- [b.i.o.]ux-3000 (Чернобай Дмитрий, амк-форум\ap-pro.ru) - Глава проекта, адаптор сборок, сценарист-концептуалист, текстурщик, работа со звуком, конфиги, скрипты (отвечает за базу мода) - Monk - почётный предрелизный бета-тестер, баг-трекер, хранитель традиций темы мода Долина Шорохов.
- Goroff (автор мода SkyAnomaly) - партиклы, новые аномалии, модели мутантов, оружейный мод с правыми затворами оружия - FantomICW (команда мода Смерти Вопреки 3: Осколок Тьмы) - совмещение скриптов
- Рыжий Лес + Пещера + Долина Шорохов (фриплейная) - Локатор (локация из Сурвариума)+ Коллектор (изменённый) + Комплекс подземных лабораторий Х-11 + Подземный Бар Сталкер (база диггеров)+Тёмная Припять+Локация Картографа+Ад (изменённый Могильник) - Подземка Агро (изменённая)
Платформа: Зов Припяти 1.6.0.2 (1.6.0.1 тоже поддерживается) на модифицированном для использования 4 Гб (вручную до 6 Гб) памяти и правок движка (Project Cut_X-Ray en 1-2 part + Dinamic FOV 65/85) bin Дата выхода тестовой базы мода и бета-версии с вшитым локационным паком - TBD (новости будут этим летом) Дата выхода полной версии мода с вшитыми локационной, квестовой и оружейной надстройкой - TBD
- Жанр: Хардкор. Выживание. Поиск новых артефактов.
- Текущая версия модификации: 1.0 beta (база мода).
- Общий прогресс разработки: более 70% базы мода (она рабочая). Локационный пак в разработке - процент готовности 10%.
- Цель мода - придать игре реалистичность и осеннюю гамму в целом. Данный мод будет интересен ценителям хардкорной атмосферы и охотников за артефактами.
- Проведена масштабная работа по разработке и последующей адаптации новых полноценных аномальных зон (не просто аномалии, а сложные лабиринты), включая их интеграцию в погодный, новостной мод, диалоги у НПС, ротацию артефактов. Вокруг аномальных зон теперь есть гравитационные или электрические, или же огненные периметры, значительно усложняющие добычу артефактов или возможность читерских махинаций вроде толкания артефактов пулями. Теперь нужно подбирать свою стратегию для похода за ценными артефактами - химию, защитные арты, броню с особенной тщательностью. Сначала нужно придумать план, только потом лезть в пекло...
- Аномальные зоны теперь заманивают сталкеров - ГГ слышит локальный эмбиент или манящий голос аномалии или погибших в ней сталкеров.
- Проведена переработка как новых, так и старых продуктов питания - теперь они заражаются радиацией и портятся со временем. При использовании еды нужно снимать шлем/противогаз и убираются руки с оружием.
- очень дорогой ремонт и апгрейд экзоскелетов. У одного из новых экзоскелетов (военного) будут новые апгрейды, схожие чем-то с системой жизнеобеспечения Долга или Севы. Высокая стоимость ремонта уравновешивает возможность злоупотребления снятием брони с трупов. Теперь вечно в одном экзоскелете не побегаешь - придётся использовать разные комбезы.
-Новые медицинские препараты, предназначенные для походов в аномальные зоны. Достаточно редкие и дорогие.
- Собственная уникальная схема подразделения артефактов и новая система взаимодействия ГГ с артефактами: теперь есть антиартефакты, пустышки, природные и искусственные трансмуты, пищевые артефакты. Ошибшись раз в подборе вредного арта, можно получить радиацию или смерть. Чем выше ранг антиартефакта, тем выше вероятность умереть при его подборе или случайном использовании в слоте.
- Наличие в игре аномального оружия - ракетомёт РГ-8 "Циклон" и аномальная винтовка G-36L "Орион" с возможностью стрелять из подствольника кислотным зарядом. Были другие наработки по зарядам, но пока оставил для теста эти.
- Погода играет немалую роль в нагнетании саспенза: кислотные и радиационные осадки, для новых локаций будут созданы отдельные типы погодных циклов.
-Переработанные мутанты: 1) У псевдогиганта включена кожная броня (не пробивается пулями с незакалённым сердечником - нужно бить бронебойными), более быстрое передвижение, но включена как таковая кровопотеря, т.е. длительный бой с бойцом в хорошей броне и с бронебойными патронами ему противопоказан. Но он может сносить с места ГГ - включена функция расталкивания препятствий. У игрока с обычным снаряжением и не готового к быстрому бою против него мало шансов.
