- [b.i.o.]ux-3000 (Чернобай Дмитрий, амк-форум\ap-pro.ru) - Глава проекта, адаптор сборок, сценарист-концептуалист, текстурщик, работа со звуком, конфиги, скрипты (отвечает за базу мода) - Monk - почётный предрелизный бета-тестер, баг-трекер, хранитель традиций темы мода Долина Шорохов.
- Goroff (автор мода SkyAnomaly) - партиклы, новые аномалии, модели мутантов, оружейный мод с правыми затворами оружия - FantomICW (команда мода Смерти Вопреки 3: Осколок Тьмы) - совмещение скриптов
- Рыжий Лес + Пещера + Долина Шорохов (фриплейная) - Локатор (локация из Сурвариума)+ Коллектор (изменённый) + Комплекс подземных лабораторий Х-11 + Подземный Бар Сталкер (база диггеров)+Тёмная Припять+Локация Картографа+Ад (изменённый Могильник) - Подземка Агро (изменённая)
Платформа: Зов Припяти 1.6.0.2 (1.6.0.1 тоже поддерживается) на модифицированном для использования 4 Гб (вручную до 6 Гб) памяти и правок движка (Project Cut_X-Ray en 1-2 part + Dinamic FOV 65/85) bin Дата выхода тестовой базы мода и бета-версии с вшитым локационным паком - TBD (новости будут этим летом) Дата выхода полной версии мода с вшитыми локационной, квестовой и оружейной надстройкой - TBD
- Жанр: Хардкор. Выживание. Поиск новых артефактов.
- Текущая версия модификации: 1.0 beta (база мода).
- Общий прогресс разработки: более 70% базы мода (она рабочая). Локационный пак в разработке - процент готовности 10%.
- Цель мода - придать игре реалистичность и осеннюю гамму в целом. Данный мод будет интересен ценителям хардкорной атмосферы и охотников за артефактами.
- Проведена масштабная работа по разработке и последующей адаптации новых полноценных аномальных зон (не просто аномалии, а сложные лабиринты), включая их интеграцию в погодный, новостной мод, диалоги у НПС, ротацию артефактов. Вокруг аномальных зон теперь есть гравитационные или электрические, или же огненные периметры, значительно усложняющие добычу артефактов или возможность читерских махинаций вроде толкания артефактов пулями. Теперь нужно подбирать свою стратегию для похода за ценными артефактами - химию, защитные арты, броню с особенной тщательностью. Сначала нужно придумать план, только потом лезть в пекло...
- Аномальные зоны теперь заманивают сталкеров - ГГ слышит локальный эмбиент или манящий голос аномалии или погибших в ней сталкеров.
- Проведена переработка как новых, так и старых продуктов питания - теперь они заражаются радиацией и портятся со временем. При использовании еды нужно снимать шлем/противогаз и убираются руки с оружием.
- очень дорогой ремонт и апгрейд экзоскелетов. У одного из новых экзоскелетов (военного) будут новые апгрейды, схожие чем-то с системой жизнеобеспечения Долга или Севы. Высокая стоимость ремонта уравновешивает возможность злоупотребления снятием брони с трупов. Теперь вечно в одном экзоскелете не побегаешь - придётся использовать разные комбезы.
-Новые медицинские препараты, предназначенные для походов в аномальные зоны. Достаточно редкие и дорогие.
- Собственная уникальная схема подразделения артефактов и новая система взаимодействия ГГ с артефактами: теперь есть антиартефакты, пустышки, природные и искусственные трансмуты, пищевые артефакты. Ошибшись раз в подборе вредного арта, можно получить радиацию или смерть. Чем выше ранг антиартефакта, тем выше вероятность умереть при его подборе или случайном использовании в слоте.
- Наличие в игре аномального оружия - ракетомёт РГ-8 "Циклон" и аномальная винтовка G-36L "Орион" с возможностью стрелять из подствольника кислотным зарядом. Были другие наработки по зарядам, но пока оставил для теста эти.
- Погода играет немалую роль в нагнетании саспенза: кислотные и радиационные осадки, для новых локаций будут созданы отдельные типы погодных циклов.
-Переработанные мутанты: 1) У псевдогиганта включена кожная броня (не пробивается пулями с незакалённым сердечником - нужно бить бронебойными), более быстрое передвижение, но включена как таковая кровопотеря, т.е. длительный бой с бойцом в хорошей броне и с бронебойными патронами ему противопоказан. Но он может сносить с места ГГ - включена функция расталкивания препятствий. У игрока с обычным снаряжением и не готового к быстрому бою против него мало шансов.
2) У Химеры увеличен угол обзора, отличный дамаг по обычным комбезам, очень высокая скорость прыжков и точность их же, но есть слабые зоны - шея, в частности, голова (как в книгах). Т.е. это быстрый хищник, но не бессмертный. Аномальное оружие и против ней и против псевдогиганта эффективно.
