Продолжение одного из самых хардкорных и оригинальных модов за все время. В NLC 6: Начало авторы показали Зону по настоящему опасным местом, в котором каждый шаг может стать последним.
Вопрос:Будет детальный список изменений мода? Ответ:Будет общее описание концепции. Т.е. не в стиле "добавлено 200 новых оружий и 24 новых еды."
Вопрос:Когда выйдет мод? Ответ:Никто не знает точных сроков (и я тоже).
Вопрос:Какой нужен патч? Ответ:1.0006
Вопрос:Каким образом игрок сможет получить доступ к моду? Ответ:Скачивание будет свободное. Для дальнейшего прохождения потребуется код. Код будет высылаться на электронную почту по запросу (адрес для контакта будет в описании к моду) Пробная игра (в пределах локации "Кордон") будет доступна без кода. Техническая поддержка будет осуществляться, как понятно, тем, кто получил код доступа.
Вопрос:А будет возможность у мододелов позаимствовать что-либо из мода? Ответ:Да. Все наработки технического плана будут выложены в открытый доступ.
Вопрос:А не получится ли так, что бесконечно улучшая мод и добавляя в него все новые фишки NLC: "Путь к Истине" станет похож на Lost Alpha в плане бесконечного отодвигания релиза? Ответ:Фишки не отодвигают релиз! Основная работа это сюжет! Это самое трудное и самое долгое. А всё остальное это лишь развлечение - отдых от напряга...
Вопрос:Будет продолжение "Дневников"? Ответ:Нет.
Вопрос:Будет ли продолжение...NLC7? Ответ:Нет. Есть реальная оценка того объема работы который сделан и который должен быть сделан. Сделать хуже чем есть сейчас (NLC6) нет желания, сделать лучше - нужно 5 лет или более. т.е. никогда.
Вопрос:Каков приблизительный вес мода? Ответ:4,4 ГБ (в инсталляторе)
Вопрос:Во сколько приблизительно сюжет будет длиннее оригинального? Ответ:Примерно раз в 10.
Вопрос:Все локации, которые были в "Начале" останутся в "Пути к Истине"? Ответ:Да.
Вопрос:Будут ли добавлены новые фоновые звуки? Ответ:Да.
Вопрос:Будут ли в моде рандомные (или нет) моменты, когда ломается КПК, фонарик, ПНВ в совершенно неожиданный момент? Ответ:Да.
Вопрос:А сможем ли вы изменить какую-нибудь текстуру, конфиг или звук? Ответ:NLC не будет доступен для модифицирования.
Вопрос:Кто-нибудь из тестеров прошёл мод? Ответ:Насколько известно, нет.
Вопрос:Будет ли анимированы приём аптечки, еды? Ответ:Нет.
Вопрос:Шлемы и костюмы будут отдельно? Ответ:Нет.
Вопрос:Фриплей будет? Ответ:Финальных титров после финальной сцены не будет.
Вопрос:Что насчёт нового саундтрека? Ответ:Имеется. Свои наработки.
Вопрос:Арена в Баре осталась? Ответ:Нет.
Вопрос:Создаются ли новые модели NPC? Ответ:Нет.
Вопрос:Сутки длятся столько же, как и в оригинале? Ответ:Как в AMK 1.4.
Вопрос:Монстры не были усилены? Ответ:Конфиги остались как в АМК 1.4.
Вопрос:Будет ли во время дождя эффект намокания поверхностей? Ответ:Нет.
Вопрос:Экзоскелеты не подвергнутся изменениям? Ответ:Нет.
Вопрос:Султан останется? Ответ:Да.
Вопрос:Будет ли дополнительная растительность? Ответ:Нет.
Вопрос:FOV в моде останется без изменений? Ответ:Да.
Вопрос:Будет зависимость вида рук от надетого костюма? Ответ:Да.
Вопрос:Будут ли какие-нибудь движковые правки? Ответ:Нет. Сие запрещено правообладателем.
Вопрос:Останется таймер до выброса на ЧАЭС? Ответ:Нет.
Вопрос:Будут ограниченные болты? Ответ:Нет.
Вопрос:Будут локации из "Зова Припяти"? Ответ:Нет.
Вопрос:Не добавите коллизию трупов? Ответ:Нет.
Вопрос:Будут новые мини-игры? Ответ:Нет.
Вопрос:Будет ли внедрен в мод некий элемент скрытности ГГ? Ответ:Нет, не будет. Есть альтернативные способы получения.
Вопрос:Будет жажда? Ответ:Нет.
Вопрос:Часть монстра мы сможем как-нибудь законсервировать? Ответ:Нет.
Вопрос:Возможно ли потерять всех сюжетников (бессмертные не в счет) и пройти мод? Ответ:Да.
Вопрос:Планируется ли введение различных ножей и биноклей? Ответ:Нет.