2) У Химеры увеличен угол обзора, отличный дамаг по обычным комбезам, очень высокая скорость прыжков и точность их же, но есть слабые зоны - шея, в частности, голова (как в книгах). Т.е. это быстрый хищник, но не бессмертный. Аномальное оружие и против ней и против псевдогиганта эффективно.
По остальным: презлющие мутанты (которые обладают некоторыми разблокированными способностями - расширенным сектором обзора, слухом, расталкиванием толпы сородичей, радиацией (при соприкосновении как в ТЧ), ударом с веса в корпус ГГ - особенно тяжёлые звери выше вас весом, т.е. псевдогигант или плоть и кабан могут наносить удар своим весом в корпус ГГ). Зомби теперь стреляют в мутантов вокруг себя. Полтергейсты не показывают свои трупы и их сложнее убить. Огненный полтергейст - сблизи настоящий огнемётчик. Бюреры дольше держат щит и могут защититься от кислотных подствольных гранат и пуль, но нож, ракеты и подстволы, гранаты их берут.
- Хардкорный худ: минимум индикаторов и нет миникарты, и количества патронов. Играть приходится. почаще заглядывая в инвентарь или даже по инстинктам.
- Постэффекты: возможность и не вернуться с очередной ходки на базу, став живым трупом (отравился и ползёшь как зомби на издыхании к медику)...
- Разблокированные апгрейды, новая броня, переозвучка, ретекстур практически всего оружия и всей игры.
- Некоторые из квестовых НПС ведут себя более реалистично, например Лоцман. Перемещается в зависимости от времени суток по Скадовску. Есть новые НПС.
- Новые локации в моде: добавлена локация Рыжий Лес (из ЧН) - на локации создана новая атмосферная погода (туман, в будущем будет новое освещение), в дальнейшем будут добавлены Будет присутствовать Припять и Бар из пака лок Мятежника. А вот какая Припять, вы узнаете, только если туда попадёте. Также будет создана отдельная сюжетная ветка - но это пока секрет.
- Продуман дизайн базы мода: ротация музыки в главном меню, предзагрузочное лого-интро мода, динамическая смена картинок в главном меню - в зависимости от времени суток, собственные загрузочные экраны локаций (и для Рыжего Леса), советы, советы по совмещению артефактов, список вошедших материалов и их авторов, спаун-меню, инвентарь и КПК в игре - всё под одну осеннюю атмосферу ЧЗО.
- Добавлены радиоприёмники на различных базах сталкеров.
- Временно добавил разработку товарища Wookie - электронную книгу, но я её использовал в моде совсем для другой цели (см. скрины мода под спойлером далее) - как памятка для бета-тестеров с моим к ним обращением.
- Сейчас в разработке (на базе электронной энциклопедии оружия от Geonesis) электронная внутриигровая энциклопедия или справочник артефактов - как дешёвых артов, так и природных трансмутов, искуственных трансмутов (сборок), так и антиартефактов и пустышек. Выдаётся во время бета-теста в виде отдельного ПДА. Когда мод будет в альфа-версии, то энциклопедия станет ценным квестовым предметом и НЕ БУДЕТ выдаваться сначала.
- И многое другое. Всё это пусть не меняет в корне оригинал ЗП, но даёт возможность получить больше удовольствия от самой игры, особенно хардкорщикам. Теперь игра по стилю более походит на Тени Чернобыля, хотя и в антураже ЗП...
- Что ожидается в дальнейшем (после бета-теста) в стадии альфы: облегчённая в плане использования памяти скриптовая база (система коллбеков), квестовая часть и оружейный аддон запланированы уже в 1.1 и 1.2 версии. Всё будет в Ваших руках - если проект оценят, он выйдет из стадии бета-теста в дальнейшую разработку.
- Легендарной команде GSC Game World и в её лице Сергею Григоровичу
- Всему коммьюнити мод-мейкеров АМК-форума и ap-pro.ru.
- Сталкерам Харону и Головачу за помощь на сайте мода.
- Сталкеру Шторму за интересный арт для мода (уже в теме модификации).
- Сталкеру Гупи за стабильную адаптацию локации Рыжий Лес.
- Goroff за партиклы и конфиг цветного холодца и партиклы правозатворных гильз.
- Наёмнику Корну за сотрудничество. На него сейчас будет много нагрузки...
