S.T.A.L.K.E.R. История Легенд Автор: SCM Модели:Вампир35,CON,Наймит, Леха_тц(Одинокий Волк) Скрипты:Вампир35 Локации:Вампир35 Спавн:Вампир35,riddik1212 Квесты:Вампир35 Текстуры:CON Сценарий:RDS, Лохматый(CnpyT), KripT, CDZ Примерная дата выхода: конец 2012 года Готовность мода~70% Платформа: Тень Чернобыля Описание: Сюжетно - глобальный мод с новыми локациями.
Сон на матрасах как в ЗП. Периодический выброс. НПС прячутся от выброса, а если не успевают, то получают повреждения: падают на землю и т.д. Добавлены новые модели артефактов. Подключены новые локации, теперь их общее число, вместе с локациями оригинала - 52.( Кордон Свалка Агропром Подземелье Агропрома Темная Долина Лаборатория Х-18 Бар Дикая территория Армейские склады Янтарь Радар Припять восточный район ЧАЭС 1 ЧАЭС 2 Лаборатория Х-10 Саркофаг Лаборатория Х-16 АТП Пещера Забытый Лес Чаща Лабиринт Лиманск Госпиталь Генераторы Военная лаборатория Рыжий лес Болота Мертвый город Затон Юпитер Припять западный район Путепровод "Припять-1" Лаборатория Х-8 Подземелья Агропрома версия из ЧН (названия пока нет) Промышленная зона Янтарь из билда(нет названия) Дикие Топи Скрытая дорога Темная Лощина Темный Лес Колхоз Червонэ дышло Кисловодск(то есть 5 локаций из мода "Обреченный город") Тайник черного диггера Лаборатория Х-14 Коллекторы) На всех локациях лето. Добавлено большое количество визуалов НПС, теперь те же новички в деревне на Кордоне, все разные и при респавне спавнятся разные добавлена трансмутация артефактов. Теперь экзоскелет не работает без источника питания, источники питания можно подобрать с трупов сталкеров в экзоскелетах, а так же у торговцев, в источники можно вставлять до 4 энергосердечников, которые повышают заряд на 25%. Интегрирован динамический Худ, теперь при одевании экзоскелета, или научного костюма экологов, как и положено видно шлем, при повреждении костюма разбиваются стекла. При ранении ГГ, мутит: экран карснеет, качается, можно и оружие выронить. Добавлена смерть от первого лица, после смерти ГГ видно только черный экран. Добавлен ХУД рук при смене костюмов, теперь если вы надели экзоскелет или костюм долга руки меняются соответственно, добавлено 26 визуалов рук. Теперь рюкзак со всем хабаром можно сбросить, на карту ставится метка, без рюкзака инвентарь заблокирован. Выброс предупреждается и заканчивается сообщением, как в ЗП. Во время выброса нельзя спать, и заблокирован ПДА. Новый ХУД и ПДА. Возвращена коллизия трупов(сквозь них нельзя проходить) Для всех локаций добавленны панорамы, т.е теперь видно горизонт Интегрирован Vivid Sunsets Добалены контейнеры артефактов, теперь если артефакт радиоактивный, то радиация будет накапливаться даже если арт в рюкзаке, а не на поясе, для переноса таких опасных артефактов интегрирован контейнер, который вмещает ло 3 артефактов и не пропускает радиацию.
Будет обновляться.
Добавить еще локации(возможно) Скомпилировать все локации на максимальном качестве Отредактировать локации оригинала в СДК Добавит транспорт, в том числе танки и вертолет Сделать новый, интересный сюжет
Мог что-то упустить, буду дополнять.
Power Supply(Kirag) Blowout Mod (DEXXX) New Sleep Mod (Mechanic, Shoker) Некоторые скрипты из AMK 1.4.1 (AMK TEAM) Dynamic News (OGSE Team) Cut X-ray mod (SkyLoader) SMP volume (KostyaV, kalinin и др. из темы на АМК сообщество мапперов) Мертвый город и свалка (banderos) Темная Лощина из RMA (RMA Team) Фотозона + Живность (Argus и Domestos) SAP Volume 1 и 2 (Desertir и Valerich) SkyGraphics Mod (Sky4CE) - спасибо вам! Мог кого-то упустить, буду обновлять
Данный FAQ является свободным для копирования, размещения и распространения в целях донесения до фанатов проекта нужный им информации. При его копировании вы обязуетесь: не изменять нижерасположенные строки, не исправлять, а так же не изменять их смысловую нагрузку. Представленный FAQ самый полный и подробный из существующих на данный момент. Вопрос: Что из себя представляет данный аддон? Ответ: Stalker: History of Legends – дополнение к оригинальной игре S.T.A.L.K.E.R.: Тени Чернобыля, которое внесет в игру новые уровни, увлекательный сюжет и много интересных геймплейных фич. Аддон пока еще в разработке.
Вопрос: Вы заимствовали какие-либо ресурсы из предрелизных билдов игры? Ответ: Да, данный шаг позволил нам ускорить процесс нашей работы.
