- [b.i.o.]ux-3000 (Чернобай Дмитрий, амк-форум\ap-pro.ru) - Глава проекта, адаптор сборок, сценарист-концептуалист, текстурщик, работа со звуком, конфиги, скрипты (отвечает за базу мода) - Monk - почётный предрелизный бета-тестер, баг-трекер, хранитель традиций темы мода Долина Шорохов.
- Goroff (автор мода SkyAnomaly) - партиклы, новые аномалии, модели мутантов, оружейный мод с правыми затворами оружия - FantomICW (команда мода Смерти Вопреки 3: Осколок Тьмы) - совмещение скриптов
- Рыжий Лес + Пещера + Долина Шорохов (фриплейная) - Локатор (локация из Сурвариума)+ Коллектор (изменённый) + Комплекс подземных лабораторий Х-11 + Подземный Бар Сталкер (база диггеров)+Тёмная Припять+Локация Картографа+Ад (изменённый Могильник) - Подземка Агро (изменённая)
Платформа: Зов Припяти 1.6.0.2 (1.6.0.1 тоже поддерживается) на модифицированном для использования 4 Гб (вручную до 6 Гб) памяти и правок движка (Project Cut_X-Ray en 1-2 part + Dinamic FOV 65/85) bin Дата выхода тестовой базы мода и бета-версии с вшитым локационным паком - TBD (новости будут этим летом) Дата выхода полной версии мода с вшитыми локационной, квестовой и оружейной надстройкой - TBD
- Жанр: Хардкор. Выживание. Поиск новых артефактов.
- Текущая версия модификации: 1.0 beta (база мода).
- Общий прогресс разработки: более 70% базы мода (она рабочая). Локационный пак в разработке - процент готовности 10%.
- Цель мода - придать игре реалистичность и осеннюю гамму в целом. Данный мод будет интересен ценителям хардкорной атмосферы и охотников за артефактами.
- Проведена масштабная работа по разработке и последующей адаптации новых полноценных аномальных зон (не просто аномалии, а сложные лабиринты), включая их интеграцию в погодный, новостной мод, диалоги у НПС, ротацию артефактов. Вокруг аномальных зон теперь есть гравитационные или электрические, или же огненные периметры, значительно усложняющие добычу артефактов или возможность читерских махинаций вроде толкания артефактов пулями. Теперь нужно подбирать свою стратегию для похода за ценными артефактами - химию, защитные арты, броню с особенной тщательностью. Сначала нужно придумать план, только потом лезть в пекло...
- Аномальные зоны теперь заманивают сталкеров - ГГ слышит локальный эмбиент или манящий голос аномалии или погибших в ней сталкеров.
- Проведена переработка как новых, так и старых продуктов питания - теперь они заражаются радиацией и портятся со временем. При использовании еды нужно снимать шлем/противогаз и убираются руки с оружием.
- очень дорогой ремонт и апгрейд экзоскелетов. У одного из новых экзоскелетов (военного) будут новые апгрейды, схожие чем-то с системой жизнеобеспечения Долга или Севы. Высокая стоимость ремонта уравновешивает возможность злоупотребления снятием брони с трупов. Теперь вечно в одном экзоскелете не побегаешь - придётся использовать разные комбезы.
-Новые медицинские препараты, предназначенные для походов в аномальные зоны. Достаточно редкие и дорогие.
- Собственная уникальная схема подразделения артефактов и новая система взаимодействия ГГ с артефактами: теперь есть антиартефакты, пустышки, природные и искусственные трансмуты, пищевые артефакты. Ошибшись раз в подборе вредного арта, можно получить радиацию или смерть. Чем выше ранг антиартефакта, тем выше вероятность умереть при его подборе или случайном использовании в слоте.
- Наличие в игре аномального оружия - ракетомёт РГ-8 "Циклон" и аномальная винтовка G-36L "Орион" с возможностью стрелять из подствольника кислотным зарядом. Были другие наработки по зарядам, но пока оставил для теста эти.
- Погода играет немалую роль в нагнетании саспенза: кислотные и радиационные осадки, для новых локаций будут созданы отдельные типы погодных циклов.
