Автор: Sany@Prizrak Название: Dead Autumn 2: Другая реальность. Платформа: ТЧ Патч: 1.0004. На других патчах мод НЕ СТАБИЛЕН.
Огромная благодарность за помощь в создании модификации: sasmeleuz - переработка растительности на локациях. KPE030T - помощь в создании сюжетного видео.
После создания первой части я не был в полной мере удовлетворён проделанной работой, даже несмотря на положительные отзывы и неплохие рейтинги. Большое количество неисправленного, отсутствие внятных сюжетных нововведений, отточенного геймплея и графические недоработки побудили меня на создание продолжения и дальнейшего развития идейной мысли. Основой развития было два направления: окончательно доработать атмосферу, геймплей, сделать мод интересным, захватывающим шутером, создать уникальный баланс и максимально улучшить и без того хорошую графику, и, конечно, довести до кондиции сюжетную составляющую. Кроме того большой корректировке подвергся геймплей и создание уникальных наработок. Конечно, это не АМК, но собственные идейные воплощения вы можете оценить в полной мере. Сразу скажу - если вы любитель мега-солянок с огромной кучей нововведений - то мод не для вас. Он в первую очередь придётся по вкусу ценителям атмосферы, баланса, реализма, частично приближенного к хардкору, и любителям того, что отличает шутеры - перестрелок. Итак, теперь перейду непосредственно к описанию содержания.
Сюжет.
Сюжет берёт начало с того момента Чистого неба, когда Стрелок смог оторваться от Шрама, двигаясь через Выжигатель. Он связывается с Доктором, который в это время поджидал его у заветного места, чтобы обсудить и реализовать дальнейший план похода. Мы снова пройдём через Припять, неизведанные части станции, увидим пугающие и страшные явления Зоны, испытаем экшн, хардкор и в то же время отчуждённость и одиночество. Своего рода предыстория заканчивается на том же моменте, что и в прошлой части, а дальше... Основная сюжетная линия крайне точно отражает название части - Другая реальность. Каждый бывалый игрок знает, как начинался сюжет ТЧ, как в результате случайных совпадений мы выживаем, оказываемся на Кордоне и дальше выполняем задания на надоедливого торговца, ищем Стрелка и в конце концов всё узнаём. Но никто никогда не задумывался - а что, если бы всё произошло не так? Что, если главный герой не оказывается сначала на Кордоне? Что, если ему не достаётся задание убить самого себя, а убить Стрелка должен кто-то другой? Суть игры в корне меняется, а что из этого вытекает - неизвестно. Основное расследование игры теперь построено иначе, однако сохранились и некоторые основные оригинальные квесты. Кроме сильно изменённой оригинальной сюжетной линии интегрировано несколько мини-сюжетов со своими квестами и расследованиями: - Поиск артефакта "Ведьмин студень". - Война с бандитами. - Работа на торговца по кличке Баркас. - Тайна наёмников. Некоторые сюжетные линии переплетаются друг с другом.
Локации.
- Добавлена и заселена локация Мёртвый город. Основная цель - приблизить атмосферу локации к её названию. Вы встретите тёмный, мрачный, страшный город, со своими жителями и опасностями. Что выжить, одного умения стрелять может быть недостаточно. Также на локацию добавлено несколько уникальных нычек и комбезов, так что любителям поиска хорошего хабара будет чем заняться. С локацией связано несколько сюжетных квестов. - Добавлена локация Тёмная лощина. Мрачное, страшное место, убежище многих малоизвестных группировок. Назначение локации будет не как в билдах - гулять придётся без транспорта.
Графические изменения в новой части.
Погода. - Переделана мрачная и облачная погода, добавлены новые скайбоксы. - Исправлены все баги, связанные с погодой: туман в лабораториях, сбой таймера из-за которого происходило такое явление, как вечная ночь. - Уменьшена доля дождливой погоды. Дождя уже практически нет, на текстурах лёгкий иней. - Заменена почти вся амбиент озвучка. Вырезано 100500 мегабайт лишних на мой взгляд звуков, переработан существующий амбиент. - Выключены грозы. Поздней осенью их в принципе не бывает. - Исправлены все текстуры амбиента в соответствии с цветом неба. Устранены режущие глаза пересветы. В прошлой версии можно было встретить такую неприятную картину - тёмное небо и светлое окружение. В этой части подобный недочёт исправлен. - Заменены некачественные текстуры неба с пиксельными шумами РГБ.
Текстуры. - Заменены половина текстур коры деревьев на более удачные аналоги. И текстуры камней в том числе. - Заменены текстуры земли, подправлен террайн на каждой из локаций на более холодный и естественный цвет земли, ближе к серому. - Заменены текстуры лиственного покрова. Теперь это не сплошное непонятное мессиво, а вполне реалистичная, чёткая текстура опавшей листвы. - Улучшены текстуры иконок. Направление - ближе к оригинальному стилю. - Заменены неудачные текстуры веток деревьев на более реалистичные. - Отредактированы текстуры травы под ещё более естественный цвет, плюс добавлен слабый эффект инея. В общем, главной моей целью было довести графику до атмосферного совершенства. Насколько мне это удалось - решать вам.