Вопрос: Вы не планируете перенести SHL на движок Зова Припяти, или какой-либо другой? Ответ: Нет.
Вопрос: Почему именно ТЧ? Ответ: По мнению команды, эта часть игры наиболее атмосферна, да и возможностей больше по-нашему мнению.
Вопрос: Нужна ли какая-то помощь в разработке? Ответ: Разумеется, чем больше над модом будет работать людей, тем лучше, в данный момент нуждаемся в скриптерах и модельщике.
Вопрос: Если я не смыслю в моддинге, но хочу помочь, как быть?
Ответ: Если у вас мощный компьютер, то можно компилить локации, там всего один батник запустить. Или помогать озвучивать диалоги. Ну а если не подходят оба варианта, вы просто можете пожертвовать немного денег на разработку мода на указанные веб кошельки. Каждый пожертвовавший будет отмечен в титрах, и, по желанию может прислать имя и биогрфию своего персонажа, к которому мы привяжем квест.
Вопрос: Нужны ли идеи несюжетных квестов? Ответ: Ну, вы предложите, а там посмотрим.
Вопрос: Как с вами связаться? Ответ: Пишите любому из членов команды, желательно в скайп - studento8, или bamnup35, либо в ЛС.
Вопрос: Может, есть смысл выстроить развитие сюжета на совершенно новых локациях, создать "свою Зону отчуждения" и уйти от уже "затоптанных" локаций, на которых каждый куст знаком? Ответ: Была и такая идея, только все же решили, что лучше серьезно изменить старые локации в СДК и добавить новые и проработанные и до селе неизвестные.
Вопрос: Планируете ли вы сделать войну группировок как в ЧН? Ответ: Возможно.
Вопрос: А зачем 5 локаций из мода обреченный город (они как-то не особо вписываются)? Ответ: Эти локации очень вписываются по задуманной ветке сюжета.
Вопрос: Сюжет планируете сделать нелинейным? Ответ: Возможно, после прохождения основного сюжета будут фриплейные квесты.
Вопрос: Да, и раз уж говорится о 52-х! локациях, просто необходимо сделать множество переходов, ну или проводников поставить, а то ж замучаешься бегать! Надеюсь это учтено? Ответ: Конечно, учтено. К тому же на локациях будет размещён транспорт.
Вопрос: Да, хотел спросить о требованиях к железу для мода. Ответ: Требования: минимум 2 gb оперативки, 512 видео карта. Комфортная игра на статике. Для динамики нужно больше оперативки.
Вопрос: Телепорты совсем не нужны! Нужен транспорт. Ответ: Для реализма да, но мне понравились портальные артефакты в исполнителе желаний.
Вопрос: Что вы решили, какой будет сюжет? Ответ: ГГ будет Призрак, но это не значит, что другие ветки забыты. Часть идей, возможно, будет воплощена в несколько ином виде. Но основное-история Призрака.
Вопрос: А что за локация "Темный лес"? ”Рыжий лес знаю”, ”Забытый лес знаю”, а других лесных локаций не встречал. Ответ: Эта локация довольно старая. Из-за чего такое название не ясно (Мы его пока не меняли).Несколько объектов типа палатки, костры и т.д, и много деревьев. Локация средних размеров.
Вопрос: Будут ли сделаны какие-нибудь попытки в вашем моде избавить игру от фризов, вызванные переходом из оффлайна в онлайн ящиков и НПС? Думаю, эти фризы замечали все - особенно они заметны при походам к густо заселенным гулагам (например, на локации Бар). Ответ: По возможности.
Вопрос: Локи - Кисловодск (то есть 5 локаций из мода "Обреченный город") нормально фурычат, не вылетают с пустым логом, после пяти минут пребывания на них..? Ответ: Вылетов нет.
Вопрос: А будет ли присутствовать группировка Последний день? Ответ: Будет, и будет квест, где нужно уничтожить ее лидера. Об этом написано в биографии Призрака на вики.
Вопрос: Это значит что вы изучаете , биографии возвращаемых персонажей? Ответ: Да, мы постараемся избежать ляпов и противоречий.
Вопрос: Что за локация Червонэ Дышло и что она там делает? Ответ: Червонэ Дышло - это локация от Богдана и названа так, в честь расположенного там колхоза "Червонэ Дышло".
Вопрос: Каков примерный процент готовности сюжетной ветки? Ответ: На "бумаге" сюжет расписан примерно на половину, то есть уже до событий ЗП, более подробно (Т.е прописан каждый квест и диалог) процентов на 10. Реализовывать уже начал все это в игре. Уже скомпилена на максимуме локация полигон для первого квеста с обучением.
Вопрос: Будут ли "обширные" побочные квесты в вашем моде (как пример Квест с кровососами в ЗП)? Ответ: Конечно будут. Ведь не все люди играют на скоростное прохождение "по сюжету". Тем более в награду за такие квесты можно давать рецепты трансмутаций.
Вопрос: Как будут располагаться локации на карте? Т.е. вокруг ЧАЭС или все как по стандарту? Ответ: Думаю, что вокруг ЧАЭС. Но надо продумать северные локации. Пока расположение полукругом .т.е ЧАЭС в центре, но сверху нее нет локаций.