-Переработанные мутанты: 1) У псевдогиганта включена кожная броня (не пробивается пулями с незакалённым сердечником - нужно бить бронебойными), более быстрое передвижение, но включена как таковая кровопотеря, т.е. длительный бой с бойцом в хорошей броне и с бронебойными патронами ему противопоказан. Но он может сносить с места ГГ - включена функция расталкивания препятствий. У игрока с обычным снаряжением и не готового к быстрому бою против него мало шансов.
2) У Химеры увеличен угол обзора, отличный дамаг по обычным комбезам, очень высокая скорость прыжков и точность их же, но есть слабые зоны - шея, в частности, голова (как в книгах). Т.е. это быстрый хищник, но не бессмертный. Аномальное оружие и против ней и против псевдогиганта эффективно.
По остальным: презлющие мутанты (которые обладают некоторыми разблокированными способностями - расширенным сектором обзора, слухом, расталкиванием толпы сородичей, радиацией (при соприкосновении как в ТЧ), ударом с веса в корпус ГГ - особенно тяжёлые звери выше вас весом, т.е. псевдогигант или плоть и кабан могут наносить удар своим весом в корпус ГГ). Зомби теперь стреляют в мутантов вокруг себя. Полтергейсты не показывают свои трупы и их сложнее убить. Огненный полтергейст - сблизи настоящий огнемётчик. Бюреры дольше держат щит и могут защититься от кислотных подствольных гранат и пуль, но нож, ракеты и подстволы, гранаты их берут.
- Хардкорный худ: минимум индикаторов и нет миникарты, и количества патронов. Играть приходится. почаще заглядывая в инвентарь или даже по инстинктам.
- Постэффекты: возможность и не вернуться с очередной ходки на базу, став живым трупом (отравился и ползёшь как зомби на издыхании к медику)...
- Разблокированные апгрейды, новая броня, переозвучка, ретекстур практически всего оружия и всей игры.
- Некоторые из квестовых НПС ведут себя более реалистично, например Лоцман. Перемещается в зависимости от времени суток по Скадовску. Есть новые НПС.
- Новые локации в моде: добавлена локация Рыжий Лес (из ЧН) - на локации создана новая атмосферная погода (туман, в будущем будет новое освещение), в дальнейшем будут добавлены Будет присутствовать Припять и Бар из пака лок Мятежника. А вот какая Припять, вы узнаете, только если туда попадёте. Также будет создана отдельная сюжетная ветка - но это пока секрет.
- Продуман дизайн базы мода: ротация музыки в главном меню, предзагрузочное лого-интро мода, динамическая смена картинок в главном меню - в зависимости от времени суток, собственные загрузочные экраны локаций (и для Рыжего Леса), советы, советы по совмещению артефактов, список вошедших материалов и их авторов, спаун-меню, инвентарь и КПК в игре - всё под одну осеннюю атмосферу ЧЗО.
- Добавлены радиоприёмники на различных базах сталкеров.
- Временно добавил разработку товарища Wookie - электронную книгу, но я её использовал в моде совсем для другой цели (см. скрины мода под спойлером далее) - как памятка для бета-тестеров с моим к ним обращением.
- Сейчас в разработке (на базе электронной энциклопедии оружия от Geonesis) электронная внутриигровая энциклопедия или справочник артефактов - как дешёвых артов, так и природных трансмутов, искуственных трансмутов (сборок), так и антиартефактов и пустышек. Выдаётся во время бета-теста в виде отдельного ПДА. Когда мод будет в альфа-версии, то энциклопедия станет ценным квестовым предметом и НЕ БУДЕТ выдаваться сначала.
- И многое другое. Всё это пусть не меняет в корне оригинал ЗП, но даёт возможность получить больше удовольствия от самой игры, особенно хардкорщикам. Теперь игра по стилю более походит на Тени Чернобыля, хотя и в антураже ЗП...
- Что ожидается в дальнейшем (после бета-теста) в стадии альфы: облегчённая в плане использования памяти скриптовая база (система коллбеков), квестовая часть и оружейный аддон запланированы уже в 1.1 и 1.2 версии. Всё будет в Ваших руках - если проект оценят, он выйдет из стадии бета-теста в дальнейшую разработку.
- Легендарной команде GSC Game World и в её лице Сергею Григоровичу
- Всему коммьюнити мод-мейкеров АМК-форума и ap-pro.ru.
- Сталкерам Харону и Головачу за помощь на сайте мода.
- Сталкеру Шторму за интересный арт для мода (уже в теме модификации).