По остальным: презлющие мутанты (которые обладают некоторыми разблокированными способностями - расширенным сектором обзора, слухом, расталкиванием толпы сородичей, радиацией (при соприкосновении как в ТЧ), ударом с веса в корпус ГГ - особенно тяжёлые звери выше вас весом, т.е. псевдогигант или плоть и кабан могут наносить удар своим весом в корпус ГГ). Зомби теперь стреляют в мутантов вокруг себя. Полтергейсты не показывают свои трупы и их сложнее убить. Огненный полтергейст - сблизи настоящий огнемётчик. Бюреры дольше держат щит и могут защититься от кислотных подствольных гранат и пуль, но нож, ракеты и подстволы, гранаты их берут.
- Хардкорный худ: минимум индикаторов и нет миникарты, и количества патронов. Играть приходится. почаще заглядывая в инвентарь или даже по инстинктам.
- Постэффекты: возможность и не вернуться с очередной ходки на базу, став живым трупом (отравился и ползёшь как зомби на издыхании к медику)...
- Разблокированные апгрейды, новая броня, переозвучка, ретекстур практически всего оружия и всей игры.
- Некоторые из квестовых НПС ведут себя более реалистично, например Лоцман. Перемещается в зависимости от времени суток по Скадовску. Есть новые НПС.
- Новые локации в моде: добавлена локация Рыжий Лес (из ЧН) - на локации создана новая атмосферная погода (туман, в будущем будет новое освещение), в дальнейшем будут добавлены Будет присутствовать Припять и Бар из пака лок Мятежника. А вот какая Припять, вы узнаете, только если туда попадёте. Также будет создана отдельная сюжетная ветка - но это пока секрет.
- Продуман дизайн базы мода: ротация музыки в главном меню, предзагрузочное лого-интро мода, динамическая смена картинок в главном меню - в зависимости от времени суток, собственные загрузочные экраны локаций (и для Рыжего Леса), советы, советы по совмещению артефактов, список вошедших материалов и их авторов, спаун-меню, инвентарь и КПК в игре - всё под одну осеннюю атмосферу ЧЗО.
- Добавлены радиоприёмники на различных базах сталкеров.
- Временно добавил разработку товарища Wookie - электронную книгу, но я её использовал в моде совсем для другой цели (см. скрины мода под спойлером далее) - как памятка для бета-тестеров с моим к ним обращением.
- Сейчас в разработке (на базе электронной энциклопедии оружия от Geonesis) электронная внутриигровая энциклопедия или справочник артефактов - как дешёвых артов, так и природных трансмутов, искуственных трансмутов (сборок), так и антиартефактов и пустышек. Выдаётся во время бета-теста в виде отдельного ПДА. Когда мод будет в альфа-версии, то энциклопедия станет ценным квестовым предметом и НЕ БУДЕТ выдаваться сначала.
- И многое другое. Всё это пусть не меняет в корне оригинал ЗП, но даёт возможность получить больше удовольствия от самой игры, особенно хардкорщикам. Теперь игра по стилю более походит на Тени Чернобыля, хотя и в антураже ЗП...
- Что ожидается в дальнейшем (после бета-теста) в стадии альфы: облегчённая в плане использования памяти скриптовая база (система коллбеков), квестовая часть и оружейный аддон запланированы уже в 1.1 и 1.2 версии. Всё будет в Ваших руках - если проект оценят, он выйдет из стадии бета-теста в дальнейшую разработку.
- Легендарной команде GSC Game World и в её лице Сергею Григоровичу
- Всему коммьюнити мод-мейкеров АМК-форума и ap-pro.ru.
- Сталкерам Харону и Головачу за помощь на сайте мода.
- Сталкеру Шторму за интересный арт для мода (уже в теме модификации).
- Сталкеру Гупи за стабильную адаптацию локации Рыжий Лес.
- Goroff за партиклы и конфиг цветного холодца и партиклы правозатворных гильз.
- Наёмнику Корну за сотрудничество. На него сейчас будет много нагрузки...
Gaz1k, да та же, что и в Долине Шорохов, и к Послушнику - нам давно уже Gorroff скинул адаптированную для нас сборку (по партиклам), только руки никак не доходили сделать, а новые стволы я могу из старой сборки своего мода (так и не вышедшего) вытащить, но мне кажется, много мусора не нужно. Я лучше заменю стандартные стволы, плюс в моде уже есть ХМ-8 (в конфиге альтернативного актора), М16А4 с аномальным подстволом и оптикой.
prototip98, не мне спасибо - Виталу. Он параллельно делает и свой собственный проект (видел скрин локации новой и GUI-схему крафтинга пищи и предметов) и локацию в несколько уровней в рамках нашего проекта. Изначально у нас с Виталом была разработана примерная схема тех обязательных пунктов, что должны были быть реализованы в лабе, но на самом деле многие вещи он делает по собственному усмотрению, причём не совсем обычные для сталкера, а я поддерживаю нестандартный взгляд, поскольку сам тоже так думаю.
... И вечерами сталкеров согревает огонь надежды, что завтра будет новый рассвет....
