- [b.i.o.]ux-3000 (Чернобай Дмитрий, амк-форум\ap-pro.ru) - Глава проекта, адаптор сборок, сценарист-концептуалист, текстурщик, работа со звуком, конфиги, скрипты (отвечает за базу мода) - Monk - почётный предрелизный бета-тестер, баг-трекер, хранитель традиций темы мода Долина Шорохов.
- Goroff (автор мода SkyAnomaly) - партиклы, новые аномалии, модели мутантов, оружейный мод с правыми затворами оружия - FantomICW (команда мода Смерти Вопреки 3: Осколок Тьмы) - совмещение скриптов
- Рыжий Лес + Пещера + Долина Шорохов (фриплейная) - Локатор (локация из Сурвариума)+ Коллектор (изменённый) + Комплекс подземных лабораторий Х-11 + Подземный Бар Сталкер (база диггеров)+Тёмная Припять+Локация Картографа+Ад (изменённый Могильник) - Подземка Агро (изменённая)
Платформа: Зов Припяти 1.6.0.2 (1.6.0.1 тоже поддерживается) на модифицированном для использования 4 Гб (вручную до 6 Гб) памяти и правок движка (Project Cut_X-Ray en 1-2 part + Dinamic FOV 65/85) bin Дата выхода тестовой базы мода и бета-версии с вшитым локационным паком - TBD (новости будут этим летом) Дата выхода полной версии мода с вшитыми локационной, квестовой и оружейной надстройкой - TBD
- Жанр: Хардкор. Выживание. Поиск новых артефактов.
- Текущая версия модификации: 1.0 beta (база мода).
- Общий прогресс разработки: более 70% базы мода (она рабочая). Локационный пак в разработке - процент готовности 10%.
- Цель мода - придать игре реалистичность и осеннюю гамму в целом. Данный мод будет интересен ценителям хардкорной атмосферы и охотников за артефактами.
- Проведена масштабная работа по разработке и последующей адаптации новых полноценных аномальных зон (не просто аномалии, а сложные лабиринты), включая их интеграцию в погодный, новостной мод, диалоги у НПС, ротацию артефактов. Вокруг аномальных зон теперь есть гравитационные или электрические, или же огненные периметры, значительно усложняющие добычу артефактов или возможность читерских махинаций вроде толкания артефактов пулями. Теперь нужно подбирать свою стратегию для похода за ценными артефактами - химию, защитные арты, броню с особенной тщательностью. Сначала нужно придумать план, только потом лезть в пекло...
- Аномальные зоны теперь заманивают сталкеров - ГГ слышит локальный эмбиент или манящий голос аномалии или погибших в ней сталкеров.
- Проведена переработка как новых, так и старых продуктов питания - теперь они заражаются радиацией и портятся со временем. При использовании еды нужно снимать шлем/противогаз и убираются руки с оружием.
- очень дорогой ремонт и апгрейд экзоскелетов. У одного из новых экзоскелетов (военного) будут новые апгрейды, схожие чем-то с системой жизнеобеспечения Долга или Севы. Высокая стоимость ремонта уравновешивает возможность злоупотребления снятием брони с трупов. Теперь вечно в одном экзоскелете не побегаешь - придётся использовать разные комбезы.
-Новые медицинские препараты, предназначенные для походов в аномальные зоны. Достаточно редкие и дорогие.
- Собственная уникальная схема подразделения артефактов и новая система взаимодействия ГГ с артефактами: теперь есть антиартефакты, пустышки, природные и искусственные трансмуты, пищевые артефакты. Ошибшись раз в подборе вредного арта, можно получить радиацию или смерть. Чем выше ранг антиартефакта, тем выше вероятность умереть при его подборе или случайном использовании в слоте.
- Наличие в игре аномального оружия - ракетомёт РГ-8 "Циклон" и аномальная винтовка G-36L "Орион" с возможностью стрелять из подствольника кислотным зарядом. Были другие наработки по зарядам, но пока оставил для теста эти.
- Погода играет немалую роль в нагнетании саспенза: кислотные и радиационные осадки, для новых локаций будут созданы отдельные типы погодных циклов.
-Переработанные мутанты: 1) У псевдогиганта включена кожная броня (не пробивается пулями с незакалённым сердечником - нужно бить бронебойными), более быстрое передвижение, но включена как таковая кровопотеря, т.е. длительный бой с бойцом в хорошей броне и с бронебойными патронами ему противопоказан. Но он может сносить с места ГГ - включена функция расталкивания препятствий. У игрока с обычным снаряжением и не готового к быстрому бою против него мало шансов.
