- [b.i.o.]ux-3000 (Чернобай Дмитрий, амк-форум\ap-pro.ru) - Глава проекта, адаптор сборок, сценарист-концептуалист, текстурщик, работа со звуком, конфиги, скрипты (отвечает за базу мода) - Monk - почётный предрелизный бета-тестер, баг-трекер, хранитель традиций темы мода Долина Шорохов.
- Goroff (автор мода SkyAnomaly) - партиклы, новые аномалии, модели мутантов, оружейный мод с правыми затворами оружия - FantomICW (команда мода Смерти Вопреки 3: Осколок Тьмы) - совмещение скриптов
- Рыжий Лес + Пещера + Долина Шорохов (фриплейная) - Локатор (локация из Сурвариума)+ Коллектор (изменённый) + Комплекс подземных лабораторий Х-11 + Подземный Бар Сталкер (база диггеров)+Тёмная Припять+Локация Картографа+Ад (изменённый Могильник) - Подземка Агро (изменённая)
Платформа: Зов Припяти 1.6.0.2 (1.6.0.1 тоже поддерживается) на модифицированном для использования 4 Гб (вручную до 6 Гб) памяти и правок движка (Project Cut_X-Ray en 1-2 part + Dinamic FOV 65/85) bin Дата выхода тестовой базы мода и бета-версии с вшитым локационным паком - TBD (новости будут этим летом) Дата выхода полной версии мода с вшитыми локационной, квестовой и оружейной надстройкой - TBD
- Жанр: Хардкор. Выживание. Поиск новых артефактов.
- Текущая версия модификации: 1.0 beta (база мода).
- Общий прогресс разработки: более 70% базы мода (она рабочая). Локационный пак в разработке - процент готовности 10%.
- Цель мода - придать игре реалистичность и осеннюю гамму в целом. Данный мод будет интересен ценителям хардкорной атмосферы и охотников за артефактами.
- Проведена масштабная работа по разработке и последующей адаптации новых полноценных аномальных зон (не просто аномалии, а сложные лабиринты), включая их интеграцию в погодный, новостной мод, диалоги у НПС, ротацию артефактов. Вокруг аномальных зон теперь есть гравитационные или электрические, или же огненные периметры, значительно усложняющие добычу артефактов или возможность читерских махинаций вроде толкания артефактов пулями. Теперь нужно подбирать свою стратегию для похода за ценными артефактами - химию, защитные арты, броню с особенной тщательностью. Сначала нужно придумать план, только потом лезть в пекло...
- Аномальные зоны теперь заманивают сталкеров - ГГ слышит локальный эмбиент или манящий голос аномалии или погибших в ней сталкеров.
- Проведена переработка как новых, так и старых продуктов питания - теперь они заражаются радиацией и портятся со временем. При использовании еды нужно снимать шлем/противогаз и убираются руки с оружием.
- очень дорогой ремонт и апгрейд экзоскелетов. У одного из новых экзоскелетов (военного) будут новые апгрейды, схожие чем-то с системой жизнеобеспечения Долга или Севы. Высокая стоимость ремонта уравновешивает возможность злоупотребления снятием брони с трупов. Теперь вечно в одном экзоскелете не побегаешь - придётся использовать разные комбезы.
-Новые медицинские препараты, предназначенные для походов в аномальные зоны. Достаточно редкие и дорогие.
- Собственная уникальная схема подразделения артефактов и новая система взаимодействия ГГ с артефактами: теперь есть антиартефакты, пустышки, природные и искусственные трансмуты, пищевые артефакты. Ошибшись раз в подборе вредного арта, можно получить радиацию или смерть. Чем выше ранг антиартефакта, тем выше вероятность умереть при его подборе или случайном использовании в слоте.
- Наличие в игре аномального оружия - ракетомёт РГ-8 "Циклон" и аномальная винтовка G-36L "Орион" с возможностью стрелять из подствольника кислотным зарядом. Были другие наработки по зарядам, но пока оставил для теста эти.
- Погода играет немалую роль в нагнетании саспенза: кислотные и радиационные осадки, для новых локаций будут созданы отдельные типы погодных циклов.
