Финальная версия знаменитой модификации Лост Альфа. Основной упор делается на ощущение присутствия в игре, большей атмосферности, засчёт новой и уникальной погодной системы, растительности и звуковой составляющей. К примеру был создан целый арсенал новых видов травы и большое количество интересных и красивых скайбоксов. Сюда же относятся разного рода шейдерные исправления и твики, вроде намокания или блума с краснинкой. Также идёт перебалансировка всего оружия в игре, его параметров, наличие у торговцев. Вероятно будут также новые анимации для всего оружия в игре(уточняется). Конечно же новый спавн на всех локациях, заполнение пустых мест. Исправление всяческих багов выявленных за всё время. Починены трассеры и eax. Увеличены время действия батареек фонарика. Уменьшен расход бензина для всех видов транспорта, что позволит сбавить темп игры и насладиться путешествиями по зоне в полной мере. Вырезаны старые кат-сцены и анимки сделанные ещё в старые времена моддинга, которые могут попортить впечатление от игры. Вроде пока всё, что вспомнил. Новости будут обновляться.
1. Скриптер, программер. 2. Квестер. 3. "Разнорабочий" =), человек способный перетащить некоторые нужные модели из ЗП и ЧН, кое-что с инвентарем и по конфигам, партиклы, пост-эффекты.
Сообщение отредактировал Vincent_Vega - Понедельник, 29.06.2015, 14:47
пусть и долго работают, но они хотя бы работают и делятся новостями.
А то STRIFER новостями и скринами не делился? (я уж не говорю про то, что не обламывался и практически постоянно пояснял, объяснял и отвечал в комментариях пользователей) Разработку прикрыли недавно, а вы уже в покойники списали. Хвалёная LA тоже пропадала в плане новостей, равно как и DC.
ЦитатаBuriy ()
было всяких "наполеоновских" чудомодов которые умерли и всё начиналось также со слов
Окстись, при той массе сделанного и потраченного времени крайне маловероятна вероятность того, что мод не выйдет. А работа была проделана тяжёлая, особенно если учесть что те же анимации пистолетов, худы, звуки переделывались несколько раз.
ЦитатаBuriy ()
Что они "подтягивают" и что планируют доделать они чётко указали
Ага, как и релиз и атмосферу из ТОТСАМЫЙСТУЛКЕР в самой LA в своё время обещали и переносили дату релиза. А итог напомнить? Слив и отсутствие даже близкого намёка на ТСС (ну, если не считать заполненных деревьями локаций). С другой стороны по твоему выходит что - "а чё, тут то всё сделают как обещали, инфа сотка", да?
Сообщение отредактировал 2clip - Воскресенье, 01.05.2016, 05:21
И это крутой сюжет... Говно какое-то. GSC... Дали им диздоки, всякие другие документы, исходники. Запили ТСС, запили ТСС образца 2004 года с сюжетом и наполнением локаций. Не хочу! Хочу создать какое-то говно! Что такое? И это разработчики? И это разработчики? Фанаты оригинального сталкера, мододелы... Графон Веги убрали, сюжет такой-же оставили...
S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha official Developers Cut --------------------------------------------------
Work in progress version! Updated on: 18th of April 2016 Engine version: 1.3010 Build number: build 6262 ETA: n/a
Fixes:
- fixed incorrect syntax in task_manager for relation - fixed cost for Rat pie - fixed crash when trying to talk to wounded military on Pripyat - fixed the handling of white niva vehicle and the model itself - fixed the handling of lada cabrio and raf truck - fixed the VIP card dialogue in Bar (Duty arena) - fixed unresponsive zombies on Forest - cleaned out all stashes of unused items - fixed the few invincible monolith soldiers on Darkdolina - fixed rare error with xr_effects.script:2142: attempt to index local 'inv_box' (a nil value) - fixed bugs in sound engine - fix for xr_logic.script:42: attempt to index local 'stor' (a nil value) - fixed the tunned white niva (root bone was set too low, it could stuck to small rocks and debris easily) - fixed the remaining vibrating windows/glass surfaces on R1 (static lightning) render - fixed and finetuned water surface on r1 and r3 render - added back ammo tracers and bullet holes - fixed several sound files - fixed the unresponsive AI - fixed the not properly working 'hit sounds', 'death sounds' (and other sounds) so AI reacts even better - fixed the random crashes when using some of the 3rd party graphic overlays, like fps counters or Steam in-game panel - fixed shooting effector - fixed water which visible through the fog - fixed stripes with rain on DX10/11 - fixed treasure manager (which gives stash info to player) - fixed some missing strings (text files) - fixed incorrect materials - fixed glows (they won't shine thru the walls) - fixed the black fences around Doc's house on Swamp level (wrong surface -> incorrect shadow) - fixed smoke particles - fixed the intro sound - fixed the missing mutant names (when player searches body) - fixed and finetuned xr_heli chopper scheme - fixed bugs in bind_car script for proper NPC detection when actor is behind a vehicle, or stays in it - fixed mutant cat-head item (was needed for a pda task, but the mutant never spawned it) - fixed the bandit scene on Garbage level - fixed translucent dynamic objects (windows, anomalies etc.) which visible through the fog - fixed the bug at the countryside blockpost, where army always attacked the player on returning from lost factory level - fixed a sidetask on construction site, which could fail due to a missing precondition + all previous patch fixes