2) У Химеры увеличен угол обзора, отличный дамаг по обычным комбезам, очень высокая скорость прыжков и точность их же, но есть слабые зоны - шея, в частности, голова (как в книгах). Т.е. это быстрый хищник, но не бессмертный. Аномальное оружие и против ней и против псевдогиганта эффективно.
По остальным: презлющие мутанты (которые обладают некоторыми разблокированными способностями - расширенным сектором обзора, слухом, расталкиванием толпы сородичей, радиацией (при соприкосновении как в ТЧ), ударом с веса в корпус ГГ - особенно тяжёлые звери выше вас весом, т.е. псевдогигант или плоть и кабан могут наносить удар своим весом в корпус ГГ). Зомби теперь стреляют в мутантов вокруг себя. Полтергейсты не показывают свои трупы и их сложнее убить. Огненный полтергейст - сблизи настоящий огнемётчик. Бюреры дольше держат щит и могут защититься от кислотных подствольных гранат и пуль, но нож, ракеты и подстволы, гранаты их берут.
- Хардкорный худ: минимум индикаторов и нет миникарты, и количества патронов. Играть приходится. почаще заглядывая в инвентарь или даже по инстинктам.
- Постэффекты: возможность и не вернуться с очередной ходки на базу, став живым трупом (отравился и ползёшь как зомби на издыхании к медику)...
- Разблокированные апгрейды, новая броня, переозвучка, ретекстур практически всего оружия и всей игры.
- Некоторые из квестовых НПС ведут себя более реалистично, например Лоцман. Перемещается в зависимости от времени суток по Скадовску. Есть новые НПС.
- Новые локации в моде: добавлена локация Рыжий Лес (из ЧН) - на локации создана новая атмосферная погода (туман, в будущем будет новое освещение), в дальнейшем будут добавлены Будет присутствовать Припять и Бар из пака лок Мятежника. А вот какая Припять, вы узнаете, только если туда попадёте. Также будет создана отдельная сюжетная ветка - но это пока секрет.
- Продуман дизайн базы мода: ротация музыки в главном меню, предзагрузочное лого-интро мода, динамическая смена картинок в главном меню - в зависимости от времени суток, собственные загрузочные экраны локаций (и для Рыжего Леса), советы, советы по совмещению артефактов, список вошедших материалов и их авторов, спаун-меню, инвентарь и КПК в игре - всё под одну осеннюю атмосферу ЧЗО.
- Добавлены радиоприёмники на различных базах сталкеров.
- Временно добавил разработку товарища Wookie - электронную книгу, но я её использовал в моде совсем для другой цели (см. скрины мода под спойлером далее) - как памятка для бета-тестеров с моим к ним обращением.
- Сейчас в разработке (на базе электронной энциклопедии оружия от Geonesis) электронная внутриигровая энциклопедия или справочник артефактов - как дешёвых артов, так и природных трансмутов, искуственных трансмутов (сборок), так и антиартефактов и пустышек. Выдаётся во время бета-теста в виде отдельного ПДА. Когда мод будет в альфа-версии, то энциклопедия станет ценным квестовым предметом и НЕ БУДЕТ выдаваться сначала.
- И многое другое. Всё это пусть не меняет в корне оригинал ЗП, но даёт возможность получить больше удовольствия от самой игры, особенно хардкорщикам. Теперь игра по стилю более походит на Тени Чернобыля, хотя и в антураже ЗП...
- Что ожидается в дальнейшем (после бета-теста) в стадии альфы: облегчённая в плане использования памяти скриптовая база (система коллбеков), квестовая часть и оружейный аддон запланированы уже в 1.1 и 1.2 версии. Всё будет в Ваших руках - если проект оценят, он выйдет из стадии бета-теста в дальнейшую разработку.
- Легендарной команде GSC Game World и в её лице Сергею Григоровичу
- Всему коммьюнити мод-мейкеров АМК-форума и ap-pro.ru.
- Сталкерам Харону и Головачу за помощь на сайте мода.
- Сталкеру Шторму за интересный арт для мода (уже в теме модификации).
- Сталкеру Гупи за стабильную адаптацию локации Рыжий Лес.
- Goroff за партиклы и конфиг цветного холодца и партиклы правозатворных гильз.
- Наёмнику Корну за сотрудничество. На него сейчас будет много нагрузки...
Дело в том, что в солянках или гибридах модов и солянок, тем более с геймплейными и графическими изменениями обязательно надо вшивать эту вещь - потому что потом юзеры будут ругаться, пробуя запустить на калькуляторах.