-Переработанные мутанты: 1) У псевдогиганта включена кожная броня (не пробивается пулями с незакалённым сердечником - нужно бить бронебойными), более быстрое передвижение, но включена как таковая кровопотеря, т.е. длительный бой с бойцом в хорошей броне и с бронебойными патронами ему противопоказан. Но он может сносить с места ГГ - включена функция расталкивания препятствий. У игрока с обычным снаряжением и не готового к быстрому бою против него мало шансов.
2) У Химеры увеличен угол обзора, отличный дамаг по обычным комбезам, очень высокая скорость прыжков и точность их же, но есть слабые зоны - шея, в частности, голова (как в книгах). Т.е. это быстрый хищник, но не бессмертный. Аномальное оружие и против ней и против псевдогиганта эффективно.
По остальным: презлющие мутанты (которые обладают некоторыми разблокированными способностями - расширенным сектором обзора, слухом, расталкиванием толпы сородичей, радиацией (при соприкосновении как в ТЧ), ударом с веса в корпус ГГ - особенно тяжёлые звери выше вас весом, т.е. псевдогигант или плоть и кабан могут наносить удар своим весом в корпус ГГ). Зомби теперь стреляют в мутантов вокруг себя. Полтергейсты не показывают свои трупы и их сложнее убить. Огненный полтергейст - сблизи настоящий огнемётчик. Бюреры дольше держат щит и могут защититься от кислотных подствольных гранат и пуль, но нож, ракеты и подстволы, гранаты их берут.
- Хардкорный худ: минимум индикаторов и нет миникарты, и количества патронов. Играть приходится. почаще заглядывая в инвентарь или даже по инстинктам.
- Постэффекты: возможность и не вернуться с очередной ходки на базу, став живым трупом (отравился и ползёшь как зомби на издыхании к медику)...
- Разблокированные апгрейды, новая броня, переозвучка, ретекстур практически всего оружия и всей игры.
- Некоторые из квестовых НПС ведут себя более реалистично, например Лоцман. Перемещается в зависимости от времени суток по Скадовску. Есть новые НПС.
- Новые локации в моде: добавлена локация Рыжий Лес (из ЧН) - на локации создана новая атмосферная погода (туман, в будущем будет новое освещение), в дальнейшем будут добавлены Будет присутствовать Припять и Бар из пака лок Мятежника. А вот какая Припять, вы узнаете, только если туда попадёте. Также будет создана отдельная сюжетная ветка - но это пока секрет.
- Продуман дизайн базы мода: ротация музыки в главном меню, предзагрузочное лого-интро мода, динамическая смена картинок в главном меню - в зависимости от времени суток, собственные загрузочные экраны локаций (и для Рыжего Леса), советы, советы по совмещению артефактов, список вошедших материалов и их авторов, спаун-меню, инвентарь и КПК в игре - всё под одну осеннюю атмосферу ЧЗО.
- Добавлены радиоприёмники на различных базах сталкеров.
- Временно добавил разработку товарища Wookie - электронную книгу, но я её использовал в моде совсем для другой цели (см. скрины мода под спойлером далее) - как памятка для бета-тестеров с моим к ним обращением.
- Сейчас в разработке (на базе электронной энциклопедии оружия от Geonesis) электронная внутриигровая энциклопедия или справочник артефактов - как дешёвых артов, так и природных трансмутов, искуственных трансмутов (сборок), так и антиартефактов и пустышек. Выдаётся во время бета-теста в виде отдельного ПДА. Когда мод будет в альфа-версии, то энциклопедия станет ценным квестовым предметом и НЕ БУДЕТ выдаваться сначала.
- И многое другое. Всё это пусть не меняет в корне оригинал ЗП, но даёт возможность получить больше удовольствия от самой игры, особенно хардкорщикам. Теперь игра по стилю более походит на Тени Чернобыля, хотя и в антураже ЗП...
- Что ожидается в дальнейшем (после бета-теста) в стадии альфы: облегчённая в плане использования памяти скриптовая база (система коллбеков), квестовая часть и оружейный аддон запланированы уже в 1.1 и 1.2 версии. Всё будет в Ваших руках - если проект оценят, он выйдет из стадии бета-теста в дальнейшую разработку.
