Разработчики: L.W.C. Team Платформа: 1.0006 Дата выхода: 23 Февраля 2014
Новая грань мира Lost World откроет нам утерянные страницы биографии самого значимого сталкера в истории Зоны – Стрелка. Сюжет модификации поведает о том, как герой оказался на территории ЧЗО, как набирался опыта, совершая свои первые вылазки. Своими глазами мы увидим первый и второй поход Стрелка на Север и узнаем, почему же сталкер был так одержим идеей разгадать главную загадку Зоны...
Помимо полноценного сюжета в игре появится новая динамическая погода, улучшенный ИИ, новые локации (большинство которых взяты из билдов), а также множество более мелких изменений.
Некоторые нововведения: • Артефакты Грави, Выверт и Золотая Рыбка теперь увеличивают переносимый вес • У артефактов будет случайный вес. От 1 до 5 кг • Тайники теперь случайные и не привязаны к одному месту на локации • Четыре игровых локации будут объединены в две более крупные • Из Темной Долины будет целых пять переходов на разные локации • Вооружение будет заменено на более подходящие для Зоны аналоги (так MP5 заменён на ПП-19 «Бизон») • NPC научились открывать двери, чтобы зайти внутрь помещения/комнаты • В игре присутствует квест, в результате которого Стрелок получит своё прозвище • Сюжет дважды приведет нас на ЧАЭС • Голод будет жизненной потребностью с побочными эффектами, а не только индикатором • Под землей придется использовать интерактивные карты загружаемые с флешек • Для работы ПНВ и фонарика нужны батарейки • Реализована раскачка оружия • Убраны экзоскелеты как самостоятельные костюмы • В южной части Зоны выброс не смертелен
Список локаций: • Тёмная Лощина (2571) • Болота (ЧН) • Кордон (1935) • Свалка (1935) • НИИ Агропром (МедПрибор) (1835) • Подземелья Агропрома (ТЧ+ЧН) • Тёмная Долина сборка (1865 + 2205) • X-18 (1475) • Росток (1935) • Янтарь (1935+ТЧ) • X-16 • Военные Склады (1935) • Рыжий Лес • Лиманск • Затон • Юпитер • Радар (1935) • X-10 (1935) • Припять (ТЧ+ ЗП) • Путепровод Припять-1 • ЧАЭС • Саркофаг • Генераторы (1935) • X-8 Большинство территорий подверглось значительным изменениям. Все локации перенесены на левый берег Припяти.
1. Подскажите, когда примерно выйдет игра? → Точно не известно. Ориентировочно, начало 2014 года.
2. Над чем в данный момент ведется работа? → Разработчики часто отписываются на форуме. Смотрите новостную ленту и последние страницы темы.
3. Когда стоит ждать трейлер модификации? → Когда разработка выйдет на финишную линию. Возможно, его не будет вовсе.
4. А правда, что в модификации будут присутствовать локации из билдов? → Да, правда. Читайте шапку внимательнее. Все локации перенесены на левый берег Припяти.
5. В мод уже будут включёны файлы для динамического освещения? → Да, именно так. Отдельного пака для работы динамики не будет.
6. Погода и эффекты будут изменены? → Конечно. Их развитие и улучшение - традиция каждой серии.
7. Подскажите, как будут работать тайники? → Тайники теперь случайные, содержимое тоже случайное. Они даже не привязаны к одному месту на локации. Встретив тайник в одном месте, его при других обстоятельствах не сможешь там больше найти. (с)
8. Сюжет будет фриплейным? → Развеем ваши самые страшные опасения - конечно, будет. Свобода игры никак не повлияет на прохождение сюжета. Он станет на порядок интереснее, но в тоже время не будет идти вразрез с вашими желаниями исследовать ЧЗО.
9. Когда будет новое видео/скришоты от разработчиков? → По мере работы над модификацией разработчики могут выложить в сеть видео или скриншоты с демонстрацией локаций, оружия и различных фич. Следите за шапкой темы. → Публикация дневников разработчиков пока под вопросом.
10. А что будет после выпуска LW:O? → Разработчики планируют выпускать дополнения на базе последней версии Lost World. К примеру, планируется соединить такие локации, как Радар - Лиманск - Рыжий Лес и вернуть Бар - Росток из билда 1865. Также планируются новые геймплейные правки и дополнительные квесты.
Минимальные системные требования к железу для комфортной игры в модификацию
Процессор: Intel Pentium Core 2 Duo или аналог от AMD с тактовой частотой не ниже 2 ГГц; Видеокарта: NVIDIA GeForce 210 или AMD Radeon HD 2600 XT; Оперативная память: 2Гб (может потребоваться включение или увеличение объёма файла подкачки); Место на жёстком диске: ~ 4Гб.
Наличие прямых рук и работоспособного мозга обязательно. На слабых системах рекомендуется установить ползунок "Плотность травы" ближе к левому краю для получения комфортного FPS.
Скриншоты не отражают финальный вариант графики и освещения.
Последнее обновление: 20.02.2014
26.01.2014
25.12.2013
Остальные скриншоты можно посмотреть в галерее LW:O.
В команду нужен аниматор оружия. Подробнее можно узнать, написав кому-либо из разработчиков сообщение.
Что запрещено делать в теме:
• Оскорблять других участников, по-хамски вести себя на форуме • Провоцировать авторов модификации на конфликт • Оффтопить в больших объемах, набивать посты • Обсуждать оружейную сторону мода • Обсуждать модификацию NLC и всё, что с ней связано (просьба разработчиков) • Обсуждать книги на тематику сталкера • Задавать идиотские вопросы • Обсуждать правила темы
→ Перед тем, как задавать вопросы относительно мода, изучите шапку темы. В пунктах "Особенности", "FAQ" и "Новостная лента" можно почерпнуть ответы на большинство вопросов.
