Вы мечтали когда-нибудь об ушедшем, давно забытом Сталкере, игре мечты?
Мы были приятно удивлены работой студии GSC, когда они показали первые скриншоты S.T.A.L.K.E.R. в 2002. Старый дизайн и атмосфера были захватывающими, и мы не могли поверить своим глазам. Позже, в 2005 году, все изменилось. Они переделали почти все старые уровни. Какие-то стали меньше, проще ( все еще красивые, но другие), какие-то были просто удалены. После релиза в 2007 году мы много играли в игру и быстро заметили, что некоторых мест не хватает. Мы открыли форумы, говорили об этом бессчетное количество ночей в течение целого года. Сейчас мы можем сказать, что у нас есть полное видение старых уровней GSC благодаря собранным материалам, видео и забытым скриншотам. Мы решили переделать эти уровни. Возможно, они не будут такими же, но мы постараемся сделать все, чтобы они выглядели действительно здорово, выглядели так, как мы бы всегда хотели. В начале 2009 GSC выпустила билд 2004 года, который содержал множество старых материалов. Мы использовали некоторые SDK объекты для переделки уровней, но подстроили ( и пофиксили) их под себя, также не избавились и от наших собственных уровней. Так что, ожидайте наш Darkscape, Мертвый город, завод Росток и многое другое в Lost Alpha.
Необходимо сказать, что аддон Lost Alpha не только об уровнях. Мы попытаемся сделать не полностью ограниченный A-Life и ввести много новых, ранее невиданных функций вместе с некоторыми старыми, которые люди давно хотели увидеть. Если вы заинтересовались, проверьте меню Особенностей для FAQ, Interview, Feature List и многого другого. Также не забудьте проверить галерею и видео. Мы приветствуем комментарии и будем рады предложениям, но на этом этапе учесть их не сможем.
Спасибо за понимание!
Напоследок, мы хотели бы поблагодарить старую команду разработчиков Сталкера за эту прекрасную игру. Без них S.T.A.L.K.E.R. не был бы «игрой мечты». Большие благодарности к: Glory, Karma, Lex, Prof, Rainbow, Frodo, Dach, Koan, Mike, Jip, Jim, Jon, Yuriy, Terazoid, Tuz, Haron, Stohe, alexmx, chugai, Oles, Zmey, Iov, Sidorovich, CyLLlKA, dandy, Descruo, dima, Olga, LeSTAT, MadMax, Man0waR, Chapaev, Cy27-dw, Shyshkin, Narrator, Rolik, Atem, Yava и многим другим.
Руководитель проекта:
dezodor
Гейм-дизайнеры:
dezodor
loxotron
vintar
gr1ph00n
Левел-дизайнеры:
dezodor
Настройки движка и LUA-скриптов:
kolmogor
gr1ph00n
Skyloader
Ghost
Neo
Моделёры:
kailniris
Cromm Cruac
lijenstina
Jack
iWaNN
Colt
Писатели диалогов и сюжета:
dezodor
loxotron
vintar
frederic
Текстурщики:
tzupi
kailniris
Cromm Cruac
Озвучка:
LiquidBronze
Zerknautscher
Chris
Serafim12
Eugene
Justin
Аудио инженеры:
dezodor
LiquidBronze
Klangsegler
PR-менеджеры:
atikabubu
TK:One
Веб-дизайнеры:
-bg-
Cromm Cruac
Тестеры Lost Alpha:
dezodor
loxotron
vintar
gr1ph00n
Skyloader
Ghost
kolmogor
Killer Angel
atikabubu
Aleksey
Tejas Stalker
Dirk
NoSf3rA†U
Бывшие члены проекта Lost Alpha:
Nova - моделирование объектов для локации "Тёмная лощина", скрипты
Алехандро - моделирование церкви на локации "Окрестности Припяти"
Сорока - моделирование локации "Мёртвый город" и объектов мусора
dZastreux - моделирования зданий для локации "Мёртвый город"
Харон - моделирование объектов для локации "Мёртвый город"
Барин - основные скриптовые системы, поддержка
[SOC] - пиар на русских форумах
Orion - пиар на русских форумах
Артос - скрипты игры
Помогали проекту:
boris47 - оружие конфигурации, перевод на итальянский
macron - шейдеры, исправлений, "костыли"
{imperialreign} - звуковые комментарии
vora_bat - модели для Припяти
BAC9-FLCL - модели, текстуры
Wheeljack - физика объектов
hornes - модели для Припяти
xKoweKx - трейлеры, видео
Dave Lee - модели, активы
sergy172 - образ погоды
Darkman - переводы
tambovsky - модели
dargalon - Текстуры
ux.loki - модели
Alwen - модели
Обновлённый FAQ содержит ответы на интересные вопросы.
