Phantoms Zone — это модификация для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, которая ставит перед собой задачу вернуть и приумножить все то, что, казалось безвозвратно утерянным за время разработки этой культовой игры. Помимо восстановления вырезанных, модификация привносит и совершенно новые, нигде ранее невиданные возможности. • Основные изменения
Измененный и дополненный сюжет оригинальной игры. Квест на поиск своего первого артефакта, погоня на машине в Сонной лощине, плен на базе наемников в Мертвом городе, а также путь в лабораторию через аномальное поле на Генераторах... Кроме того, восстановлено большое количество квестов и различных вырезанных сцен.
Добавлены новые и изменены старые уровни в игре. Серьезной доработке и улучшениям подвергся внешний вид, освещение, звук и многие другие эффекты, которые служат наполнением локаций. Также восстановлены некоторые уровни, вырезанные из релизной версии игры.
Благодаря модифицированному движку игры, удалось реализовать и восстановить некоторые уникальные возможности. В их числе: разговоры через КПК, система апгрейдов оружия и брони, наличие багажника и потребление топлива в машинах, стационарные компьютеры, новая система анимаций оружия, периодические Выбросы, жажда, разрядка фонарика и многое другое.
Восстановлены многие вырезанные монстры, в том числе и легендарный зеленый Карлик. Помимо этого, возвращены и некоторые способности мутантам, такие как: полностью реанимированный "Поцелуй Кровососа", пси-атака сумеречной псевдособаки, а также возможность бюрера нейтрализовать главного героя на определенный промежуток времени.
Изменены уже существующие аномалии, а также добавлены новые. Воссозданы некоторые вырезанные свойства, например возможность трамплина подкидывать попавшие в него объекты. Также, восстановлены многие артефакты и их вырезанные свойства.
Существенно доработано динамическое освещение в игре. Переработаны старые и добавлены новые графические эффекты: Sun Shafts, Dynamic Depth of Field, Soft Shadows, Soft Water, Soft Particles, Anaporphic Lens Flares... Введено большое количество новых параметров, что позволит настроить графику на свой вкус. Помимо этого, были восстановлены динамические тени от травы, тень от главного героя, отметины от выстрелов на динамических объектах, а также много других нововведений.
Измененное звуковое окружение. Восстановлена технология реверберации звука — эффектов эха и различных звуковых искажений в зависимости от местоположения главного героя. Множество звуковых файлов было заменено на более качественные аналоги. Добавлены полностью новые "фоновые" композиции, на замену старым амбиент-трекам.
Исправлены многие ошибки оригинальной игры. Нестыковки в сюжете и второстепенных заданиях, текстовые ошибки, а также логические несоответствия.
Взять несколько сценок и смонтировать вперемешку с кадрами Чернобыля в однородной цветовой гамме... типа обезличены кошмары в разных местах....
т.е это будут не заставки для концовок а типа видео из разряда АМК видео с воронами на небе при использование спального мешка
Добавлено (04.10.2016, 22:24) --------------------------------------------- Помимо ЗП кадров в сюжете....о которых уже тут говорили...
Добавлено (04.10.2016, 22:30) --------------------------------------------- Вот из этого например можно перемонтировать https://www.youtube.com/watch?v=-RmDUanUlTs весьма атмосферный ролик в духе описаного в диздоках.... т.е кадры будут использованы в другом порядке + будут вмонтированы другие кадры и т.д под другой звук и т.д
Я поробую потом уже все что сделаю покажу Рэй Твитти а там он уже будет смотреть ....
там был кашмар у грузовика смерти где якобы мертвецы бредили убийством стрелка... я уже не помню в деталях...
я этот ролик делал для Paradise Lost и потом забросил....
Если RayTwitty не против - и если выйдет качественно и неплохо, то почему бы и нет?
Да, если хорошо получится, то почему бы и нет. Только сразу надо бы обсудить вопрос с автором по поводу водяных знаков на видеоряде - внутри игры это смотрелось бы не очень красиво. Было бы неплохо, если бы он дал исходник и уже из него что-нибудь собрать. Соответственно, в случае успеха, все копирайты будут указаны в ридми, тут никаких проблем.
Было бы хорошо, если бы ты туда собрал все свои идеи/предложения, иной раз гуглить по разным темам в тонне страниц не очень воодушевляет.
По возможности что-то буду кидать, старое уже не откапаю...