ну, Витал ещё собирался сделать в одной из пещер целую ЖД-станцию, убрал один вагон в тупике. Так что, возможно, будет что исследовать и технократическим игрокам, и любителям пещер и нор, и любителям полазить по лабораториям. Но локация явно не понравится тем, у кого клаустрофобия и арахнофобия - потому что будут пещеры, узкие ходы-норы, возможно паучки в норе и ходах (снаружи в лесу будут Занозы, в воде - Ротаны или жабы), в лабе возможно встретится контроллёр или полтергейсты. Пока что мутанты не заспавлены - АИ-сетка будет правиться в будущем, но скрипт есть.
Так что меня можете бить за базу мода, но Витала не трогайте - мы ещё увидим какая локация будет, целый подземный комплекс, по наземке пока пауза.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Пятница, 18.04.2014, 13:08
В стандартном зп мне не нравилось что такие локации были чаще всего одноразовыми тоесть прошел кв и больше туда не лазееш,не плохо было бы зделать там еще аномалию какуйнибудь с редким артефактом чтоб игроку был резон лезть опять в подземку.
Ну собственно наружная часть локации и есть расширенный (почти наполовину площади, если не больше) Могильник, так что подумаю над конечным названием локации. Но подземка уже сейчас достаточно протяжённая (если сложить длину подземных ходов, пещер, коридоров и самих помещений, лабораторий, ЖД-тупика). А насчёт артефакта для повторного исследования можно заспавнить - скрипт для этого имеется, тем более редкие модели - тоже.
Пока работаю над алл-спавном гибридным для базы мода (по ней есть проблемы - смещён файл иконок), так что работы там хватает. И сделал рабочий вариант для исследования из второго билда, что прислал для теста Витал: уже бегают монстры (пока АИ-сетка не настроена и часто утыкаются в стены, хотя снорки на лестнице были довольно резвыми), настроил начальное снаряжение тестера - есть энергетик для бега по подземке, снаряга сталкера. Сейчас сделаю скрипт спавна аномалий и новых мутантов - так будет тестить интереснее. У Витала есть скрипт растекания крови под убитыми мутантами - хочу потестить, как он работает.
Скриншоты второго рабочего билда подземки Ада (Могильника):
У меня вопрос планируется возможность в моде абгрейда артефактов?И еще может быть сделать на всей территории повышенную радиацию но только что бы накапливалась очень медленно и на разных локах по разному на одной быстрей на другой медленнее добавит хардкорности и игроку постоянно придется пользоватся антирадами.На базах оставить радиационный фон в норме что бы игрок мог спокойно продать лут и здать квесты.
Сообщение отредактировал dirkavgope - Воскресенье, 20.04.2014, 18:20
Я подумаю над этим. Пробовал сделать трансмутацию или же изменение артов, но решил пойти немного другим путём - в моде много моделей, есть нестандартные отклонения от нормы - антиартефакты, пучтышки, природные трансмуты, искуственные трансмуты. Т.е. можно купить защитные арты у учёных или продать им - но покупка исуственных очень дорогая. всё-равно что экзу купить. А природные - найти ещё надо в очень опасных зонах. Чаще пустышки или вредные попадаются. Просто другая система совершенно - свой баланс, достаточно жестокий если поиграть и поохотиться по аномальным зонам. Не всегда можно взять то, что хочешь. Есть и смертельный вид антиартефактов. Именно поэтому в каждой аном. зоне есть контейнер для экстренной скидки вреднятины и справочник артов подсказывает игроку если он взял что-то вредное.
Т.е., с одной стороны хардкор и чуть реализм, а сдругой стороны и помощь игроку. Временно включен скрипт определения нахождения артов в зонах - временно, до ОБТ. Поэтому нужно проверить баланс и появление артов - доступны ли они охотнику за ратефактами при прохождении базы мода.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Вторник, 22.04.2014, 00:17
Я подумаю над этим. Пробовал сделать трансмутацию или же изменение артов, но решил пойти немного другим путём - в моде много моделей, есть нестандартные отклонения от нормы - антиартефакты, пучтышки, природные трансмуты, искуственные трансмуты. Т.е. можно купить защитные арты у учёных или продать им - но покупка исуственных очень дорогая. всё-равно что экзу купить. А природные - найти ещё надо в очень опасных зонах. Чаще пустышки или вредные попадаются. Просто другая система совершенно - свой баланс, достаточно жестокий если поиграть и поохотиться по аномальным зонам. Не всегда можно взять то, что хочешь. Есть и смертельный вид антиартефактов. Именно поэтому в каждой аном. зоне есть контейнер для экстренной скидки вреднятины и справочник артов подсказывает игроку если он взял что-то вредное.
Т.е., с одной стороны хардкор и чуть реализм, а сдругой стороны и помощь игроку. Временно включен скрипт определения нахождения артов в зонах - временно, до ОБТ. Поэтому нужно проверить баланс и появление артов - доступны ли они охотнику за ратефактами при прохождении базы мода.