- Сталкеру Гупи за стабильную адаптацию локации Рыжий Лес.
- Goroff за партиклы и конфиг цветного холодца и партиклы правозатворных гильз.
- Наёмнику Корну за сотрудничество. На него сейчас будет много нагрузки...
Этим летом будет инфа. Полностью утрачена ОС с материалами по моду, но остался бэкап с файлами и в теме мода сборка-база нашлась. Попробую во время отпуска снова заняться сборкой.
И пароль пока восстановить не получается к профилю - пишу с нового.
Печально, а много потерял с разработки своего проекта? Пожелаю удачи найти старые наработки модификации и продолжить делать мод далее.
Скорее всего просто время потерял. Несколько лет)) Но думаю, что все наработки кроме одного скрипта, связанного с артефакт-модом, сохранились, да и его мне можно будет отыскать в сообщениях темы "помощь с модами или скриптами...." своего старого аккаунта. А вот локации и прочее придётся заново присоединять. Сейчас кроме обычных лок ЗП только Рыжий Лес присоединён, но он не заселён и нет аномалий. Помню, что тогда помешало то, что спавн не запаковывался обратно. Я же привык по старинке пешком и своими руками каждую аномалию или вещь расставлять на местности.....
Пока не решил, останется ли в дальнейшем Рыжий Лес вообще в моде. Я планировал, что там будет фриплейная Долина Шорохов, но не мёртвая, а с НПС на базах и поиском артов. Возможно даже сюжет от ЗП останется параллельно с походом в подземный комплекс под ДШ, но если будет жрать много памяти - возможно придётся использовать фриплейную сборку лок, тот же SZA - а это практически заново делать базу мода, что очень не хочется...
Сообщение отредактировал ux-3000новый - Суббота, 23.02.2019, 10:10
Ну такое себе !! знаете в не доделоном виде даже как то сыро ! тем более для 2019 года если мод бы вышел как и планировалось в 2014 то еще не чё,, а так незнаю ну может когда выйдет основная версия поговарим а так успехов в работе !!!
Ну такое себе !! знаете в не доделоном виде даже как то сыро ! тем более для 2019 года если мод бы вышел как и планировалось в 2014 то еще не чё,, а так незнаю ну может когда выйдет основная версия поговарим а так успехов в работе !!!
Жаль это слышать, но надеюсь мод когда нибудь выйдет..)
Летом будет только 24 дня в отпуске - это будет август месяц. Скорее всего по деньгам (у меня Беларусь, зарплаты как кот наплакал даже по сравнению с Россией) не смогу поехать отдыхать. Может быть разрешат ещё взять пару дней, но не знаю.
До лета буду занят стартапом - бизнес-планом на нескольких языках и т.д., в общем в реале. Так что обновлённая тестовая база выйдет где-то ориентировочно осенью или в начале зимы. Локационный пак выйдет зимой или следующей весной. По сути TBD, как и было раньше.
Добавлено (25.03.2019, 17:25) --------------------------------------------- В базе мода придётся восстановить дополнительный скрипт, который касался новостей об поднятых артефактах и трансмутах, чтобы было ощущение удара или эффекты от поднятия артов (как в СВ1.5 Послушник или в Мяснике 2.0), т.е. при поднятии артов будет определяться либо тип арта и даваться эффектор или удар того типа, что подходит этой аномалии. Потом будет сообщение от справочника артефактов (его ещё не доделал, планировал переделать оружейный справочник).
Вообще надо как-то решить вопрос с возможностью использования контейнеров для артефактов и ящиков-утилизаторов для антиартефактов и пустышек.
Есть большое желание сделать то, что было в различных проектах на ЧН - закапсулировать арты, чтобы их раскапсуляцию или варку трансмутов можно было делать у учёных или специальных сталкеров. Тогда игрок не сможет сразу определить. что он поднял - он поднимет аномальную капсулу, а оттуда с разной степенью вероятности может выпасть что угодно. Но это сложно реализовать, скорее всего просто будет схема: удар или эффект при подъёме, у антиартефактов будет радиация в рюкзаке и в костюме, у пустышек - ничего.