- Легендарной команде GSC Game World и в её лице Сергею Григоровичу
- Всему коммьюнити мод-мейкеров АМК-форума и ap-pro.ru.
- Сталкерам Харону и Головачу за помощь на сайте мода.
- Сталкеру Шторму за интересный арт для мода (уже в теме модификации).
- Сталкеру Гупи за стабильную адаптацию локации Рыжий Лес.
- Goroff за партиклы и конфиг цветного холодца и партиклы правозатворных гильз.
- Наёмнику Корну за сотрудничество. На него сейчас будет много нагрузки...
DreamerHardcore, ну вполне возможно будет сделать квест, за выполнение которого актору в Припяти дадут новый детектор, отображающий портал. Но вообще Ад запланирован трёхэтажным - будет поверхность локи, подземные пещеры (подземка) и медицинская лабораторию под разломом в дне пещеры, где творились ужасные эксперименты. Все новые локи по сюжету скорее всего будут изолированы в "карманах" поля Зоны, и туда непросто будет пробиться со стандартных ЗП-локаций.
Добавлено (03.03.2014, 01:26) --------------------------------------------- Пока новости по обновлённому скрипту - теперь будет и урон от поднятия артефакта, и радиация в рюкзаке, если он вредный. Справочник артефактов даст Вам сообщение о типе арта, что Вы подобрали и совет как с ним вести себя. Очень полезно будет для тех, кто не утруждает себя разбором новой системы подразделения артефактов в моде.
Добавлено (03.03.2014, 01:34) --------------------------------------------- dirkavgope, AzzzA, скрины Припяти на драфте, не все текстуры ещё в норме и делал скрины с бета-версии локации от Корна я на разных графич. сборках. Тем более ещё погода (а она будет особенная для лок в "Пузырях") в разработке - планирую особенную погоду, которая и придаст ту самую мрачную атмосферу. Попробую найти помрачнее скрины:
Сообщение отредактировал UX-3000 - Понедельник, 03.03.2014, 02:15
nik-prizrakk2008... Да, я ещё хочу реализовать как отдельный ПДА справочник артефактов - переделаю из справочника оружия. Но это непросто будет, думаю.
Работы ещё много, сами всё знаем - и по локациям, и по базе мода.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Понедельник, 03.03.2014, 02:15
Добавлено (15.03.2014, 17:50) --------------------------------------------- Расскажу немного о локации Ад, над подземной частью которой сейчас работает маппер и GUI-скриптёр Vital-8:
1. Локация будет больше своего первоисточника примерно в 2 раза, более просторной и неглючной, в отличие от Могильника от Мятежника. На ней уже есть (пока в СДК) такие новые объекты как поляна, отстойник-пруд с ржавой техникой, разломы в земле, новая растительность, тропинка, аномалия "Вулкан". Но наземная часть локации требует много времени для доводки, в частности для приведения её в вид сильно пересечённой разломами местности (а-ля небольшая "Долина Шорохов", только с огненными разломами-барьерами). Спасибо Мятежнику и Виталу - думаю из этой модификации локации выйдет нечто интересное;
2. Локация как и, скажем, Долина Теней (хотя она меньше чем ДТ), тоже будет "многоэтажной" (и в исходнике Могильника была пещера людоеда, но небольшая), а именно: будут подземные туннели (собственно подземка со своей уникальной системой освещения), в которых находится пролом на ещё более низкий ярус...;
3. Нижним ярусом будет заброшенная некогда подземная медицинская лаборатория (бывш. Дарклаб, из билдов) - помесь Дарклаба и медицинских технологий из НИИ Медбор. Лаборатория тоже будет в несколько уровней: верхний уровень будет содержать предбанник - в том смысле, подготовительные и техн. помещения, лестницы, а средний уровень её будет достаточно большим - лабораторным уровнем (операционные и пр.). нижний уровень будет т.н. тюремным, т.е. в нём некогда содержались подопытные животные, люди, зомби и пр. По задумке, именно на одном из этих уровней над неким чудовищем проводились серии опытов, в результате которых оно сбежало и убило весь персонал. После Чудовище стало жить в подземельях Ада и изредка выходить на горячую поверхность.