Добавлено (09.04.2014, 22:28) --------------------------------------------- Итак, что у нас нового. Корн пока молчит, Витал работает над полномасштабной подземной зоной (лабы + подземные туннели + освещение + наполнение) Ада. Это больше не Дарклаб и даже не МедЛаб - настоящая подземная зона из нескольких уровней или этажей, как хотите. Я всё так же занят базой мода. Времени критически не хватает, но работа продолжается.
Из новых скринов по билду подземки Ада (Могильника):
Из новых-старых скринов базы мода:
Ожидаем новости по Старой Припяти.
Добавлено (11.04.2014, 13:59) --------------------------------------------- В общем параллельно с дальнейшей разработкой Ада и доработкой Тёмной Припяти будет глобальная переработка и доработка (осовременивание) базы мода, обновлены самые главные составляющие:
1. Отказ от базы спавна с Рыжим Лесом. За базу возьмётся Алундало-аи-сборка со спавном, где открыты переходы между Затоном, Юпитером и Припятью для НПС. 2. На неё лягут изменения неофициального патча для Зова Припяти, исправляющего ошибки оф. разрабов. 3. В гибрид спавна добавятся изменения из Absolute Nature 3.1, но подходящие конкретно под текстуры и стиль самого мода-солянки. 4. Будет переадаптирован со 2-го - уже на 3-й AtmosFear Mod, совмещённый с Alundalo AI Mod и Particle Paradise, но это пока под вопросом в связи с имеющейся связью погодного мода (будет включен) с новостным модом. Думаю. получится. 5. Совмещение всего и вся с базой мода. Теперь это уже сборка, чем-то напоминающая первую или вторую Мизери по отдельным моментам. 6. Адаптация Клонадайк-мода и новой аи-схемы оттуда в Алундало и арт-спавна в артефакт-мод сборки. 7. Адаптация Вступления в группировки, Мясник-мода, Small Story Mod в базу. 8. По готовности добавить новые локации (когда будут готовы мапперы) или хотя бы билд одной из локаций для тестинга. 9. На билде новой локации Ад или Припяти протестировать новую сюжетную ветку.
Планы космические, но до пункта 8-го это в моих силах сейчас в ближайшие месяцы.
Добавлено (11.04.2014, 14:01) --------------------------------------------- Пожелаю сам себе и помощникам удачи. Работа предстоит архисложная.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Среда, 09.04.2014, 23:17
Спасибо за поддержку. Скорее всего на выходных появятся новые скрины из очередного билда подземки Ада, но потом я углублюсь в работу и не знаю когда вообще появлюсь в сети. Потому что собирать из множества разных спавнов и сборок рабочий продукт и оттестировать его хотя бы на одной локе - врагу не пожелаешь. Но как говорят русские - хочешь с горочки кататься, так и саночки изволь сам тащить наверх...
База была в ЗБТ, просто не у всех тестеров она пошла по системным требованиям, у кое-кого побились файлы при пересылке, да и оказалась даже тяжелее Мизери 2, а торрент до сих пор существует. Я решил, что с неё надо что-то делать дальше. Думаю, если выкладывать в ОБТ, то сборку уже готовой обновлённой базы (с этими изменениями, что расписаны) + подземку ада (билд новой локи). Сами смотрите - ссылка на стандартную базу мода существует (торрент), но сделаю ещё лучше.
Если ещё интересует стандартная база (там ещё нет последней версии информационного скрипта):
Добавлено (14.01.2014, 22:20) --------------------------------------------- Качаем все: обновил торрент. Теперь в закачке архив меньше 2 Гб (без репака игры) - сама тестовая версия мода: http://yadi.sk/d/FDu2BOstG4uSd
Я пока не буду выкладывать скрипт-гибрид (использованы наработки по скриптам от разных сборок) по артефактам - он будет в финалке или в версии для ОБТ, оставлю эту тестовую версию как она есть. И не забудь сделать перед игрой оптимизацию системы и бекап папки bin в сталке. Думаю, почитаешь - я ридми для тестеров специально сделал и советы по оптимизации.
Дополнительно я добавлю отдельной ссылкой архив с дополнениями.
А именно: http://yadi.sk/d/FHXeb29YMHThv (полностью заменить папку scripts по адресу gamedata/ но только после удаления старой - т.е. предупреждения о взятии вредных, пустышек или стандартных артефактов от справочника артефактов будут приходить корректно (сам справочник пока в реализации), также арты будут бить аномальной энергией при подборе. Также лучше заменить по адресу configs/creatures/actor.ltx игрок не будет так высоко прыгать)
Добавлено (12.04.2014, 23:53) --------------------------------------------- Скорость и-нета никакая. пробую через друзей закачать архив. Может быть пару дней потом будет доступен.
Добавлено (13.04.2014, 18:01) --------------------------------------------- НОВОСТИ - от маппера Витала получен на тест второй билд подземной части локации Ад, имеется спавн мутантов. Попробую поскринить всё это дело.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Воскресенье, 13.04.2014, 15:39
База уже доступна для скачивания, билд подземки - ещё пока нет и будет только в ОБТ уже в готовом виде локация, да и и у меня сеть торрент не тянет - медленная очень.