→ Так как разработка мода практически завершена, нет смысла предлагать какие-либо, даже интересные идеи.
→ Каждый, кто будет нарушать правила этой темы, получит -20 к репутации от автора шапки. Для особо горячих личностей я буду просить выписать заслуженный отдых в бане.
Новостная лента
19.02.14: Объявлена дата релиза - 23 Февраля.
26.01.14: Добавлен новый скриншот интерфейса. 04.01.14: Закончена работа над сюжетом. Ведётся тестирование и исправление движковых вылетов.
25.12.13: Добавлены новые скриншоты. 20.12.13: Добавлен новый скриншот. 18.12.13: Исправлен критический баг, связанный с A-Life. Реализован показ параметров предмета через скрипт. Заселен лагерь на Янтаре. Исправляются мелкие баги. 15.12.13: Полностью готово ограничение инвентаря на видимое количество ячеек. Добавлен новый скриншот. 11.12.13: Добавлены новые скриншоты. 08.12.13: Ведутся работы над заселением лагерей, освещением и переходами между локациями. Рисуется глобальная карта. 07.12.13: К команде разработчиков присоединился LaRento. Принято решение реализовать сюжетную линию. 06.12.13: Добавлены новые скриншоты. 03.12.13: Озвучена вероятная дата релиза - под новый год. Принимается решение относительно сюжета модификации.
30.11.13: Закончена работа над AI-сеткой. Работа со спавном. 20.11.13: Проходит тестирование квестов. Работа со спавном. 18.11.13: Добавлен новый скриншот. 03.11.13: Добавлены новые скриншоты Припяти.
Сообщение отредактировал atpcl_knock - Пятница, 27.05.2016, 18:11
В оригинале КПП именно такой, как предстает в 1935, но тут делаем поправку на "хрен пойми что в зоне творится" поэтому всё нужно было сделать на уровень выше, но уже поздно что то менять.
А откуда Украине взять столько техники и солдат, чтобы полноценно охранять круг с 30-километровым радиусом?
Дык это не только украинская проблема. Куча натовских перцев обязательно бы патрулировала 80%+ периметра.
Цитата (azrael1325)
пока из-за Периметра ничего не полезет, охранять будут кое-как.
Ну, как бы непонятно, полезло оно уже или нет. Лично мне нравится идея, когда перед Выбросом всякая хрень рвётся к окраинам Зоны.
Цитата (Lagos)
Правительство просто бы кинуло кучу "зелёных" и пару хороших солдат - и пусть отстаивают честь родины.
Ага, чтобы потом близлежащие города вместе с Киевом, который находится в 90 км от Припяти, попали под раздачу из-за кучки зелёных солдат.
Я не думаю, что даже моё тупое правительство настолько тупое, что не поняло бы степень угрозы. Сумма убытков, которые может принести неконтролируемый периметр гораздо больше, чем затраты на обустройство блокпостов. К тому же действительно, буржуазные друзья, благодаря какому-то волшебству всегда оказываются в странах с большими проблемами в целях наживы.
Сообщение отредактировал mothafucka - Вторник, 30.07.2013, 15:10
mothafucka, ах блин, я забыл совсем, что концепт немного другой. Поначалу правда было так, как говорил я. Но после первого нападения блокпост усилят. Капитально. Но не шибко.
Lagos, Яснее? Пожалуйста. Вспомним ЧН. Только мы переходим с болот на кордон в нас стреляют из пулемета. (за год до оригинала). В народной соле около кпп стоит вовсе рабочий БТР. Теперь вспоминаем предбанник в предыдущей версии ЛВ. Вынести весь КПП с одним пистолетом мне не составило труда. Так что думайте. В 2008 году уже было известно о мутантах в зоне. А вдруг волна из кабанов, плотей, псов? А у вояк ничего кроме шлагбаума нет. Всё-таки военные начальники должны думать о последствиях. Блокпост долга в оригинале и то лучше охранялся.
Сообщение отредактировал sasmeleuz - Вторник, 30.07.2013, 15:24
Еще на блокпост нужно установить батарею систем залпового огня "ГРАД", по периметру зоны растянуть электро-шоковую систему "КАКТУС" Парни, у вас паранойя.
Ребят, в конце концов. Подумайте трезво. В те годы, по взглядам правительства, Зона - это просто место, где произошла экологическая катастрофа, и где все заражено радиацией. Задача солдат - не пускать туда здоровых людей, а для этого им вполне хватит автоматов. Лишь позже уже началась вся эта ересь с мутантами, аномалиями. Мы стоим как раз на пороге зарождения сталкерства. Возможно, если бы разработчики постарались, в их игре, уже в годы, когда проходил оригинальный ТЧ, ЗП, блокпосты были бы покруче.
На мой взгляд, самый трезвый вид блокпоста был в АМК. Сидят себе солдатики, с ними 1 БТР-чик. Если кто припирается - подтягивается вертушка. И не надо никаких КАКТУСОВ.
Нет, блокпост должен быть однозначно крепче. Должны быть вышки, ворота нормальные, а над ними пулемётная точка. Охраняться должен взводом, который не только на блокпосте сидит, но и патрулирует вдоль забора периметр. Так же должны там быть представители МЧС Украины, которые осуществляют дозиметрию, проводят замеры и пр.
Сообщение отредактировал leoberg124 - Вторник, 30.07.2013, 17:25
Думаю простенький блок-пост на дюжину солдат,с пулеметом, (как в чн),снайпером,и патрулем в 3 человека,хватит предостаточно.Те кто предлагает идеи с БТРами,кучей штурмовых групп и т.д.,подумайте,как бы тогда в Зону попадали сталкеры? Их бы на расстоянии в 1км по кускам бы уже разносили.