Локации Мёртвый город, за основу была взята локация из предрелизного билда Теней Чернобыля 2571. Утопец, сделанная с нуля небольшая и проработанная локация.
Сюжет
Главный герой вынужден скрываться в Мёртвом городе от своих преследователей. Но убежал ли он от главной опасности?
Геймплей
Хардкорный геймплей завязанный на выживании.
Помощь в разработке
Всех укажу, кто когда-то помог и чьи работы были использованы. Кого забыл, добро пожаловать.
PlayMod, вооружение
Нянин, модели персонажей
Виталий Кондаков, модели
Эмиль Кужаев, текстуры
Тайна станции Дуга, модели
Александр Летов, текстуры
Cromm Cruac, растительность
Kondr48, движковые правки
Юра Трофимов, левел дизайн
Gibson, сценарий
Аркадий Абрамов, текстуры
Разработчик:mrmnwar Платформа:S.T.A.L.K.E.R. - Тени Чернобыля, 1.0007
Сообщение отредактировал mrmnwar - Пятница, 02.02.2018, 22:15
Ну...для моддинга.....это не так уж и важно. Ибо на полную выложиться никто пока что не смог...
Собрать хай-поли локу при нынешних ресурсах, мне кажется, уже не такая проблема. Другое дело, что калькуляторы подавляющего большинства стулкеров захлебнутся от такой локации и будут выдавать честные 15-20 фпс. В итоге мод про графон будет запускаться на статике (если она будет)
atpcl_knock, Хай поле локу.......эм....не совсем так. Там фишка в наполнении и по идеи детализацию можно, но туда надо вложить не мало сил.....вот к примеру.......ну будем говорить откровенно на стулк выходили локации среднего качества примитивные, исключений почти нету в плане детализации объектов и общего наполнения. Но почему так ? ИБо , что бы это сделать нужно вложить огромное количество трудов , чуть ли не пол года заниматься по 5 часов в день локацией ,конечно я утрирую немного. Но всё таки, это нафиг не кому не сдалось, причём бесплатно.....
Добавлено (07.04.2017, 02:00) --------------------------------------------- И дело, далеко не в двиглу....а просто трудов много прям уровня современных ААА проектов, а оплаты нету.....вот и весь ответ.
Хай поле локу.......эм....не совсем так. Там фишка в наполнении и по идеи детализацию можно, но туда надо вложить не мало сил.....вот к примеру.......ну будем говорить откровенно на стулк выходили локации среднего качества примитивные, исключений почти нету в плане детализации объектов и общего наполнения. Но почему так ? ИБо , что бы это сделать нужно вложить огромное количество трудов , чуть ли не пол года заниматься по 5 часов в день локацией ,конечно я утрирую немного. Но всё таки, это нафиг не кому не сдалось, причём бесплатно..... biggrin
Вопрос не в качестве локации, а в возможностях кудахтера, на котором она будет собираться. Сделана она была хорошо или плохо, раньше при достижении лимита происходил вылет и лока не собиралась. Сейчас с этим дело, по идее, попроще, но не суть.
Движок неизбежно стар, и если натыкать на локацию слишком большое кол-во объектов, будет идти одинаково хреново и на слабых, и на средних ПК.
Сообщение отредактировал atpcl_knock - Пятница, 07.04.2017, 02:09
atpcl_knock, Ну...не совсем так, локацию можно сделать с повышенной детализацией ...даже 3 ляма с головой хватит детализацию сделать в том же ТЧ.....вот к примеру вроде на ЗП 5 лямов полей максимум....ну а толк , если почти не одно модификация не выходит за рамки трёх ? А если и выходит то впихнуть много ИВ круака по 20к полей одна ..... (3 или 5 ляма в кадре).
atpcl_knock, Ну....это точно нет, судя по том что я видел....а вот , мб из-за ДХ11 ибо автор работает с шейдарами и внедряет современные технологии в игру.... в любом случае, мне нравится ЗП
Ну, с одной стороны это хорошо. С другой — нет. Не думаю, что разработка сильно затянется: шейдеры и так можно адаптировать под ЗП (графончик и все дела), локацию перекомпилировать тоже не надо, я вроде где-то слышал, что есть программа, которая «превращает» лайтмапы ТЧ в ЗПшные.
Вообще сказать честно идея с переездом хорошая. ЗП движок как по мне меньше доставляет "пуск на орбиту пятой точки" А по скриншотам вообще даже и не понятно-Сталкер ли это или вообще отдельный проект. В любом случае так держать и скорейшей разработки