Внимание!Весь FAQ создан самостоятельно, на основе информации, выложенной на форуме официального сайта мода. Возможно, что-то изменилось/было удалено/заменено/добавлено!
К примеру ходил ты по всей локации, потратил кучу патронов в поисках какой либо вещи, приходишь к заказчику, который обещал тебе помочь за эту вещь, а он тебе раз, и говорит:<<Чет я передумал тебе помогать, хер тебе в рыло сраный урод!>> (прошу прощения за ненормативную лексику, кстати, что с ней в моде, она будет присутствовать в некоторых моментах? Ведь это суровый мир, а все такие культурнинькие) Ну или что то в этом духе.
Ну, не так прямо, конечно ) Просто квесты на добычу чего-либо могут теперь внезапно закончиться - либо найдут без тебя, либо вобще все отменится. Но и влияния на репу никакого, естественно.
А вот почтовые - по полной программе. Адресат может спать запершись, отсутствовать, быть неизвестно где - а срок есть срок, тебе за это и платят.
Сообщение отредактировал Whisper - Четверг, 21.03.2013, 23:57
Так в том и смысл - любой дурак дотащит до дверей и там где-то посылку оставит, типа справился, гоните бабло! А тут зона, как на войне - важно доставить в руки и в срок. Не уверен что справишься вовремя зная характер адресата - не берись.
Сообщение отредактировал Whisper - Пятница, 22.03.2013, 00:02
Товарищ Сяк, у меня к вам следующий вопрос. У меня такой вот компьютер: процессор Intel Core 2 Duo E6750 2.6 GHz, видеокарта NVIDIA GeForce GTX 560 Ti (1024 МБ), 6 Гб ОЗУ и система Windows 7 Ultimate Service Pack 1. Я установил поверх вашего мода NLC6. Начало наработки OGSE 0.6.9.3 по графическому движку Теней Чернобыля 1.0006 соответственно от команды OGSE. Так вот, после использования их улучшенных шейдеров (дальность прорисовки и плотность травы, мягкая вода, мягкие партиклы, блудмарки, тени от травы и др.) с помощью консольных команд на полной динамике с максимальными настройками у меня начались подлагивания в плане графики. Вопрос: разве такой конфигурации железа недостаточно для движка S.T.A.L.K.E.R.? Или тут проблема оптимизации? И ёщё, Сяк, я читал где-то на АМК-форуме про разблокирование второго ядра процессора для движка X-Ray Engine. Можете что то сказать по этому поводу?
хей, народ! мне кто-нибудь разумное что то ответит?!
Я установил поверх вашего мода NLC6. Начало наработки OGSE 0.6.9.3 по графическому движку Теней Чернобыля 1.0006 соответственно от команды OGSE.
А вы можете подробно описать об этих улучшенных графических составляющих от команды ОГСЕ? Может дело в том, что его надо портировать на НЛС6, либо ставить только те графические паки, которые уже были портированы на НЛС6, их можно найти в отдельной теме на АМК сайт в разделе НЛС6 начало. Плюс подлагивания могут зависеть не только от графики, но и от кол-ва обьектов на локации.
ShakerV3, содержание пака: в распакованном архиве 2 папки - bin и gamedata. Вот описание из txt-файла от самой команды ОГСЕ:
"Доработки графики финалки [ТЧ 1.0006]
Рады представить вам готовые к использованию наработки (OGSE 0.6.9.3) по графическому движку Теней Чернобыля 1.0006 Основная заслуга в этом принадлежит К.Д.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Что есть: - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. так же включают в себя: - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)
* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие)
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора"
Добавлено (24.03.2013, 12:08) --------------------------------------------- ShakerV3, ну и, естественно, я выставил консольными командами почти все по максимуму))) дальность прорисовки травы, плотность травы, тени от травы, мягкая вода и т.д.
Маловато У меня у самого Core 2 Quad E9400 2.6 GHz. Лаги по идее должны быть аналогичные. Сейчас экспериментируем с графикой от ОГСЕ. Стоит отметить, что большинство графических наворотов нагружают процессор, особенно трава (дальность и плотность), так что сильно не разгонишься. Все остальное, лично мне, лагов не добавило.
Могу только сказать, что работы по улучшению графической части ведутся - но без фанатизма и с учетом влияния на фпс. Есть новые ползунки в граф. настройках.
Ну только графика опять же - не главное, исходить надо из этого, ждать визуальных откровений не нужно.
Сообщение отредактировал Whisper - Вторник, 26.03.2013, 22:58
Бред,бред,,блеяте здесь стадо школоты .Сами -то в жизни хоть ,что то сделали?Сяк единственный адекватный мододел,который основательно подходит к делу,а не штампует выкидыши ,коими забит весь сайт за исключением единиц.