Собственные геймплейные нововведения.
- Бинарная трансмутация артефактов - образование из двух артефактов одного в результате реакции соединения, происходящей при определённых условиях. Опыты трансмутации проводят только учёные, так как многие условия, которые требует реакция, невозможны в естественной среде. Бинарные трансмутанты являются искусственными образованиями. Их продажа вам не принесёт выгоды. Поэтому их основное предназначение - это ношение на поясе. Далеко не все артефакты могут участвовать реакции. Более подробная информация об этом явлении предоставлена собственно в игре. - Добавлен новый редчайший погодный эффект (сюрприз). - Интергирован рюкзак для создания собственной нычки. Скрипт написан с нуля, не взят из АМК. - Отключён свет в лабораториях. Почему он присутствовал в оригинале, откуда бралось электропитание - вопрос. Теперь вас спасёт только фонарик или хороший прибор ночного видения. Лаборатории дополнительно заселены монстрами. - Добавлено 7 совершенно новых артефактов со своими свойствами и особенностями. (модели взяты из SAP) - Теперь можно брать некоторые типы не очень больших канистр и переносить их в рюкзаке. - Крайне изменён баланс игры. Основное направление - это реализм и усложнение, отчуждённость, выживание и иногда хардкор. Теперь хорошо заработать можно только на артефактах, которые встречаются в 2 раза реже, чем в оригинале. Лично от себя скажу - это первый мод, где мне пришлось покупать аптечки. Увеличен респавн монстров, уменьшен респавн сталкеров, полностью откорректирован ценовой баланс, торговля. - Полностью изменено содержимое оригинальных тайников. - У сталкеров теперь можно найти: части монстров, детекторы, гитару, гармошку, пда. Соотвественно на лут влияет принадлежность к группировке, сложность игры и локация, где вы обыскиваете. (естественно, коготь химеры или руку псевдогиганта на Кордоне вы не найдёте). - Добавлено несколько уникальных модификаций оригинального оружия. Некоторые розданы неписям. - Теперь аптечки используются дважды. Сначала - обычная, а потом то, что осталось после первого приёма. (как в SGM) - На игровые локации добавлено ещё 109 аномалий. - Добавлен радиопротектор, как в ЗП. - Новая система сна. Сон происходит в специально предназначенных для этого зонах, с использованием спального мешка. Зоны отмечаются на карте при заходе на локацию, и соответственно удаляются при уходе с неё. Нельзя спать во время выброса, при дозе радиации и низком состоянии здоровья. - Система трёхразового сухпайка.
Прочие изменения.
- Добавлено 5 новых видов оружия: АК, ПКМ, АК-101, П90, ТТ-33 и патроны соответственно. Оружие полностью внедрено в игру - в тайники, в торговлю, в общем, выступает в качестве дополнения оригинальных стволов. Я сам противник огромного количества ненужного оружия, поэтому не стал включать больше. - Замена моделей и анимаций почти всех стволов на правозатворные, улучшенный ТТС, настроенные параметры в сторону усложнения и реалистичности. - Восстановлены вырезанные мутанты. Соотвественно с умом расселены по локациям. Всем монстрам добавлены части. - Добавлены 8 новых комбенизонов: экзоскелеты и научные бронники Свободы, Долга, Монолита и Наёмников, а также бандитский плащ. - Новые анимации, звуки и текстуры для всего оружия. Всё было сделано для комфортной и в то же время реалистичной стрельбы. - Снятие денег с трупов, выброс. (без этого никуда) - Часы на худе. (только на мониторах 16х10) - Теперь состояние оружия у НПС зависит от группировки и от ранга. У военных и наёмников самое лучшее, у зомби, разумеется, наоборот. У мастеров группировок оружие почти всегда в отличном состоянии, у новичков соответственно хуже. - Добавлены новые виды мутантов. - Ремонт оружия и брони. - Рэгдолл. - Перевооружение всех группировок. - Добавлен респавнер артефактов. Теперь артефакты спавнятся по игровому таймеру, рандомно, рядом со своими зонами, а не невесть где. - Часы на худ. (4:3) - Постэффект критического ранения (выкидывание оружия при сильном ранении, небольшое шатание). - Рандомные награды за некоторые квесты, возможность выбора наград. - Уменьшение состояния снаряжения в начале игры (как в ЗП). - Переозвучка оригинальных звуков, НПС, амбиента. - Замена некоторых оригинальных стволов на другие. - Изменение анимаций камеры при ударах, разные постэффекты при нахождении в аномальных зонах (как в ЗП). - Изменены партиклы взрывов, выстрелов и т.д. Ну и другие мелочи, которые не вошли в описание и не стоят особого внимания.