Люди и раньше запускали огромные моды на калькуляторах. Та же Солянка 2010. Только в то время она грузилась например минуты 1,5 - 3 и люди ждали, а сейчас, грузится игра 30сек и всё, уже долго
Люди и раньше запускали огромные моды на калькуляторах. Та же Солянка 2010. Только в то время она грузилась например минуты 1,5 - 3 и люди ждали, а сейчас, грузится игра 30сек и всё, уже долго
Ну например локация из Сурвариума (Локатор) для Зова Припяти у меня сейчас не на калькуляторе грузится долго, а мод с кучей текстур - не так долго, т.е. нужно будет подумать об оптимизации сборки для юзеров. Хотя это можно сделать и в виде патча. тут хотя бы выпустить версию для теста - дальше уже потом видно будет.
Добавлено (23.06.2019, 13:56) --------------------------------------------- Блин, хотел новые скриншоты добавить, а шаблон старых застрял
Добавлено (23.06.2019, 14:12) --------------------------------------------- Пока с новых лок нет скринов. Кадры с них планируется сделать тогда, когда база мода и новые локации будут "жить вместе".
UX-3000, перезалей фикс. По ссылке в шапке недоступен.
К сожалению фикс был на чужом ЯД и там его удалили, а у меня тоже не сохранился - он давал скриптовую надстройку для уменьшения количества сообщений от справочника артефактов об поднятых вредных артефактах или пустышках + удар по актору при поднятии артов из аномалий или с земли (что-то вроде физического или пси-удара, как было в моде Послушник от СВ, я тогда контактировал с их скриптёром FantomICW). Я скопировал все сообщения из темы помощи в мод-мейкерстве на ап-про, где была переписка и планирую восстановить эту систему + дополнить её возможностью селекции артов + радиация в рюкзаке от поднятых артов и покупаемые контейнеры для переноски артефактов + сообщения об мутантах (планируется создать места проживания особых электрических или кислотных типов убермутантов в самых крупных аномалиях по типу электрохимер, кислотных жаб, огненных и подземных полтергейстов и т.д.). Так что без фикса база работоспособна, я, кстати немного обновил её - добавил различные мелкие правки, в том числе и Трассер Мод к Триксам от СтиллРата, моду на партиклы, звуки рикошетов и АИ-моду, т.е. перестрелки будут очень неплохо выглядеть - используются правки на "реалистичность" оружия и пуль, брони, скелетов старлкеров и зомби, мутантов. Но я пока не выбрал какой оружейный мод будет интегрирован - пока там только дополнительные (аномальные) стволы и ретекстур обычных.
Добавлено (23.06.2019, 22:59) --------------------------------------------- Поэтому кто-то может и ругаться - опять большая часть стволов левозатворная. Просто в своё время руки дошли до интеграции постпроцесс-мода, атмосфера (хотя и не 3-го), триксов от СтиллРата и т.д., но не успел оружейку новую интегрировать. В своё время хотел оружейку или от Газика, или что-то типа Шокер Мода 2-го или 3-го (видел 1-й на ЧН), но на это тоже надо будет время. Возможно какие-то стволы появятся из мелких паков оружия с АМК или ап-про, вдобавок будет большой общий пак, у меня были старые наработки по интеграции снайпер-аддона от АМК для базы мода, но надо ли оно, если и так уже стоят правки на баллистику и пробивное действие пуль от Стиллрата. Тогда уже Проект Новая Баллистика и куча головной боли с настройкой коэффициентов для каждой пушки в составе правок движка от НаноБота (для ЗП). Вот этот вариант вообще был бы крут.
Добавлено (17.07.2019, 15:52) --------------------------------------------- Пока идут консультации с левел-дизайнером проекта VxSK98 (он решил покинуть мод-мейкинг и податься в геймдев), в частности им найдены и восстановлены все локации локационного пака мода, правда в виде сборки, где много всего лишнего, в том числе и скрипты от Шокер-веапон мода и т.д.
В числе найденных локаций - комплекс подземных лабораторий и пещер Х-11 (Коллектор встроен в него) - по сути это целый подземный город, подземный Бар Сталкер (в моде "Пространственная Аномалия" это была база диггеров), Локация Картографа с аномальным островом посреди болот и архианомалией "Вулкан", изменённая версия подземки Агропрома, пока ещё не оттестированная версия локации Тёмная Припять (маппер Корн) - изменённой Припяти из ТЧ для ЗП.
Не найдена - фриплейная Долина Шорохов.
Предложено использовать локацию Локатор из Сурвариума для ЗП, а также некоторые локации от авторов SZA-мода (Черта и т.д.).
Работы по базе мода продолжатся в августе 2019-го. Сборка "для побегать" будет зимой 2019 или 2020-го. Возможно получится что-то годное.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Воскресенье, 23.06.2019, 23:03
Хм, у меня была своя версия, которую делал из оригинальной ДШ один левел-диз, там были рабочие торговцы, сталкеры фриплейно заселены на базах, даже учёные работали в бункере.
Hoperise, это пустая лока или именно фриплейная версия с заселением?
