Автор: Sany@Prizrak Название: Dead Autumn 2: Другая реальность. Платформа: ТЧ Патч: 1.0004. На других патчах мод НЕ СТАБИЛЕН.
Огромная благодарность за помощь в создании модификации: sasmeleuz - переработка растительности на локациях. KPE030T - помощь в создании сюжетного видео.
После создания первой части я не был в полной мере удовлетворён проделанной работой, даже несмотря на положительные отзывы и неплохие рейтинги. Большое количество неисправленного, отсутствие внятных сюжетных нововведений, отточенного геймплея и графические недоработки побудили меня на создание продолжения и дальнейшего развития идейной мысли. Основой развития было два направления: окончательно доработать атмосферу, геймплей, сделать мод интересным, захватывающим шутером, создать уникальный баланс и максимально улучшить и без того хорошую графику, и, конечно, довести до кондиции сюжетную составляющую. Кроме того большой корректировке подвергся геймплей и создание уникальных наработок. Конечно, это не АМК, но собственные идейные воплощения вы можете оценить в полной мере. Сразу скажу - если вы любитель мега-солянок с огромной кучей нововведений - то мод не для вас. Он в первую очередь придётся по вкусу ценителям атмосферы, баланса, реализма, частично приближенного к хардкору, и любителям того, что отличает шутеры - перестрелок. Итак, теперь перейду непосредственно к описанию содержания.
Сюжет.
Сюжет берёт начало с того момента Чистого неба, когда Стрелок смог оторваться от Шрама, двигаясь через Выжигатель. Он связывается с Доктором, который в это время поджидал его у заветного места, чтобы обсудить и реализовать дальнейший план похода. Мы снова пройдём через Припять, неизведанные части станции, увидим пугающие и страшные явления Зоны, испытаем экшн, хардкор и в то же время отчуждённость и одиночество. Своего рода предыстория заканчивается на том же моменте, что и в прошлой части, а дальше... Основная сюжетная линия крайне точно отражает название части - Другая реальность. Каждый бывалый игрок знает, как начинался сюжет ТЧ, как в результате случайных совпадений мы выживаем, оказываемся на Кордоне и дальше выполняем задания на надоедливого торговца, ищем Стрелка и в конце концов всё узнаём. Но никто никогда не задумывался - а что, если бы всё произошло не так? Что, если главный герой не оказывается сначала на Кордоне? Что, если ему не достаётся задание убить самого себя, а убить Стрелка должен кто-то другой? Суть игры в корне меняется, а что из этого вытекает - неизвестно. Основное расследование игры теперь построено иначе, однако сохранились и некоторые основные оригинальные квесты. Кроме сильно изменённой оригинальной сюжетной линии интегрировано несколько мини-сюжетов со своими квестами и расследованиями: - Поиск артефакта "Ведьмин студень". - Война с бандитами. - Работа на торговца по кличке Баркас. - Тайна наёмников. Некоторые сюжетные линии переплетаются друг с другом.
Локации.
- Добавлена и заселена локация Мёртвый город. Основная цель - приблизить атмосферу локации к её названию. Вы встретите тёмный, мрачный, страшный город, со своими жителями и опасностями. Что выжить, одного умения стрелять может быть недостаточно. Также на локацию добавлено несколько уникальных нычек и комбезов, так что любителям поиска хорошего хабара будет чем заняться. С локацией связано несколько сюжетных квестов. - Добавлена локация Тёмная лощина. Мрачное, страшное место, убежище многих малоизвестных группировок. Назначение локации будет не как в билдах - гулять придётся без транспорта.
Графические изменения в новой части.
Погода. - Переделана мрачная и облачная погода, добавлены новые скайбоксы. - Исправлены все баги, связанные с погодой: туман в лабораториях, сбой таймера из-за которого происходило такое явление, как вечная ночь. - Уменьшена доля дождливой погоды. Дождя уже практически нет, на текстурах лёгкий иней. - Заменена почти вся амбиент озвучка. Вырезано 100500 мегабайт лишних на мой взгляд звуков, переработан существующий амбиент. - Выключены грозы. Поздней осенью их в принципе не бывает. - Исправлены все текстуры амбиента в соответствии с цветом неба. Устранены режущие глаза пересветы. В прошлой версии можно было встретить такую неприятную картину - тёмное небо и светлое окружение. В этой части подобный недочёт исправлен. - Заменены некачественные текстуры неба с пиксельными шумами РГБ.
Текстуры. - Заменены половина текстур коры деревьев на более удачные аналоги. И текстуры камней в том числе. - Заменены текстуры земли, подправлен террайн на каждой из локаций на более холодный и естественный цвет земли, ближе к серому. - Заменены текстуры лиственного покрова. Теперь это не сплошное непонятное мессиво, а вполне реалистичная, чёткая текстура опавшей листвы. - Улучшены текстуры иконок. Направление - ближе к оригинальному стилю. - Заменены неудачные текстуры веток деревьев на более реалистичные. - Отредактированы текстуры травы под ещё более естественный цвет, плюс добавлен слабый эффект инея. В общем, главной моей целью было довести графику до атмосферного совершенства. Насколько мне это удалось - решать вам.