Радиацию буду делать на локациях (возможно и пси-зоны, только пока с фантомными зонами не решил), но скорее всего когда соберу новый спавн гибридный.
По базе мода - до иконок пока руки не дошли (всё также для широкоформатников), но по геймплею - уже чувствуется некоторый хардкор (см. далее скрины)...., эм...... ночью в Зоне совсем небезопасно......, пока пробую собрать гибридный алл-спавн из нескольких сборок.
Продолжаю работать над базой мода (с алл-спавном) и над оболочкой для теста беты подземки - сделал по мелочи загрузочные экраны, экран главного меню для новой локации, скрипты работают.
Добавлено (06.05.2014, 23:50) --------------------------------------------- Обновил чуть шапку темы - там допа
Скрины делал при включенном ПНВ костюма вечером и ночью.
По срокам работы и другим часто задаваемым Вами вопросами - читайте под нижним спойлером в шапке темы. Там ответы на "виртуальное" интервью, которое решил сам у себя взять))
Скрины из продлённой ветки помещений подземки:
Сообщение отредактировал UX-3000 - Воскресенье, 11.05.2014, 23:20
Левел дизайнер Старой Припяти снова в деле. Пока что всё осталось в состоянии, в каком оно было достаточно давно. Скрины с этого давно вроде были уже в этой теме.Хотелось бы узнать у тех, кто сюда заходит мнение по поводу моей переделки Припяти этой.
Добро пожаловать в Бар Сталкер, бродяга. Старая Припять принимает только своих верных сыновей.
Попробуй пока без изменённого в Лабиринт стадиона сделай локу на макс-компиляции с исправленными ошибками - менее яркий туман, чтобы не было висящих деревьев и были асфальт и земля разделены правильно, см. старую папку с скринами. Пусть люди побегают по тестовой локе - всё-равно она будет раскрыта полностью только с Лабиринтом и подземной базой сталкеров (бункером). А погоду я сам сделаю потом допой на неё, очень мрачную.
Лабиринт для финалки сделаем.
Добавлено (17.05.2014, 00:41) --------------------------------------------- Пробую пройти базу мода - пока достаточно сложно играть (даже на "сталкере" и с хорошим оружием и бронёй), мутантов не так много, но они находят ГГ и НПС везде. С второго раза -третьего прошёл пару квестов, теперь права на ошибку нету. Думаю если смогу пройти до конца - проверить систему достижений в финале игры, перед фриплеем.
Добавлено (18.05.2014, 18:12) --------------------------------------------- dirkavgope, если мы перейдём на новый алл-спавн, то будет радиация не хуже чем в DarkMode для Мизери 2.1, особенно на новой локации Ад (Могильник) будут очаги как радиации, так и огненные разломы и аномалии.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Воскресенье, 18.05.2014, 18:12
Мы решили не загромождать всяким мусором - сотнями пушек мод. Отдельно сделаем адаптации правозатворных оружеек от Газика и Гороффа - если кто захочет, сможет ставить поверх патчем. Сейчас в моде стандартные пушки с чёткими текстурами + 3 аномальных уникума и 1 аномальный аддон для оружия. Пусть будет секретом - раньше выкладывали ссылку на видео, думаю во время прохождения игрок найдёт эти уникумы.
Добавлено (12.06.2014, 13:09) --------------------------------------------- Была некоторая пауза в работе над локациями и базой - с завтрашнего дня продолжаем. Витал работает над скриптовой базой - в частности натекание крови под мутантов, батарейки в детекторах, спавн артефактов на локации, адаптация скриптов от базы к сборке локации.
Добавлено (15.06.2014, 18:01) --------------------------------------------- Сейчас составляется концепция новой сублокации "Пещера" (или "Подземный Могильник"). Летом будет дорабатываться локация (лабораторно-пещерный комплекс) "Подземелья Ада" до финального вида, затем к нему примкнёт переходом "Пешера" и только потом - осенью, начнётся дальнейшая разработка наземной части Ада. Т.е. это будет локация из 3-х слоёв - подземного комплекса, Пещеры и наземной части локации. Параллельно с этим происходит моделирование "Лабиринта" в Старой Припяти и её доработка. В конце 2014 - начале 2015 г. будет переработан (при необходимости) Бар Сталкер (подземный бункер сталкеров) и завершён совмещением локационный пак мода. Существует вероятность того, что в дальнейшем к этим локам присоединятся такие локи как Старый Кордон и Малая Свалка - есть идеи как их задействовать в квестах.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Воскресенье, 15.06.2014, 18:02