Всё, что написано в FAQ-е, может быть изменено и носит условный характер.
В: Какие системные требования LA?
О: Что-ж, определённо понадобится более мощный ПК чем для ТЧ.
В: Вы сделаете LA на движке ЗП?
О: Нет. LA базируется на движке ТЧ, который делают её по-настоящему атмосферной и запоминающейся.
В: Не используете ли вы какие-то ресурсы ЗП?
О: Может несколько моделей, текстуры и т.п. Не более.
В: Что насчёт сюжетной линии? Она готова?
О: Да, готова. Мы начали её реализацию в начале января 2011.
В: Что вы можете сказать про LA?
О: LA не изменит мир, но принесён улыбки на лица наших фанатов.
В: Вы добавите режим свободной игры (freeplay)?
О: Да. После прохождения сюжета вы можете идти назад и выполнять второстепенные квесты, которые появятся в "списке дел" только после концовки.
В: Вам случайно не нужны бета тестеры?
О: Мы аккуратно выбираем бета тестеров. Не нужно писать нам - мы найдём вас!
В: Вы выпустите бета версию LA?
О: Нет. Мы не хотим выпускать проекты-недоделки. И, пожалуйста, не просите - это ничего не изменит.
В: Я не могу делать моды, но я всё-равно хочу помочь вам. Что я могу сделать?
О: Вы можете сделать пожертвование. Все кто сделает донат могут отправить нам описание персонажа с именем, короткой биографией и списком снаряжения, которое донатор хочет увидеть в игре. Так-же донаторы будут указаны в титры. У нас есть webmoney и paypal аккаунты. Для более детальной информации напишите нам ЛС или E-Mail.
В: Вы добавите какие-нибудь секреты в игру?
О: Да. Если вы играли в Историю Прибоя, то вы знаете, что мы любим секреты.
В: Что насчёт физики?
О: Она будет "более реалистичная", с рэгдоллом из старых билдов. Однако, то, что не может быть исправлено, не будет исправляться. Не думайте что мы будем переписывать движок.
В: Мы сможем убивать ворон?
О: Да.
В: HUD будет из ТЧ?
О: Мы хотим стилизовать его под старый.
В: Вы замените фонарь?
О: Нет. Он хорош таким каков он есть. Однако, вам нужно будет вешать его на пояс чтобы он работал, и для него нужны будут батарейки.
В: Вы переделаете глобальную карту?
О: Да, конечно. Но давайте не будет говорить об этом до релиза.
В: Вы оставили какие-нибудь уровни из ТЧ?
О: Янтарь ТЧ, но сильно изменили его, и конечно, лабораторию под ним (Х-16).
В: Как вы сделаете сон? Через спальный мешок или инвентарь?
О: Будут спальные мешки, как быстрый, удобный и гораздо более реалистичный вариант чем кнопка. Конечно будут и "зоны сна", что означает что вы можете спать только в безопасных местах.
В: Вы добавите Panoramic Mod от Argus'а?
О: Создатель мода Atmosfear (Cromm Cruac) присоединился к нам чтобы сделать отличную погоду для R2. Так что вы можете ожидать действительно хорошие панорамы, но только на R2.
В: Вы сделаете PDA чат как в билде 1935?
О: Да, для дополнительной информации посмотрите наши видео здесь или на youtube.
В: Вы сделаете новое оружие?
О: Да. Мы добавим 3 новых ствола, 3 самодельных небольших пистолетов, и старый АК-74 и возможно старую FN-2000, просто для ностальгии.
В: Вы сделаете войны группировок?
О: Нет, это не было запланировано.
В: Будут новые группировки?
О: "Грех" или тёмные сталкеры. Они нужны для сюжета, и конечно они были запланированы в старом сталкере.
В: Вы добавите декали (дырки) от пуль на телах?
О: Да.
В: А что насчёт автомобильных дверей?
О: С ними всё отлично - вы можете открывать и закрывать их, как вам нравится. Также вы можете использовать багажник машин, чтобы держать там своё добро.