4. В будущем есть идея связать эту лабораторию с другой, находящейся под Тёмной Припятью (см. инф. о локации Корна) или под Долиной Шорохов. Вообще есть идея выстроить часть сюжета по отдельной ветке через лабы. Но это пока только идея в зародыше.
5. В настоящее время работаю над скриптами базы мода и ожидаю бета-версию Лаборатории для снятия пробного видео и отрихтованную Тёмную Припять.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Суббота, 15.03.2014, 19:34
Gaz1k, спасибо. Наша группа пробует нарушить законы физики, когда небольшие группы пытаются сделать что-то необычное, хотя начинал я вообще в одиночку. Спасибо помощникам и друзьям.
А куда мы денемся - пробую всё перейти на другой спавн, оптимизирую систему скриптов, наполнение базы мода. Есть идея перейти на базу спавна неофициального патча к ЗП, в него внести объекты Absolute Nature и уже сверху накатить свои правки и объекты. Тогда, с одной стороны, будут и исправления нелогичностей оригинального ЗП, и качественные модели деревьев и растительности по всем уровням, и наши правки по моду, собственно. Но это для базы мода будет трудновато - совместить сразу 3 разных all.spawn в один и ещё чтобы всё заработало без низкой просадки фпс....
А Вы как сами думаете - стоит ли овчинка такой выделки?
работаем
Добавлено (25.03.2014, 23:40) --------------------------------------------- Несколько новых скринов из МедЛаба:
По словам Витала, у него не так много времени на локу, да и пока есть баги и сама локация несколько необычна для концепции сталкера, но будет ещё несколько билдов тестовых этой локи перед выпуском готовой подземки. Терпение.... Возможно завтра удастся пощупать альфа-билд подземной лаборатории и тоннели - поживём, увидим...
Сообщение отредактировал UX-3000 - Вторник, 25.03.2014, 23:49
Насчёт сюжета пока рано спрашивать. Пока есть база мода - что-то отдалённо напоминающее первый Мизери (по совокупности всех вещей) с несколькими уникальными фичами да две локации в разработке. Сюжет на Ад (Могильник) есть пока только в бумажном виде, но всё может быть ещё.
Наверное будет честно снизить процент готовности мода до 60%
И....ещё, скачиваю альфа-билд Медлаба - побегаю. С меня скрины и возможно видео.
Новости по скриптовому наполнению мода - было решено отказаться от базовой сборки с Рыжим Лесом +ЗП из-за трудностей в обратной сборке спавна и перейти на гибридную сборку спавна Неофициальный патч 0.3+Абсолютная Природа (тогда снова заработает новостной мод с уникальными секциями). Но для этого эту сборку нужно будет некоряво собрать ещё. Да, из мода выпадет локация, но вместо неё по-любому будет Ад (Могильник) в будущем с наземной и подземной частью, да и Старая Припять с подземным бункером-базой тоже. Поэтому пытаюсь сделать так, чтобы было удобно и самому работать с базой мода, и чтобы был достойный результат - поэтому попробую пока сделать новую сборку спавна, затем прикручу оружейную сборку с правыми затворами (совместимую с нами по партиклам), затем мини-квест -мод, после - АИ-часть с новыми схемами (совмещу известный всем АИ-пак с новой экспериментальной схемой уклонения НПС от хеадшота (xr_avoid_headshot) -т.е. полноценно интегрирую клондайк-мод и АИ, но в собственной доработанной версии для базы мода - с настройками по определённым типам оружия (АМК-форум и мои идеи). Я решил, что мод или сборка, как хотите, база - немного застряла в развитии, поэтому теперь буду прилагать больше сил и времени для работы чем обычно, отложу мешающие дела. В общем, работа предстоит не из простых, надеюсь на удачу. На 3-й Атмосфеар я пока не переходил или на SWTC, в базе мода пока 2.1 Атмосфера, но этого вполне хватает.
Добавлено (29.03.2014, 20:34) --------------------------------------------- В следующий раз добавлю ещё скриншоты - пока над базой работаю, Витал - над подземкой и Медлабом, Корн - над старой Припятью.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Суббота, 29.03.2014, 20:33