Насчет состояния оружия у монолитовцев - неверно. Это первая по силе группировка и именно у нее передовые стволы. Они не могут быть плохими по качеству. Логичнее новички. Наемники, Монолит, Военные на высоком уровне, Долг, Свобода на среднем, Бандиты и Одиночки - на низком. Конечно с исключениями. Мнение абсолютно субъективно.
Сообщение отредактировал ирбис - Суббота, 29.12.2012, 22:44
Danis88, и все же все будет сводиться к: бег, перестрелка, бег, сон... Вот если бы в каком-то сюжетном моменте оказаться на неизвестной локации почти без снаряжения и начать выживать. Кто-то забьется в угол и будет отстреливать мутантов, пока не взойдет солнце. Другой отправится на ночную прогулку в попытке найти выход... Туман, жуткие звуки, шорохи... Интересно, такое вообще возможно?
Почему бы монолит не вооружить стволами не имеющих реальных аналогов? Гаусс у них уже есть, вот к примеру некий прототим штурмовой винтовки назовем её к примеру "MonoLit 07", в оружейке можно набрать подобных стволов.
Вместо гаусса помнится предлагали использовать иностранные снайперские винтовки, как раз по профилю Монолитовцев на крышах. ТРГ42 к примеру. В бородатом моде под названием "фул реализм" была аж противотанковая Баррет.
Вот кстати да, с броней у них полный туман. "какая то броня, изобретенная какими то мастерами с того света, из каких то материалов." Напоминает анекдот Стрелок Доктору : Док у меня что-то болит где-то вот тут. Док - сейчас я тебе выпишу какие-то таблетки.
Добавлено (29.12.2012, 23:05) --------------------------------------------- В общем Монолит это концентрация всего с приставкой "убер" поэтому для баланса это просто испытание.
Сообщение отредактировал ирбис - Суббота, 29.12.2012, 23:03
Сталкер2000, ты сам ответил на вопрос, который и задаешь... Кто мешает придумать "причину" для ГГ, чтобы тот ночью брел на другую локу и, например, до рассвета успел уничтожить монстра или врага, на неизведанной (или "изведанной") территории... С "растяжкой" этого задания "во времени" на всю ночь, например...???
Сообщение отредактировал Danis88 - Суббота, 29.12.2012, 23:42
Да ну на фиг? Про NLC 6 не знать. Контейнеры для артефактов, сохранения у костров, разгрузка. Не слышал? Вот видео, показывающие разгрузку в последней версии мода. В новой, конечно, лучше будет.
Скаут, нет, не слышал. И даже не играл. Вообще я не сторонник сильного усложнения геймплея, типа длительное лечение, магазинное питание, контейнеры для артефактов и т.п. Хороший интересный шутер можно сделать и без этого. Достаточно ввести в игру экшн, баланс и интересный сюжет. Сначала мне хотелось бы доделать то, что было задумано, а только потом уже начинать добавлять что-то новое и уникальное.
Добавлено (30.12.2012, 11:32) --------------------------------------------- GunnerShadow, где куча локаций? Всего один Мёртвый город, и то его роль будет огромна. Кучи предметов нет, основной баланс почти не изменился. Кучи квестов тоже нет, только основные. Описание читай внимательно, прежде чем такой бред сказануть. Основная суть мода - это атмосфера в сочетании с сюжетом.
Добавлено (30.12.2012, 13:04) --------------------------------------------- Сам поиграл в мод, сделаю собственную оценку на данный момент. Атмосфера на высоте, игра динамична и весьма интересна. Но сюжетом в целом недоволен. Очень сыро проработаны некоторые моменты, половина квестов в жанре убей-принеси, нет ничего кардинально нового в плане заселения оригинальных локаций, за исключением Свалки. Имеется связь с оригинальным сюжетом - тоже минус. Из-за этого пришлось рыть оригинальные файлы - диалоги, скрипты. Легче сделать сюжет с нуля, чем менять ориджинал. Зато при игре не получил ни единого вылета и бага. В общем, моя оценка на данный момент (от 1 до 10): Атмосфера, графика - 10 Сюжет - 6 Геймплей - 7 Стабильность - 10 Звуковое сопровождение - 9 Итог: 8.4 Вопреки моим желаниям, над модом предстоит ещё поработать. К чему я всё это написал. Мой вопрос - лучше сделать релиз пораньше, уже в конце января или ещё длительное время поработать над модом, сюжетом и в итоге получить намного более высокий результат? Однако следовать второму варианту у меня уже пропадает желание, так как, если честно, работа над этой концепцией меня уже почти не привлекает. Хочу услышать ваши предложения на этот счёт.
Сообщение отредактировал Sany@Prizrak - Воскресенье, 30.12.2012, 13:14