- [b.i.o.]ux-3000 (Чернобай Дмитрий, амк-форум\ap-pro.ru) - Глава проекта, адаптор сборок, сценарист-концептуалист, текстурщик, работа со звуком, конфиги, скрипты (отвечает за базу мода) - Monk - почётный предрелизный бета-тестер, баг-трекер, хранитель традиций темы мода Долина Шорохов.
- Goroff (автор мода SkyAnomaly) - партиклы, новые аномалии, модели мутантов, оружейный мод с правыми затворами оружия - FantomICW (команда мода Смерти Вопреки 3: Осколок Тьмы) - совмещение скриптов
- Рыжий Лес + Пещера + Долина Шорохов (фриплейная) - Локатор (локация из Сурвариума)+ Коллектор (изменённый) + Комплекс подземных лабораторий Х-11 + Подземный Бар Сталкер (база диггеров)+Тёмная Припять+Локация Картографа+Ад (изменённый Могильник) - Подземка Агро (изменённая)
Платформа: Зов Припяти 1.6.0.2 (1.6.0.1 тоже поддерживается) на модифицированном для использования 4 Гб (вручную до 6 Гб) памяти и правок движка (Project Cut_X-Ray en 1-2 part + Dinamic FOV 65/85) bin Дата выхода тестовой базы мода и бета-версии с вшитым локационным паком - TBD (новости будут этим летом) Дата выхода полной версии мода с вшитыми локационной, квестовой и оружейной надстройкой - TBD
- Жанр: Хардкор. Выживание. Поиск новых артефактов.
- Текущая версия модификации: 1.0 beta (база мода).
- Общий прогресс разработки: более 70% базы мода (она рабочая). Локационный пак в разработке - процент готовности 10%.
- Цель мода - придать игре реалистичность и осеннюю гамму в целом. Данный мод будет интересен ценителям хардкорной атмосферы и охотников за артефактами.
- Проведена масштабная работа по разработке и последующей адаптации новых полноценных аномальных зон (не просто аномалии, а сложные лабиринты), включая их интеграцию в погодный, новостной мод, диалоги у НПС, ротацию артефактов. Вокруг аномальных зон теперь есть гравитационные или электрические, или же огненные периметры, значительно усложняющие добычу артефактов или возможность читерских махинаций вроде толкания артефактов пулями. Теперь нужно подбирать свою стратегию для похода за ценными артефактами - химию, защитные арты, броню с особенной тщательностью. Сначала нужно придумать план, только потом лезть в пекло...
- Аномальные зоны теперь заманивают сталкеров - ГГ слышит локальный эмбиент или манящий голос аномалии или погибших в ней сталкеров.
- Проведена переработка как новых, так и старых продуктов питания - теперь они заражаются радиацией и портятся со временем. При использовании еды нужно снимать шлем/противогаз и убираются руки с оружием.
- очень дорогой ремонт и апгрейд экзоскелетов. У одного из новых экзоскелетов (военного) будут новые апгрейды, схожие чем-то с системой жизнеобеспечения Долга или Севы. Высокая стоимость ремонта уравновешивает возможность злоупотребления снятием брони с трупов. Теперь вечно в одном экзоскелете не побегаешь - придётся использовать разные комбезы.
-Новые медицинские препараты, предназначенные для походов в аномальные зоны. Достаточно редкие и дорогие.
- Собственная уникальная схема подразделения артефактов и новая система взаимодействия ГГ с артефактами: теперь есть антиартефакты, пустышки, природные и искусственные трансмуты, пищевые артефакты. Ошибшись раз в подборе вредного арта, можно получить радиацию или смерть. Чем выше ранг антиартефакта, тем выше вероятность умереть при его подборе или случайном использовании в слоте.
- Наличие в игре аномального оружия - ракетомёт РГ-8 "Циклон" и аномальная винтовка G-36L "Орион" с возможностью стрелять из подствольника кислотным зарядом. Были другие наработки по зарядам, но пока оставил для теста эти.
- Погода играет немалую роль в нагнетании саспенза: кислотные и радиационные осадки, для новых локаций будут созданы отдельные типы погодных циклов.
-Переработанные мутанты: 1) У псевдогиганта включена кожная броня (не пробивается пулями с незакалённым сердечником - нужно бить бронебойными), более быстрое передвижение, но включена как таковая кровопотеря, т.е. длительный бой с бойцом в хорошей броне и с бронебойными патронами ему противопоказан. Но он может сносить с места ГГ - включена функция расталкивания препятствий. У игрока с обычным снаряжением и не готового к быстрому бою против него мало шансов.
2) У Химеры увеличен угол обзора, отличный дамаг по обычным комбезам, очень высокая скорость прыжков и точность их же, но есть слабые зоны - шея, в частности, голова (как в книгах). Т.е. это быстрый хищник, но не бессмертный. Аномальное оружие и против ней и против псевдогиганта эффективно.