В: Вы сделаете систему апгрейдов оружия как в ЧН?
О: Наша система апгрейдов базируется на ЧН-ЗП версии, которую вы можете видеть в действие в одном из трёх "Альфа Форматов".
В: Для поиска артефактов понадобятся детекторы?
О: Будут детекторы, но они будут только помогать попасть в аномальные зоны.
В: Как много будет "весить" LA?
О: На данный момент 13-14 ГБ. Мы удалили все ненужные файлы ТЧ, остальное нужно. И LA "придёт" в виде приятного установщика, так что вам не придётся редактировать/совмещать/перемещать что-либо, просто установить и играть. Игра будет запакована в X-RAY DB архивы - это помогает сократить размер и с ними удобнее работать. Но не волнуйтесь - все доступные DB распаковщики смогут их распаковать. Игра будет запакована в 7z zip архив, так что запакованный размер примерно 4.7ГБ (2012.05.15.).
В: Что насчёт времени года в игре?
О: Лето. Но это не значит что все уровни будут с зелёной растительностью. Будут сухие уровни, как и красивые заросшие, зелёные участки.
В: Если новые билды появятся в сети, то что вы будете делать?
О: «GSC» удалили все старые билды, но перед этим у нас была возможность проверить их. GSC разрешили одному человеку из нашей команды постепенно сливать их фанатам, чтобы поддержать моддинг на Сталкера. Так что мы можем с уверенностью сказать что больше нет никаких билдов, которые могут быть опасны для нашего проекта. И т.к. все "старички" были выпущены, любой мододел может попробовать сделать свою собственную игру мечты. Конечно новый контент более интересный чем старые материалы, сделанные другими людьми.
В: Вы вернули крыс?
О: Да, они выглядят довольно забавно. И т.к. у нас есть крысы, то мы изменили название породы грызуна на "крысиный волк", т.к. это отлично вписывается. Это большие крысы, и они действительно агрессивны.
В: Вы вернёте старых мутантов?
О: Да. Всех что вы можете найти в ресурсах ТЧ, плюс зелёного карлика и несколько самодельных "болотных зверей", которые базируются на видимой форме полтергейста. У нас в планах есть другие новые монстры, но мы не можем обещать, что они будут готовы до релиза.
В: Какой патч понадобится?
О: LA базируется на бета патче, названном 1.0007. Его релиз не состоялся, но у нас была возможность добыть его и доработать. Движок теперь полностью улучшен, работает лучше чем когда либо. Это означает что вам не нужны патчи ТЧ для LA, т.к. теперь она стала независимой (но бесплатной) игрой.
В: Как это будет работать с Steam версией ТЧ?
О: Вы можете добавить LA в Steam, если хотите. Но т.к. LA самостоятельная игра, ТЧ не нужен чтобы запустить её.
В: Будут-ли военные патрули?
О: Да. Они часто проверяют известные пути, но нет нужды быть враждебными к ним. Вы можете остаться нейтральным если будете следовать их правилам. Позже в сюжете вы сможете даже скооперироваться с ними в некоторых заданиях.
В: Вы добавите жёлтого карлика?
О: Мы пытались, но парень который работал над ним давно покинул нас, и карлик не был закончен. Мы можем добавить модель в LA, если мы сможем связаться с Nova чтобы он отправил её нам.
В: Что с баллистикой оружия?
О: Баллистика не изменилась. С системой апгрейдов теперь можно улучшать оружие.
В: Вы добавите Выбросы и как они будут выглядеть?
О: Будут случайные Выбросы, что сейчас обыденно в современных модах. Вы сможете спрятаться от них в специальных убежищах, которые вы сможете увидеть на карте когда начнётся веселье. Они не дадут 100% защиту, но вы сможете легко выжить. NPC тоже пойдут в убежище, если найдут его. Если-же нет, они будут бегать вокруг в панике или атаковать другое убежище. Птицы будут падать (как в Priboi Story), животные сойдут с ума и начнут атаковать лагеря... Если вы пойдёте под землю, то вы всё равно почувствуете Выброс, который мы называем "подземным Выбросом". Вы уже видели это в Priboi Story Больше ничего сказать не можем. Это безупречно как оно есть.
В: Какой тип HUD вы будете использовать?
О: HUD постоянно меняется. Мы не можем сказать, какой будет последним. Самый новые, и, вероятно, релизный HUD вы можете видеть на скриншотах.