Вопрос: Будет ли интегрирован выброс с мода Атмосфер? Ответ: Возможно.
Вопрос: Увидел новое оружие, а его будет много в моде? Ответ: Оружия будет достаточно.
Вопрос: По поводу мишеней: это что, полигон, тир или стрельбища? Ответ: Это локация Полигон (билдовский тир) там будет проходить обучение и начальный инструктаж.
Вопрос: Будут ли еще билдовские локации? Ответ: Да, пока в планах Кордон, Темная Долина и Росток из 1865 билда.
P.S. Не забывайте, что всё написанное здесь не обязано присутствовать в финальном релизе SHL, так как взгляды и виденье проекта у его авторов может поменяться и, соответственно, что-то может быть добавлено/изменено/удалено.
Итак, что хочу сказать про раздел функции, об этом я лично разговаривал с Charsi и интегрировал в мод с его разрешения.Повторяю еще раз, список модов и их авторов неполный.Я указал те, о каких вспомнил при ковырянии файлов игры. Что касается удара прикладом, саму функцию сделал Kirag, я же сейчас работаю над тем чтобы перевести на данную схему все остальное оружие. Да и кстати, там реализованы равнозначные слоты и установка нескольких прицелов на одно оружие. Со Starter ом, общался лично я, и он сделал мне худ модель прицела с анимациями, чтобы вставить в слот бинокля.+ я ему чем могу помогаю с его программой, по адаптации худа рук к любому моду. Детекторы вполне работоспособны, просто работают иначе чем в ЧН и ЗП. Я разговаривал с Аазом, он мне сказал, что не может помочь, т.к занят работой с Antergom. Касательно утверждений о том что мод солянка, на данном этапе разработки, мало что можно выложить своего показать скринами, тем более скриптер как таковой у нас отсутствует.И я во многих модах вижу часто одни и те же скрипты.Если хотите, могу выложить скрины билдовского кордона, над каким работаю в данное время.
Добавлено (04.06.2012, 08:36) --------------------------------------------- К списку локаций хочу добавить лишь локацию Полигон.
Сообщение отредактировал Вампир35 - Понедельник, 04.06.2012, 08:31
Почитал, да уж, накинулись на ребят - пусть работают , увидим по реализации. Что касается моих работ - это SAP-1 и SAP-2 , в ридми моих с Desertirom сборниов моделей артефатов написано
Quote
Пак артефактов для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl Пак распространяется для добавления модмейкерами в свои модификации и разнообразия артефактов игры. При частичном или полном использовании пака в своих наработках обязательно указывайте автора! Уважайте чужой труд.
Так как ВСЁ соблюдено - я НИКАКИХ претензий не имею и желаю команде успехов в реализации задуманного. С Олегом ( Вампир35), мы общаемся в скайпе, помогаю ему советом по моделированию новых артефактов.
Shizz, ссылку не скину, т.к отдельно не сохранилось, и я не говорил, что Kirag делал free weapons mod исключительно для нас. Раньше мод был в его теме про магазинное питание на амк.
rd_team, добрый день, я видел что вы планируете внести транспорт и собственно передвижение на нем.. сразу возникает вопрос, 1.А как же баланс игры и те обстоятельства, которые указывают на размеры локаций(не очень больших для транспорта) и на аномальные структуры/поля? 2.Оружие я так понял будет все правильное(что радует) и будет ветка апгрейда.(по крайней мере оптика и подствольник устанавливаемые, видел ремнаборы, что несомненно радует) А остальное будет?(допустим увеличение магазина, то есть замена на более емкий или же там установка/замена более облегченных/высокопрочных компонентов на оружие)? 3.Исходя из первого вопроса, какие будут аномалии?!, как в ЗП или же как в ТЧ, который атмосфернее и в добавок, сколько их будет на 1 локации, хочется видеть поистине страшные трудно проходимые места! 4.Инвентарь я видл, а вот уровни сложности будут ли изменены?(ну может при мастере(уровне сложности) будет вшита разгрузка! и вообще планируется ли она?) Удачи пожелаю, кстати вопрос уже к вампиру, по моему я вас видел на АМК форуме, следовательно возникает вопрос, а вы случаем там никаких тем не ведете?
Тинч, транспорт будет только на больших локациях, есть мысли о снабжении его детектором аномалий(встроенным).Замена магазинов присутствует, с остальным посмотрим, обещать не буду, все что касается оружия, стараемся сделать максимально реалистичным.Аномалий будет достаточно, некоторые будут динамическими.Это не рем наборы, их, как таковых не существует, это набор для чистки и смазки оружия, если следить за оружием и регулярно проводить чистку и смазку, то оно будет долго служить.Насчет разгрузки не знаю, в команде нет скриптера.Да, на АМК я веду аналогичную тему.Сталкер История Легенд.
rd_team, да думаю мод будет жесть, и разрешите дать совет добавьте список локаций и краткий список вносимых изменений в шапку так как это в основном самые частые вопросы