Собственные геймплейные нововведения.
- Бинарная трансмутация артефактов - образование из двух артефактов одного в результате реакции соединения, происходящей при определённых условиях. Опыты трансмутации проводят только учёные, так как многие условия, которые требует реакция, невозможны в естественной среде. Бинарные трансмутанты являются искусственными образованиями. Их продажа вам не принесёт выгоды. Поэтому их основное предназначение - это ношение на поясе. Далеко не все артефакты могут участвовать реакции. Более подробная информация об этом явлении предоставлена собственно в игре. - Добавлен новый редчайший погодный эффект (сюрприз). - Интергирован рюкзак для создания собственной нычки. Скрипт написан с нуля, не взят из АМК. - Отключён свет в лабораториях. Почему он присутствовал в оригинале, откуда бралось электропитание - вопрос. Теперь вас спасёт только фонарик или хороший прибор ночного видения. Лаборатории дополнительно заселены монстрами. - Добавлено 7 совершенно новых артефактов со своими свойствами и особенностями. (модели взяты из SAP) - Теперь можно брать некоторые типы не очень больших канистр и переносить их в рюкзаке. - Крайне изменён баланс игры. Основное направление - это реализм и усложнение, отчуждённость, выживание и иногда хардкор. Теперь хорошо заработать можно только на артефактах, которые встречаются в 2 раза реже, чем в оригинале. Лично от себя скажу - это первый мод, где мне пришлось покупать аптечки. Увеличен респавн монстров, уменьшен респавн сталкеров, полностью откорректирован ценовой баланс, торговля. - Полностью изменено содержимое оригинальных тайников. - У сталкеров теперь можно найти: части монстров, детекторы, гитару, гармошку, пда. Соотвественно на лут влияет принадлежность к группировке, сложность игры и локация, где вы обыскиваете. (естественно, коготь химеры или руку псевдогиганта на Кордоне вы не найдёте). - Добавлено несколько уникальных модификаций оригинального оружия. Некоторые розданы неписям. - Теперь аптечки используются дважды. Сначала - обычная, а потом то, что осталось после первого приёма. (как в SGM) - На игровые локации добавлено ещё 109 аномалий. - Добавлен радиопротектор, как в ЗП. - Новая система сна. Сон происходит в специально предназначенных для этого зонах, с использованием спального мешка. Зоны отмечаются на карте при заходе на локацию, и соответственно удаляются при уходе с неё. Нельзя спать во время выброса, при дозе радиации и низком состоянии здоровья. - Система трёхразового сухпайка.
Прочие изменения.
- Добавлено 5 новых видов оружия: АК, ПКМ, АК-101, П90, ТТ-33 и патроны соответственно. Оружие полностью внедрено в игру - в тайники, в торговлю, в общем, выступает в качестве дополнения оригинальных стволов. Я сам противник огромного количества ненужного оружия, поэтому не стал включать больше. - Замена моделей и анимаций почти всех стволов на правозатворные, улучшенный ТТС, настроенные параметры в сторону усложнения и реалистичности. - Восстановлены вырезанные мутанты. Соотвественно с умом расселены по локациям. Всем монстрам добавлены части. - Добавлены 8 новых комбенизонов: экзоскелеты и научные бронники Свободы, Долга, Монолита и Наёмников, а также бандитский плащ. - Новые анимации, звуки и текстуры для всего оружия. Всё было сделано для комфортной и в то же время реалистичной стрельбы. - Снятие денег с трупов, выброс. (без этого никуда) - Часы на худе. (только на мониторах 16х10) - Теперь состояние оружия у НПС зависит от группировки и от ранга. У военных и наёмников самое лучшее, у зомби, разумеется, наоборот. У мастеров группировок оружие почти всегда в отличном состоянии, у новичков соответственно хуже. - Добавлены новые виды мутантов. - Ремонт оружия и брони. - Рэгдолл. - Перевооружение всех группировок. - Добавлен респавнер артефактов. Теперь артефакты спавнятся по игровому таймеру, рандомно, рядом со своими зонами, а не невесть где. - Часы на худ. (4:3) - Постэффект критического ранения (выкидывание оружия при сильном ранении, небольшое шатание). - Рандомные награды за некоторые квесты, возможность выбора наград. - Уменьшение состояния снаряжения в начале игры (как в ЗП). - Переозвучка оригинальных звуков, НПС, амбиента. - Замена некоторых оригинальных стволов на другие. - Изменение анимаций камеры при ударах, разные постэффекты при нахождении в аномальных зонах (как в ЗП). - Изменены партиклы взрывов, выстрелов и т.д. Ну и другие мелочи, которые не вошли в описание и не стоят особого внимания.