В: NPC будут обходить аномалии?
О: Они будут пытаться, но все делают ошибки, так-что высока вероятность что некоторые NPC застрянут в аномалиях и погибнут.
В: NPC будут пытаться обойти динамические (физические) объекты?
О: Все динамические объекты видимы для ИИ, но зачем им обходить, например деревянный ящик? Они просто оттолкнут его, как и вы. Динамические объекты не очень тяжёлые, так что они не будут мешать передвижению NPC (не считая нескольких дверей).
В: Вы вернёте некоторые вырезанные анимации сталкеров?
О: Да, но только те, которые подходят игровому процессу и выглядят приемлемо. Мы также сделали ТОННЫ новых анимаций.
В: Вы вернёте назад круглый прицел?
О: Да. Но он может быть выключен в консоли, если кто-то предпочитает стандартный крест или точку.
В: Сидорович остался в игре?
О: Конечно да. Он часть истории.
В: Какие текстуры будут использованы в LA?
О: Мы будем использовать только необходимые текстуры для уровней, которые на данный момент занимают 1 ГБ. Также мы используем текстуры оружия и многие текстуры NPC-монстров из билдов. Это всё. Игрок сможет использовать его любимый текстурный мод. Мы не хотим вынуждать кого-то использовать наш любимый. А ещё таким образом мы можем избавиться от лишних "гигов".
В: Что насчёт погоды?
О: Мы будем использовать текстуры неба и не использованные из ТЧ. Мы сделали новую систему погоды. Если игрок использует R2, то игра автоматически загрузит динамическую погоду типа Atmosfear, в которой также есть старые "небеса" из сталкера. Если игрок играет на r1, то загрузится старая погода в стиле билдов. Конечно игрок сможет обойти это и выбрать погоду через консоль.
В: Какие текстуры оружия вы используете?
О: Мы используем текстуры оружия из старых билдов и наши собственные. Мы не собираемся добавлять моды замены текстур оружия - это могут сделать игроки.
В: Как на счёт русской версии LA?
О: Когда все диалоги и истории будут готовы, мы начнём искать помощи чтобы перевести LA на русский. На данный момент похоже что мы не сможем перевести LA на русский до релиза. В худшем случае качественный перевод будет выпущен с последующими патчами.
В: Что насчёт графики?
О: R1 был подправлен и улучшен, но ничего серьёзного - он уже выглядит безупречно. R2 также подвергся изменениям, но мы пока не хотим его показывать. Всё что мы можем сказать - это будет отличный сюрприз!
В: Вы будете использовать Мёртвый Город из билда 1935?
О: Нет. Мы используем наш собственный, разработку которого мы начали в апреле 2008 и закончили в сентябре 2009. Мы добавим несколько дополнений насчёт этапов разработки, и пасхалки.
В: Вы сделаете новые уровни, которые не были в Сталкере?
О: Будут многие новые территории, которые мы сделали сами или с помощью GSC.
В: На уровне "Радар" будут лесистые участки и кучи мусора?
О: И то и другое. Посмотрите наши скриншоты (на ModDB).
В: Какой Янтарь вы будете использовать?
О: Из билда 1935 с кучей изменений. Для начала, исправленная геометрия, добавленная вода и новая растительность, бункеры, в которые можно входить и куча всего другого.
В: Что насчёт Тёмной Лощины?
О: Один за наших лучших уровней. Он огромен, может слишком большой, но движок легко с ним справляется. Мы уже показали этот уровень Там есть большая шахта, несколько деревень, автобусная остановка и длинные-длинные дороги.
В: ЧАЭС теперь одна большая локация, или вы её разрезали?
О: Одна большая локация с кучей изменений. Мы уверены, что игрокам она понравится.
В: Что насчёт вступления в группировки?
О: Ничего об этом не могу сказать. Мы не хотим раскрывать сюжет.
В: Вы добавите машины?
О: Да. Вам нужно будет покупать их у торговцев. Забудьте о случайно попадающемся, работающем транспорте в игре. Это совсем не реалистично. Если бы там была одна работающая машина, то бандиты бы её уже забрали.
В: Вы сделаете багажник и бензин для машин?
О: Да. Мы сделали это давно, во время работы над Priboi Story.
В: Где будут базы группировок?
О: Мы не можем делиться подобными секретами.