Ну это кроме локаций - там работы много ещё впереди. И надо бы найти нормальный редактор спавна, чтобы он запаковывал all.spawn
Добавлено (26.03.2019, 20:36) --------------------------------------------- Из новостей по стабильности базы мода - работает уже на другом репаке (до этого был RG Mechanics, сейчас вроде ZeroCool) Зова Припяти, стабильность от обычного ЗП - порядка 90-95% на средних компьютерах и почти 98% на сильных.
Стандартные локации Зова Припяти + Долина Шорохов (фриплей) + под ней огромный комплекс подземных лабораторий (и пещеры, склады, железная дорога под землёй) Х-11 + подземный Бар "Сталкер" (База диггеров - её можно и в других модах увидеть) + Тёмная Припять (Припять из Теней Чернобыля, переделанная для Зова Припяти) + небольшая локация с домом квестового персонажа Картографа. Возможно добавятся подземные локации (попробую использовать вместо переходов в некоторых местах телепорты) - подземелье Агропрома в изменённом виде, посмотрим как получится.
Standard locations Call of Pripyat + Valley of rustles (freeplay) + under it a huge complex of underground laboratories (and caves, warehouses, railway underground) X-11 + underground Bar "Stalker" (Base diggers - you can see it in other mods) + Dark Pripyat (Pripyat from the Shadows of Chernobyl, converted for the Call of Pripyat) + a small location with the house of the quest character Cartographer. Probably, underground locations will be added (I will try to use teleports instead of transitions in some places) - the dungeon of the Agricultural Industry in a modified form, let's see how it goes.
Ура, восстановил свой пароль. Пришлось удалить весь гугл-диск и часть почты ж-майл.
1) Мелкие правки базы мода - лето 2019. Исправления в скриптах, обновление различных фишек.
2) По локационному паку мода - пробная версия будет готовиться в августе 2019-го года. Момент готовности - осень 2019 года. Тест будет полностью открытый.
По списку локаций очень похоже на список локаций мода "Фобос" (наверное потому, что и мне тоже нравятся локации от SZA), но тут будут и локации, которые делались в рамках базы мода (фриплей-версия Долины Шорохов+коллектор изменённый+ комплекс подземных лабораторий Х-11, подземный бар сталкеров (база диггеров), Тёмная Припять, Локация Картографа, подземка Агропрома изменённая, изменённый Могильник). База локационного пакета - SZA Freeplay Mod, в дальнейшем туда будет адаптирована сама база мода.
3) Совмещение базы мода и локационного пака - осень 2019 года
4) Бета-тест - зима 2019 года
Сообщение отредактировал UX-3000 - Среда, 10.04.2019, 17:24
UX-3000, что с сюжетом? Фриплей или продолжение ДШ? Хто Гг?
Для локационной сборки - фриплей с несколькими заданиями. Думаю, ключевые персы тоже должны быть. Но ничего не обещаю. Я не буду ставить ГГ актора из ДШ. Скорее всего ГГ будет Дегтярёв - под его модельки в базе мода заточены все костюмы - экзы и шкурки можно будет снимать с противников. Т.е. Дёготь вернётся в Зону как военный сталкер-исследователь через новые локи и будет держать путь в Долину Шорохов (он туда попадёт не сразу), а оттуда уже по локационной кривой Аномал Арсенала и SZA к сжетным персам через подземку и т.д. Будет чередование подземных и наземных локаций, поиск артефактов и экспедиции учёных.
А вот в основной версии в будущем попробую уже больше сделать с сюжетом. Вот там думаю, что ГГ может измениться и путь от ДШ может идти.
Просто пока не осилю сложную версию - пусть будет фриплей, но с ключевыми точками и персами. В будущем они займут больше времени у ГГ.
К сожалению квестер из меня, как из мухи котлета. Адаптер, солянщик, немного скриптёр - может быть, но не маппер и не квестовик. Я одно время искал помощников для заселения лок и квестовика, но они были заняты а других проектах... Походу после ухода на покой Корна и из проекта Витала остался я один((
Добавлено (01.05.2019, 18:06) --------------------------------------------- Кто-нибудь знает, X-Ray Oxigen (поддержка х64) уж вшит в Call of Chernobyl и другие модификации на его базе?
Есть желание перейти с базой мода на AF3.0, X-Ray Oxigen (x64), и нужно точно решить - SZA Freeplay/CoC/SGM2.2+Oxygen или база мода будут основой для локационного пака. Если не переходить на х64, а оставить как есть, то проще.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Пятница, 12.04.2019, 14:29