UX-3000, вроде пустая, апочему бы самому не заполнить пустоты? Да и в случае чего посоветовал бы обратить внимание на мод дедсити прорыв, если не ошибаюсь. Не плохой редизайн кардона, темной лощины и мертвого города, имхо.
Master_Boli, я тоже надеюсь.... но не факт. что времени хватит заселить нормально. Скорее всего сначала появится локационный пак. Потом за кулисами доведу до ручки базу мода и совмещу весь этот ужас. А уже потом будет глобальное переселение - исход мобов. Так что версий может быть несколько и в разное время.
кстати, у меня на старой версии были проблемы с запаковкой спавна, именно поэтому Рыжий Лес оказался пустой. Я ведь когда-то излазил его вдоль и поперёк и были сняты все координаты для аномалий, мутантов и т.д.
Надеюсь, что с того времени что-то изменится и появится полноценный мап-пак на базу.
Добавлено (17.07.2019, 19:45) --------------------------------------------- Несколько новых скриншотов из локационного пака от левел-диза Витала (правда я смотрел локи на своём железе - обычное улучшенное освещение, без никаких текстурных паков - по дефолту):
Сообщение отредактировал UX-3000 - Среда, 17.07.2019, 19:59
Hoperise, это расширенная локация Картографа - по сути на ней 3 зоны - собственно двор и часть болотца с хозпостройками и дом, за забором есть область с аномалиями, и Витал реализовал вызываемый паром, который везёт ГГ к острову-архианомалии Вулкан.
Пока там есть косяки с фоном горизонта (это заметно только с высоты "рогов" Вулкана), но это мелочи.
Т.е. по сути игрока паром везёт на Вулкан. По сюжету там должен быть или телепорт или подземный портал в пещере с выходом на другую локацию. А сам вулкан весь в жарках, в аномальных полях, окружён гиблым болотом. Это остров.
Была ещё идея в центре Вулкана реализовать логово огненной химеры - хищника очень сильного по регену, возможно летающего огненного полтергейста, но это будет хардкор. Пусть там хотя бы просто аномальная зона будет с артефактами и гиблыми карманами и ловушками.
Добавлено (17.07.2019, 20:09) --------------------------------------------- Я ещё даже не обошёл Х-11 комплекс подземных лаб и пещер и Бар Сталкер с Тёмной Припятью, т.е. это даже меньше половины дополнительных локаций. Тут есть скрин с подземки Агро, в конце.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Среда, 17.07.2019, 20:08
Да, но поскольку проект задержался - наш маппер участвовал в разработке локаций для Пространственной Аномалии, где первой и была реализована локация Бар Сталкер (подземная база диггеров), даже из локации Картографа что-то могло быть там, в частности из интерьера дома (Витал работал с предметами из Метро 2033). Т.е. в ПА какие-то вещи вышли раньше, чем в АА, который завис на годы, скажем так.
Только сейчас эти локации (надеюсь) появятся в АА. Ещё я очень симпатизирую отдельным локациям из пака Мятежника (с правками других мапперов) и от авторов SZA-мода. Вполне возможно, что и оттуда что-то будет, но сначала нужно выпустить свой локационный пак и присоединить его к базе мода. Это будет непросто.
Не ждите, что это будет что-то прямо новое, база мода несколько устарела (там ещё старый AtmosFear 2.1 с хим. осадками), пока нет времени перевести его на AF 3.0 или Panoramic, но зато в базе есть свои наработки, которые и хотелось бы увидеть в финальной версии мода и в промежуточных билдах. Это моя цель - собрать всё вместе и дать людям посмотреть, что ещё можно далее сделать.
Тут пара скринов из Х-11 (последней версии) - по сути в пещерах не так много изменилось. как в самих лабах:
По секрету - один из скриншотов одной из лабораторий из СВ3 сделан из старой сборки комплекса подземных лабораторий Х-11 (не той, что есть сейчас, а из более ранней сборки, там предметы обстановки одинаковые). В АА используется последняя версия Х-11 максимального размера. Так что в каком-то смысле из АА что-то ушло по запчастям ещё до её выхода в другие проекты. Это хорошо, значит, проект живёт и в других модах и сборках, но он будет иметь и что-то своё.
Мне ещё предстоит огромная работа по восстановлению скриптов для АА для базы мода - я когда-то консультировался у скриптёра Fantom iCW СВ3, из СВ 1.5 Послушник в АА есть модифицированный скрипт, связанный со всем артефакт-модом в АА. Т.е. работа и над лок-паком и базой мода одновременно.
Поэтому и СВ3 и ПА являются старшими братьями этого проекта, хотя они об этом и не знают)
Сообщение отредактировал UX-3000 - Среда, 17.07.2019, 20:50