В: Вы вернёте покачивание оружия как в ЧН?
О: Да, это уже готово. Вы можете видеть его в новогоднем видео 2012.
В: Что насчёт звуков окружения?
О: Мы используем множество вырезанных или неиспользованных звуков из финальной игры или старых билдов. Они помогут воссоздать старую атмосферу в игровом мире.
В: Что насчёт главного меню? Вы сделали новое?
О: Оно как в билдах 2005 года с небольшими изменениями. Вы можете видеть его в нашем последнем видео про Мёртвый Город на youtube или на ModDB.
В: Я могу попросить чтобы вы добавили какой-то мод в LA?
О: Вы можете... Но мы сказали много раз - мы не хотим Просто потому что многие запросы не подходят к атмосфере, которую мы хотим создать, либо мы не считаем запрос интересным. Позвольте нам доставить нашу жемчужину такой как мы хотим.
Все остальные скриншоты можете посмотреть на Яндексе KazakHD5770
Внимание! Первый же пост, не относящийся к теме будет караться баном на 7 дней. Следите за тем, что собираетесь написать, чтобы не оказаться в списке заблокированных.
1. Первый же пост не по теме - Бан
2. Посты которые некоим образом не относятся к LA - Бан
3. Обсуждение в этой теме только мода и новостей, а не его авторов и фанатов.
mothafucka, у меня сессия вот только началась, да и нет сейчас проектов дорог для первой категории, поэтому попытаюсь объяснить "крутость" кордоновской дороги скринами из 1935 Итак, вот снимок карты:
А здесь распишу порядок цифр и их значение:
1) Направление со стороны блокпоста перед подъёмом. Дорога ровная.
2) Начался плавный вираж на повороте.
3) Мост, направление на железнодорожный мост. Полотно ровное, естественно, т.к. его удерживает конструкция трубы.
4) Мост, направление в сторону блокпоста, небольшой поворот. Дорога просела из-за проходящей рядом реки.
5) Дорога, направление в сторону блокпоста. Ровный участок дороги до поворота просел по той же причине.
6) Мост, направление на железнодорожный мост. Дорога сильна (!) просела, как вариант, из-за неуплотнённого слоя грунта/щебня или попросту насыпали слой меньше нужного, что привело к проседанию.
И самый главный вопрос: "Почему не развалился на куски асфальт?" Ответ: "Качество бетона (ложится на щебень) и асфальта (поверх бетона) в советское время было куда лучше и слой этих материалов ложился не в один сантиметр (точно не скажу сколько, не помню), как это сейчас, и состав асфальта был другим, он не ломался и не крошился, соответственно дорога была куда прочнее и надёжнее. Дорога советского производства стоит до сих пор, конечно уже покоцаная годами, но стоит, не говоря уже о дороге, выложенной железо-бетонными плитами (пример у меня в посёлка ). А сейчас на дорогу даётся гарантия 3-5 лет после сдачи в эксплуатацию, а она на следующий год уже трещит по швам! Где нынче качество? Правильно, в одном месте. Я ответил на твой вопрос?
Сообщение отредактировал RazRuSchiTeL - Вторник, 02.04.2013, 06:33
А вот эти слова Лохотрона с Гейминатора тоже относить к разряду 1-ое апреля? Пост датирован на пару дней раньше.
Цитата
:Соглашусь с Артосом в плане того, что проект потихоньку умирает, по большей части да.. отсутствие мотивации, знаний, интереса, времени и прочее, просто не тянем тот объем работы, который на себя взвалили. GSC понятное дело финасировать сие не будут, пока качество проекта не поднимется до уровня зова припяти, попробуем выпустить что получится к сентябрю, ну или никогда. Так что ребят, расслабьтесь, и не ждите многого.. мы старались, но.. все же это обычный мод с кучей недостатков и недоработок, а не полноценный отлаженный во всём аддон, без зарплат для коллектива мы так и останемся просто модификацией Теней Чернобыля, хоть и довольно большой.
RazRuSchiTeL, ты уж извини за глупое объяснение, но насколько я знаю, асфальт и бетон - это плотные материалы, которые не хотят гнуться Поэтому на таких буераках, как на этом скрине, полотно обязательно покрошилось бы.
Сообщение отредактировал mothafucka - Вторник, 02.04.2013, 10:13
mothafucka, согласен. Да и вывороченный асфальт смотрелся бы намного эффектней в сравнении с тем пластилиновым,что мы видим на скринах.