- Отключён свет в лабораториях. Почему он присутствовал в оригинале, откуда бралось электропитание - вопрос. Теперь вас спасёт только фонарик или хороший прибор ночного видения. Лаборатории дополнительно заселены монстрами.
А вот это нечто. Супер просто Жду жду. Я уже представил: Темно, вокруг странные шумы, кто-то шуршит, а ты с фонариком и АКсу пробираешься в сердце лаборатории.
Добавлено (12.02.2013, 21:43) --------------------------------------------- Вырезал? Окай. Во время выброса отключай для ГГ ПДА. В подземельях ПДА тоже выключай.
Ещё замечаю такую вешь. Торговцы скупаю горы металлолома, а зачем? Поставь для этого специальных торговцев (военных к примеру), которые будут скупать оружие. Как-то странно продавать Бармену 10 шт. АК-74.
Это как. Поставил такой в Баре и сидишь новости слушаешь?
Есть ещё идейка на счёт так называемых "Коллекций". К примеру, собирание армейских жетонов, которые будут разбросаны по тайникам или где нибудь ещё. За полностью собранные коллекции интересующиеся в этом люди хорошо заплатят.
Очень нравится проект, жду релиза. Надеюсь, патроны к новому оружию также будут качественно внедрены в игру. Есть еще один качественный фриплейный проект с похожей атмосферой - OFFLINE DESPAIR, оттуда ты заимствовал некоторые ресурсы. Как ты относишься к конкуренции с ним?
Буквально сегодня мне пришла в голову идея создания новой системы аномалий, основанная на системе аномалий в ЗП, и она даже лучше, чем полностью динамические. Заключается в следующем - на локациях есть несколько крупных аномальных зон, где собственно, аномалии и образуются. Зона имеет радиус порядка 30-40 метров. Ничего живого, как правило, в Зоне нет, даже террайн изрезанный (правка текстуры террайна). Артефакт спавнятся также в этих зонах, поэтому достать их О-Очень тяжело, в тяжёлых случаях лишь болтом не ограничиться - без детектора не пролезешь. Аномалии меняют своё местоположение внутри зоны после выброса и, как следствие, рождают новые артефакты. В редких случая аномалии образуются за пределами зон, тогда, как правило, они очень сильные и образуют дорогие артефакты рядом с собой, но таких аномалий на локации могут быть считанные единицы. Как-то так. Был бы только скриптёр, который бы смог реализовать нечто подобное.
Sany@Prizrak, неплохо, почти такой же принцип хотели реализовать даавно-даавно одна из развалившихся АМК групп. Думаю, если покуришь мануалы, поспрашиваешь на форумах то сам сможешь осилить.
Есть еще один качественный фриплейный проект с похожей атмосферой - OFFLINE DESPAIR, оттуда ты заимствовал некоторые ресурсы. Как ты относишься к конкуренции с ним?
Какая конкуренция? Sany@Prizrak, давно его обогнал.
Скажу честно - я играл в Offlife и по графике DA2 на данный момент превосходит, причём весьма сильно. offlife кишит текстурными багами и недочётами, тогда как у меня они фактически отсутствуют. Плюс - в DA2 погода динамическая. На данный момент атмосфера осени, заброшенности в DA2 вне конкуренции, и здесь нет ни доли самомнения, возвышения, ЧСВ, как принято говорить, это чисто рациональное сравнение, проведённое мною самим. Может, кто-то и не согласится.
Цитата (KPE030T)
с похожей атмосферой
Похожего очень мало. offlife - это мистери, а я изначально против мистери в DA.
Сообщение отредактировал Sany@Prizrak - Вторник, 12.02.2013, 21:59
Буквально сегодня мне пришла в голову идея создания новой системы аномалий, основанная на системе аномалий в ЗП, и она даже лучше, чем полностью динамические. Заключается в следующем - на локациях есть несколько крупных аномальных зон, где собственно, аномалии и образуются. Зона имеет радиус порядка 30-40 метров. Ничего живого, как правило, в Зоне нет, даже террайн изрезанный (правка текстуры террайна). Артефакт спавнятся также в этих зонах, поэтому достать их О-Очень тяжело, в тяжёлых случаях лишь болтом не ограничиться - без детектора не пролезешь. Аномалии меняют своё местоположение внутри зоны после выброса и, как следствие, рождают новые артефакты. В редких случая аномалии образуются за пределами зон, тогда, как правило, они очень сильные и образуют дорогие артефакты рядом с собой, но таких аномалий на локации могут быть считанные единицы. Как-то так. Был бы только скриптёр, который бы смог реализовать нечто подобное.
Как вариант, спавнить в одной области несколько аномалий в хаотичном порядке и установить там респ артефактов. А что на счёт болтов, они бесконечные?
Цитата (Sany@Prizrak)
Радиопротектор позволяет ГГ не заражаться в радиоактивной зоне некоторое время.