Addons: - finetuned the dynamic weather on DX9/10 render - disabled blowouts in Bar until freeplay to avoid a very rare bug - disabled the strange cutscene on Swamp on request of fans - added more, previously missing xml nodes - added extra behaviour for npcs when they use grenade - added steal and sneak behaviour to certain monsters such as zombies, psydogs - tweaked postprocessing to achieve nicer display - engine now detects all the sound cards connected to your pc and you can select any of them to use - atmospheric ukrainian weather pack with around 50 unique skybox captured in Ukraine (pending) - weather tweaks - HD textures addon for many surfaces, which actually looked lowpoly previously - HD foliage texture pack (optional) - more alife on almost all levels, with higher respawn rate - more variety in the mutant relations, to see more epic fights between them - more sidequests - doubled the battery duration - lowered the fuel usage - lowered the volume of detector sounds - finetuned generic trader files - added more weapon fixer-upgrader npcs (ivancov, guide, ghost, freedom barman, doc, kruglov) - the lada cabrio is no longer immortal - weapon upgrade system from Call of Pripyat (needs lots of fixes and testing, crashy!) - added ammo parameters from Call of Pripyat (k_dist, k_air_resistance, k_ap etc...) - flight of bullets are now depending on the protection of armour (bullet wont go thru the heavy armor, it will cause ricochet) - grass movement can now be controlled from user.ltx, and from weather files - grass draw distance now can be set from console from 30 to 240 meters (SoC used 25meter by default) - sun lumscale, ambient and hemi color can now be controlled from weather, so it can be changed or mixed as the weather changes, creating nice atmosphere - implemented DX11 render mode - finetuned grass shadows - finetuned grass shading without using grass shadows - re-enabled artefact hunter scheme (wandering and camper npcs search for artefacts) - re-enabled looting scheme (wandering and sometimes camper npcs loot dead bodies) - re-enabled humming, whistling for random npcs to achieve even nicer atmosphere - added back some old articles to pda, which we forgot to enable previously - upgraded items are now marked with an arrow in left corner, so players will know which one is edited if they have more of the same kind - weapons and armor huds ported from Call of Pripyat to Lost Alpha (wip!) - added shaders cache ('r__shaders_cache' console command) which speeds up the loading of shaders when pressed alt+tab - added support v3 and v4 skinning types to models. Lost Alpha can load CS and COP models - made clean up G-buffer each frame to avoid "ghosting" on sky - added new hud adjust mode to adjust weapons on cop hands - opened up the countryside level a bit more to the east - pripyat secret trader won't disappear after a couple of minutes - several weapons got new animations - recompiled cordon with vegetation changes/fixes - recompiled rostok factory with geometry and vegetation changes/fixes - recompiled countryside with vegetation and geometry changes/fixes - btr has a working trunk now - you can bribe the arena guard from now, which means you don't need to wait a week to be able to go thru the arena, you can do it anytime now - bar's (great metal factory) geometry was changed for easier access + all previous patch addons
STILL WIP: - returning the skills module to pda which we disabled back in 2013 - incorrect sunshadows on dx10 render with older ATI-AMD cards (if we can fix) - SweetFX and alikes renderer injectors crash
Причем не факт что все это будет сделано через одно место, ах да неизвестно какой будет объем сайд квестов и тем более их же наполнение. Алсо, вангую эпик траблы с ашди текстурами, прям скриньте.
Самое смешное, что если бы я сел резать LA ножницами, убирая то что, выбивается из журнального образа сталкера 2003-2004 года, то получился бы OLR 3.0 (который еще в разработке, но примерно понятно)
Сообщение отредактировал RuWar - Вторник, 03.05.2016, 13:01
если бы я сел резать LA ножницами, убирая то что, выбивается из журнального образа сталкера 2003-2004 года, то получился бы OLR 3.0
Кастрацией ТСС не добьешься. В ЛА есть много элементов ТСС, но абсолютно нет той атмосферы. Нужно очень долго и упорно работать над этим проектом, чтобы хоть как-то приблизить его к ТСС, а не восстанавливать то, что было вырезано. Восстановили они многое, а ТСС даже и не пахнет.
Впилить нормальную погоду, впилить более рендомный A-Life, перепелить сюжет на "ТССшный" нелинейшный по инфопоршням "NPC или игрок добрался до Х, открыть доступ к Y", чтобы визит разных локаций в свободном дуступе давал возможность продвинутся дальше (или даёт возможность тупо загриндить экпипировку и ломануться в дальний путь по огромной дуге, не выключая выжигатель). Добавить аномалий, спавн артефактов в аномалиях.
Часть с A-Life самая сложная. С таким количеством огромных локаций просто не хватит рук, чтобы напрограммировать смарт террейны.
Реализация ТСС сюдетной части: распланировать всё на детальной диаграмме возможных событий и условий, перенести концепцию в игру за счёт установки логических ограничений (закрытый аномалиями проход, сильное пси-излучение, необходимость заюзать редкий артефакт "компас", чтобы пройти по секретной тропе и т.д. т.п.). К этим условиям цепляются самодельные квесты, которые дают возможность выполнить условия для дальнейшего продвижения.