Добавлено (02.04.2013, 16:27) --------------------------------------------- Даже не вывороченный,а обломанный и провалившийся. Но так как будет транспорт с ездой по такой дороге будут проблемы.
mothafucka, я немного не закончил свой прошлый ответ, времени нЕбыло Кордоновская дорога имеет смесь реализма (завалы/провалы, виражи) и геймплея (чтобы машину не болтало при езде и можно было рассматривать пейзажи из кабины).
Цитата (mothafucka)
Поэтому на таких буераках, как на этом скрине, полотно обязательно покрошилось бы.
Да, на этом скрине место провала можно было показать текстурой раскрошеного асфальта, но только текстурой, а не как на Генераторах, где местами по кроям дороги лежат куски бетонки. Почему? А вот представь, ты едешь на Ниве и вдруг РРРАС, и одно колесо влетает в пролом, машину кидает в сторону, а дальше можно самому досочинять. Дорога должна иметь цельный вид, ведь она создана для поездки на машинах А на счёт текстуры дороги, а она ведь одна, в смысле на всю локацию одна. А чтобы всё выглядело чутка реалистичнее, нужно ещё создавать текстуры, а времени то нема
Цитата (digger)
Но так как будет транспорт с ездой по такой дороге будут проблемы.
Прокатился сейчас на АЗЛК, на этом участке дороги выжал максимум, никаких болтаний не заметил, заметил только, что очень быстро достиг Блокпоста был обстрелян вояками
RazRuSchiTeL, ты уж извини за глупое объяснение, но насколько я знаю, асфальт и бетон - это плотные материалы, которые не хотят гнуться
Да всё пучком Но я к тому и клонил, что именно эти материалы (именно советсткого изготовления, т.к. дорога ещё с тех времён, не современные) самые прочные, а вот дорожная одежда (грунт/песок/щебень по порядку) этих свойств не имеют и во время весенне-осенних паводков имеют свойство двигаться, иногда это приводит к нарушению верхнего слоя дороги, тобишь бетона и асфальта, иногда нет, как карта ляжет в общем. Может равномерно проседать и верхняя целостность дороги тогда сохраниться, а на Кордоне машины уже давно не ездиют, значит нагрузки теми же тонарами нет, дорога существует сама по себе
Сообщение отредактировал RazRuSchiTeL - Вторник, 02.04.2013, 17:20
RazRuSchiTeL, долго спорить будем, так как там ещё и деревья растут по краям дороги, поэтому проехали Но согласись, в некоторых местах косяки они не поисправляли даже за 5 лет.
Сообщение отредактировал mothafucka - Вторник, 02.04.2013, 21:07
Знаете, ребята, довольно странно спорить о странностях дороги в месте, в котором всё является странным. Не забывайте, это - Зона, здесь машины могут урчать мотором долгие годы, что уж говорить про дорогу.
долго спорить будем, так как там ещё и деревья растут по краям дороги
Кстати какие? Что-то я не обратил внимания Если тополя, то это правильно, т.к. они вытягивают влагу из земли
Цитата (mothafucka)
Но согласись, в некоторых местах косяки они не поисправляли даже за 5 лет
Я пытал объяснить дорогу из билда 1935 А то что она не изменилась у Дезов, чтож, LA на половину ведь восстанавливает контент билдов, в том числе и локации. Зачем менять геометрию дороги, если она для всех билдоманов уже как родная? Единственное, в чём я с тобой соглашусь, это скудность текстур для дорог. Можно было-бы в таких провалах сделать кусок текстуры с раскрошенным асфальтом, чтоб нЕбыло видимости, что за столько лет на нём появились лиш трешины
Пару слов от себя о LA: К моему сожалению ситуация (в плане готовности игры) все более ухудшается. Об общих причинах (усталость, отсутствие мотивации, ...) нет смысла распространяться... Самое печальное, вместо процесса качественной отладки и доработки имеющегося, идет спонтанный процесс достаточно неуклюжих (ИМХО) попыток латания дыр, которые провоцируют новые или усекают имеющийся функционал, и "наращивание фенечек", типа "тапочки для актора", занимающие время и засоряющие и без того уже забагованные движок/скрипты. Все более под сомнением возможность добавлять/модифицировать различные AI-схемы, которых и так в оригинальной игре маловато. Надеюсь, что окончательно запороть уже созданное все же не получится и на том 'что есть и останется' можно будет сделать играбельный вариант. ;-)