По остальным: презлющие мутанты (которые обладают некоторыми разблокированными способностями - расширенным сектором обзора, слухом, расталкиванием толпы сородичей, радиацией (при соприкосновении как в ТЧ), ударом с веса в корпус ГГ - особенно тяжёлые звери выше вас весом, т.е. псевдогигант или плоть и кабан могут наносить удар своим весом в корпус ГГ). Зомби теперь стреляют в мутантов вокруг себя. Полтергейсты не показывают свои трупы и их сложнее убить. Огненный полтергейст - сблизи настоящий огнемётчик. Бюреры дольше держат щит и могут защититься от кислотных подствольных гранат и пуль, но нож, ракеты и подстволы, гранаты их берут.
- Хардкорный худ: минимум индикаторов и нет миникарты, и количества патронов. Играть приходится. почаще заглядывая в инвентарь или даже по инстинктам.
- Постэффекты: возможность и не вернуться с очередной ходки на базу, став живым трупом (отравился и ползёшь как зомби на издыхании к медику)...
- Разблокированные апгрейды, новая броня, переозвучка, ретекстур практически всего оружия и всей игры.
- Некоторые из квестовых НПС ведут себя более реалистично, например Лоцман. Перемещается в зависимости от времени суток по Скадовску. Есть новые НПС.
- Новые локации в моде: добавлена локация Рыжий Лес (из ЧН) - на локации создана новая атмосферная погода (туман, в будущем будет новое освещение), в дальнейшем будут добавлены Будет присутствовать Припять и Бар из пака лок Мятежника. А вот какая Припять, вы узнаете, только если туда попадёте. Также будет создана отдельная сюжетная ветка - но это пока секрет.
- Продуман дизайн базы мода: ротация музыки в главном меню, предзагрузочное лого-интро мода, динамическая смена картинок в главном меню - в зависимости от времени суток, собственные загрузочные экраны локаций (и для Рыжего Леса), советы, советы по совмещению артефактов, список вошедших материалов и их авторов, спаун-меню, инвентарь и КПК в игре - всё под одну осеннюю атмосферу ЧЗО.
- Добавлены радиоприёмники на различных базах сталкеров.
- Временно добавил разработку товарища Wookie - электронную книгу, но я её использовал в моде совсем для другой цели (см. скрины мода под спойлером далее) - как памятка для бета-тестеров с моим к ним обращением.
- Сейчас в разработке (на базе электронной энциклопедии оружия от Geonesis) электронная внутриигровая энциклопедия или справочник артефактов - как дешёвых артов, так и природных трансмутов, искуственных трансмутов (сборок), так и антиартефактов и пустышек. Выдаётся во время бета-теста в виде отдельного ПДА. Когда мод будет в альфа-версии, то энциклопедия станет ценным квестовым предметом и НЕ БУДЕТ выдаваться сначала.
- И многое другое. Всё это пусть не меняет в корне оригинал ЗП, но даёт возможность получить больше удовольствия от самой игры, особенно хардкорщикам. Теперь игра по стилю более походит на Тени Чернобыля, хотя и в антураже ЗП...
- Что ожидается в дальнейшем (после бета-теста) в стадии альфы: облегчённая в плане использования памяти скриптовая база (система коллбеков), квестовая часть и оружейный аддон запланированы уже в 1.1 и 1.2 версии. Всё будет в Ваших руках - если проект оценят, он выйдет из стадии бета-теста в дальнейшую разработку.
- Легендарной команде GSC Game World и в её лице Сергею Григоровичу
- Всему коммьюнити мод-мейкеров АМК-форума и ap-pro.ru.
- Сталкерам Харону и Головачу за помощь на сайте мода.
- Сталкеру Шторму за интересный арт для мода (уже в теме модификации).
- Сталкеру Гупи за стабильную адаптацию локации Рыжий Лес.
- Goroff за партиклы и конфиг цветного холодца и партиклы правозатворных гильз.
- Наёмнику Корну за сотрудничество. На него сейчас будет много нагрузки...
Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ...all of pripyat\gamedata\scripts\smart_terrain.script:584: attempt to index local 'job_data' (a nil value)
Ох, с текстурами косяк. Я про инвентарь. Не оптимизировал - вылетает через раз Кто скачал, в архиве есть папка со скринами Припяти, посмотрите и выскажите своё мнение пожалуйста.
Rastaman_vip74, у меня в последней сборке не замечал этого вылета, но он встречался в более ранних версиях сборки - странно. Посмотри, работают ли сейвы - если работают, то это не критический вылет и можно просто перейти на Янов (благо деньги позволяют) и переспать выброс там. Попробуй. Этот вылет бывает во многих модах. Или повторится ли вылет - думаю за всю игру 1-2 раза может повториться. Есть ещё вариант закомментить сам скрипт и посмотреть что скажет игра (откатить к дефолтному скрипту ЗП).