Ну допустим для следующего трейлера было бы неплохо сделать из госпиталя PZ вариант с заскриптованным прожекторным вертолетом который описывает заранее заскриптованный путь водя прожектором по руинам госпиталя...
заскриптовать перестрелку с ЧНовцами..навешать дымов...
Надо с заставками заканчивать. Ато у меня неделю нетронутые наработки лежат. Надо будет менюшку в стиль PZ перерисовать но это позже
По планам была задумана типа бета версия на 2016 год. где-то 2 месяца осталось до 2017. Скринов по подземке пока небыло за всё лето за осень .. и наверно за этот год....
RuWar, пока в реале дела, как только закончу, отпишусь.
Ну лады.
----
Ну раз тема простаивает.
У меня есть мысль что следующим проектом Можно было бы взять ЗП и закатить туда графона... никаких новых локаций или сюжетов... просто графон <br / учитывая что создан уникальный редактор освещения по аналогии с движком 4a games) На самом деле там в ЗП не так уж много подземельев и т.д Но можно поднять серьезный хайп т.к ЗП в плане графона еще не раскрыта... Многие тыркаются в песочнице 2010 года и делают вариации графики модинга ЗП 2010 года Вариации на тему Атмосфер погоды итекстур.... НЕТ, НАХЕР АТМОСФЕР ГРАФОН В 2017 ГОДУ Нужно ЗП закосить под метро 2033.... Коллектор 22 исключение На ЗП актвиней реагируют... Сюдаже работа с аудиторией через твич канал и т.д
но это чисто уже игра нарощеными мышцами опыта полученого за годы работы над PZ
Концепцию ЗП в Фантомс зонэ стаил я вижу как относительно быстрый графический мод на ЗП сопровождаемый впечатляющими трейлерами.... мод который можно разработать в течение года (в основном перенося наработки PZ на ЗП)
Ну что народ, хотите графон PZ на ЗП????
Сообщение отредактировал RuWar - Среда, 02.11.2016, 10:56
RuWar, Сколько я за тобой слежу и.. ну.. как-то.. ты страдаешь какой-то "метрофилией". Не в обиду, конечно тебе. Но некоторые идеи действительно подходят в Сталкер.
RuWar, Сколько я за тобой слежу и.. ну.. как-то.. ты страдаешь какой-то "метрофилией". Не в обиду, конечно тебе. Но некоторые идеи действительно подходят в Сталкер.
ну это не на ровном месте.... мы долго и долго, и долго капали все билды и прозрели....
Метрофилия сама просится в сталкера) шо поделать...
Даже Проф с досадой говорил что в последнем свете не хватает открытого мира...
пушку качнул а по локам графонистым свободно побегать нельзя....
В ЗП можно, но локи не сильно графонистые по меркам МИТРОШЕЧКИ....
Сообщение отредактировал RuWar - Среда, 02.11.2016, 14:19
В ЗП слишком много непонятного в этом плане. Сомневаюсь, что можно передать ту настройку, ту ламповость (если это так можно назвать), что есть сейчас. В то же время, вытянуть из ЗП намокание, объемный свет в ТЧ можно, как показали последние наработки некоторых мододелов.
В ЗП слишком много непонятного в этом плане. Сомневаюсь, что можно передать ту настройку, ту ламповость (если это так можно назвать), что есть сейчас. В то же время, вытянуть из ЗП намокание, объемный свет в ТЧ можно, как показали последние наработки некоторых мододелов.
да не, надо с ЗП поработать....
были попытки затащить билдовость 2218 в ЗП, но они неловкие, неумелые..сути не видят
опят же возрощаемся к коллектору 22 (тут суть видят но неуспели сделать всё со всеми локами) есть толдко концепт того, что можно сделать....
зарубежные и наши юзеры досихпор угорают по ЗП как самой лучше части, для них, а их много
если им закатить в ЗП текстур и правильного освещения, то у них пасти к чертям отвалятся ...
ну тут типа притензия на лавры нашенского рунетовского труэ Атмосфир мода который будет долгое время светится в летсплеях и всяком таком....
т.е берем x16 как образец и адаптируем к ЗП везде, где только можно...
Многие не сильно замечают разницу в рендере на поверхностях, но она есть.... рендер приобрел четкую и резкую контрасность....
Ябы охарактерезовал этот вариант рендера как стиль четкой детализированой фальги, которая проступает через поверхность при достоточном овсещение в деталях...
Сообщение отредактировал RuWar - Понедельник, 07.11.2016, 11:08