сказал Artos на своем форуме датируется от 29 Март 2013 - 13:31
S.e.M.e.T.s.K.i.Y, не задавай вопросов на которые я не могу ответить в силу взятых на себя обязательств (не спойлерничать). Или же формулируй так, чтобы мог дать хоть информативный какой-то ответ. ;-) 1. К сожалению понятие "сторонняя" наработка/код/... каждым трактуется "в меру его испорченности", так что то, что тебе "ясно" для меня под вопросом. ;-) Это (различные трактовки) как раз и послужило одной из причин, что то, что было уже заложено в LA летом 2012, в настоящий момент превратилось в сильно порезанную и маловменяемую форму... Например я, считаю, что использование термина "сделано по материалам..." для кода, полностью написанного самостоятельно, но по образцу уже кем то ранее сделанному - вполне может использоваться и в коммерческом проекте. Ссылка "по материалам" отдает все же дань первоавтору, а самостоятельность в реализации кода - полностью снимает грех плагиата. Однако, кто-то считает, что лучше вообще никак не упоминать, хотя и использовать... или же переписать так, что "хрен с функциональностью и оптимальностью, но зато не свое, но по-своему"... Ну и в том же духе... 2. Сколько урезано? Хм, если нет конкретных границ "уже сделанного" - как можно определить "сколько" отрезалось? ;-) Ведь мод в разработке. Миф о его готовности и якобы только ошибки осталось подправить - блеф. Т.о. объем сделанного даже вчерне можно мерять хоть байтами, хоть тоннами, хоть попугаями. Ну а про объемы скриптовых наработок (алгоритмы, схемы,...) - выражусь пока по возможности мягко и неоднозначно: "тут и урезать пока почти нечего..." ;-)
3. Ну а как повлияло: дам только один показательный пример (который иллюстрирует трудности и перипетии работы): В ТЧ давным давно было добавлено гранатометание (первоавтор xStream). В ТЧ-модах в основном используют довольно сложную схему "как есть", т.е. именно как стороннюю разработку. В том же SIMBION'e эта схема была не раз перепахана-переписана, в том числе и с исправлением ошибок, не говоря об оптимизации. Немало багов на этой схеме поимели игроки в симбу... Ныне она более чем стабильна и была мною включена (как и некоторые др. схемы) в LA, тем более там уже присутствовала попытка использовать схему 'by xStream'. Однако, программист команды решил портировать гранатометание их ЗП. Вспомним какое сделали пысовцы в ЧН и ЗП... Возникла коллизия, что использовать? Учитывая, что скриптовая схема еще не до конца была адаптирована под LA и имела лэйбл "по-материалам" - в настоящее время осталась кривая поделка "by SGC+LA". Не буду описывать, как плююсь каждый раз, наблюдая боевки... Броски гранат "себе за спину" - это малое, что напрягает. Доходит до того, что тупые боты кидают гранату находясь в 5-ти метрах от цели броска... , причем даже устремляясь вперед (за гранатой!) сразу после того как брошена... И благо вроде как существует "ключик", позволяющий вроде как отключить кривое движковое гранатометание, но... чтобы жизнь медом не казалась, этот ключик не отключает и кривого "укрывательста от гранат", т.е. когда неписи должны разбегаться от брошенной гранаты. В итоге имеем, что по-сути любая боевка завязана на привнесенную субсхему "атас-граната" и к сожалению пока не нашел пути вставить нормальную скриптовую схему без возникновения коллизий (порой фатальных).
В общем не нужно пока расстраиваться что что-то вырезано. И мод пока в разработке и "отрезанное" может вернуться (тем более с моей "помощью", порой делаю попытки промыть мозги членам команды), и мало что мешает даже ценой значительных правок добавить то, чего не хватает. Только если в движке что-то вырезано (этого пока не наблюдается) или добавлено аналогичное, что исключает дублирование - ограничивает восстановление/добавление. Так что надеемся на лучшее, главное, чтобы сейчас были убраны явные баги из движка и не привносились новые. Для этого требуется от "трактористов-двигателистов": а) желание, б) время и в) знания+навыки. И если первое - преодолимо, второе - пока терпит, то с последним, к сожалению, напряженка.
Сообщение отредактировал DarkFace - Среда, 03.04.2013, 13:48