Добавлено (15.01.2014, 22:00) --------------------------------------------- Корн, инвентарь рассчитан на широкоформат - т.е. для больших разрешений, да и читай инструкцию - если ты увеличил память для игры, то максимум, что можно словить - пару свопов (фризов) в некоторых местах Янова и Затона (кстати, с Янова можно убрать аномалии - быстрее будет бегать), а в Припяти всё достаточно быстро. Но там другая система - там идёт война между группировками.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Среда, 15.01.2014, 22:04
UX-3000, да всё, я уж оптимизировал. Правда всё равно случаются вылеты в переводе: недостаточно памяти для обработки команды. Терпимо. А в целом - класс, красиво . Текстуры по началу глаза резали, но потом привык Видно, что ты постарался!
Rastaman_vip74, у меня всё норм было после выброса. Вылет рандомный вроде, переигровка форэве))
в Припяти это будет смотреться ещё круче я думаю
--------------------------------------- Отпиши в лс, что конкретно тебе надо заскринить, у меня завтра весь день свободный ;)
Сообщение отредактировал Корн - Среда, 15.01.2014, 22:23
Если у кого есть возможность снять скрины или кусочек видео из новых аномальных зон - насколько будет трудным их прохождение, да и вообще побегать и записать проблемные моменты - был бы благодарен.
Добавлено (15.01.2014, 22:20) --------------------------------------------- Это ещё не все - в базе мода сейчас отключен новостной мод (из-за Рыжего Леса - над ним лабать и лабать), когда были стандартные локи, я специально в нём сделал секции для погоды Атмосфира и для новых аномальных зон, т.е. адаптация для новостного мода была в своём роде уникальная. Но этого не видно. Кстати, попробуй поспрашивай чувака возле аномалии "Котёл" и других НПС о том, где можно найти артефакты, желательно упорно спрашивай - там будет у них ответ о новых аномальных зонах в диалогах. Но вот проводников к этим зонам ещё не сделал, хотя была такая идея. Даже с телепортами меня опередил СГМ 2.2 - у меня сняты практически все координаты для полезно-вредной телепортационной системы (в прделах локаций). Так что много вещей ещё не вошло в базу.
Да, торрент. В теме мода пока их ещё нет, потому что мод в разработке дальнейшей всё ещё. Эта сборка покажет графику, интерфейс, несколько фишек, систему нового деления артефактов, новые аномальные зоны-лабиринты. В дальнейшем на базе этой сборки (возможно уже более оптимизированной) мы соберём локационный пакет + оружейка. Это середина 2014-го, а квестовый пакет накатится сверху следующей сборки - то и будет финалка. Так что впереди ещё 2 - промежуточная и полная версия, но эту тоже нужно смотреть. Возможно что-то зацепит.
Повторяю для вновь прибывших: обновил торрент. Теперь в закачке архив меньше 2 Гб (без репака игры) - сама тестовая версия мода: http://yadi.sk/d/FDu2BOstG4uSd
nik-prizrakk2008, не уверен, что хватит - наши за 2 дня скачивали. Скорость скачет. Если будут ещё сидеры в сети, тогда может пойти быстрее, но они сейчас были заняты уже тестом базы мода.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Среда, 15.01.2014, 23:19
Мммм... была, но в ней бились файлы. По просьбе самих пользователей (имхо, тестеров) сделал с возможностью докачки - торрентом.
В данный момент выяснились все возможности базы мода - идёт доработка локации Старая Припять и разработка подземной медицинской лаборатории ДаркЛаб под подземными туннелями Ада (расширенного могильника). Также идёт работа по освоению плана создания глобальной аномальной зоны (лабиринта) на Стадионе Авангард в Старой Припяти. Работы по Бару Сталкер (Бункеру) пока не ведутся - не дошли до него ещё.
Спасибо товарищам помощникам-мапперам, они делают чудеса на остатках энтузиазма.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Воскресенье, 02.02.2014, 00:51
Добавлено (01.03.2014, 20:00) --------------------------------------------- Сейчас ожидается в скором будущем релиз бета-версии подземной медицинской лаборатории (бывш. Дарклаб) - что находится под пещерами (подземкой) Ада, доработка Тёмной Припяти идёт своим ходом. Помимо этого идёт доработка некоторых скриптов в базе мода (Аномал Арсенал).
Попробую выложу Корну и для других фанатов Припяти пару скринов из беты и беты для съёмки координат карты Тёмная Припять с родными и АА-текстурами (террейн и растительность ещё в доработке - так как драфт):
Сообщение отредактировал UX-3000 - Суббота, 01.03.2014, 20:48