Все кто мечтал о том что мод загнулся или те кто думали что мод забросили -- обломались))) 
 Не появлялся долго, т.к. было очень-очень-очень много работы по моду, а дело в том, что мы перешли на ЗП!!! 
 Щас всё буду кидать по частям)))Добавлено (26.04.2011, 17:19)
---------------------------------------------
Итак, новая инфа: Мы перешли на ЗП и кодовое назхвание мода - KFS 2.0. Так же мы объеденились с сайтом StalkerWorld.ru. И дали им интервью. 
 Интервью: 
 Представляем вам эксклюзивное интервью с разработчиками мода KFS 2.0. Из интервью вы узнаете, что означает аббревиатура KFS, чем новый мод будет отличаться от существующих популярных глобальных модов, почему KFS создается на базе Зова Припяти и другие интересные моменты. На вопросы нашего модератора den-ssdd отвечали Семен aka Erwin_Rommel и Михаил aka Big_Weenie. 
 Здравствуйте! Наверно, это один из самых популярных вопросов в различных интервью подобного рода, но всё же, почему ваш мод называется именно так - KFS? 
 Семён: Добрый день. Я знаю команду KFS уже больше двух лет. Пришёл в неё только в конце прошлого мая, поэтому не знаю почему команда носит именно такое название. Стоит спросить Мишу, ведь он в команде почти с самого основания. 
 Михаил: Привет! Команду организовал тов. Ночной, очень давно, тогда ещё мы не задумывались о серьёзной работе над сталкером, и специализировались на мелких изменениях. Поэтому о названии особо не задумывались. А вообще, это аббревиатура от Клан Фанатов Сталкера. 
 Интернет завален различными модами, от самых простых, до «глобальных», затрагивающих сразу несколько аспектов игры — графика, сюжет, арсенал оружия и т. д. Чем отличается от них всех именно ваш мод? 
 Семён: Непохожая ни на что другое концепция. Мы видим Зону, как нам кажется, в оригинальном свете, и хотим дать игроку почувствовать реальную свободу в игре, подарить ему интерес к её прохождению. Геймплей постараемся расширить как никогда, причём не простыми безделушками и основательно приевшимися «нововведениями», а за счёт важных, затрагивающих многие аспекты игры, вещей. 
 Михаил: Да, наш мод будет отличаться серьёзно изменённым игровым миром. Это и графическая составляющая и сами сталкеры, населяющие Зону, и мутанты, и оружие, с помощью которого вышеупомянутые сталкеры будут бороться за выживание, и, конечно же, новый сюжет. Также будут побочные квесты и воистину интересные встречи. Ну и ещё. Упор сделан на реалистичность. 
 Сколько специалистов трудится в данный момент над модом? 
 Михаил: Семён больше в курсе. *смеётся* 
 Семён: Итак. Приведу полный список команды: 
 Dim-ZER-Man - моделирование, текстурирование, геймплей 
 Erwin Rommel - координатор, моделирование, геймплей, SDK 
 nike88 - Компиляция, идеи, SDK 
 Big Weenie - текстурирование, идеи, геймплей, координатор, руководитель проекта, сюжет, организация, PR, управление 
 Walther Brauchitsch - PR, сюжет, редакция 
 $T@RT$ - геймплей, тестирование, квестописание, скрипты 
 ligne_pure aka Michael Hernals - композитор 
 Garcy - моделлер 
 Freeman-Des - тестер 
 И хотелось бы поблагодарить наших друзей за помощь и содействие: 
 Kolmogor - скрипты, программирование 
 Night_SH - PR, текстуры 
 macron- SDK 
 Viнt@rь - за огромную помощь по скриптам 
 napoBo3 - за отличный сайт 
 Zorndaik - текстуры, идеи, а также предоставленные материалы 
 Haper - моделирование 
 Из тех, кто начал возрождение KFS в мае того года, остался только Миша, я и Дима. Остальные пришли потом. Некоторые люди ушли, ввиду их нежелания работать или проф. непригодности, за то взамен им пришли действительно достойные кадры, отлично знающие своё дело и идущие до конца — к победе. 
 Каков процент оригинальных «плюшек», которые больше не встретишь в других модах? 
 Семён: Насчет «плюшек», можем сказать что их будет чуть более 70%. Почему такой большой процент? Нет, не потому что у нас есть скриптеры уровня АМК или ОГСЕ, а потому-что мы относим к скриптовым фишкам не только вещи наподобие «Трансмутатора» и «Нового выброса». В игре встретятся интересные моменты, приближающие игру к реальности. Намекну, мы постараемся использовать то, что уже дано нам от GSC на полную катушку! 
 Михаил: Согласен с Семёном. Будет довольно много неожиданных и просто интересных моментов. 
 Почему именно Зов Припяти? Ведь по началу вы работали над KFS модом для Тени Чернобыля. 
 Михаил: С Тенями у нас многое не заладилось... С Зовом Припяти работа идёт гораздо лучше, подробнее объяснит Семён. 
 Семён: Действительно, в Зове Припяти уже реализованы многие идеи, сочетающиеся с концепцией нашего мода. Выброс, скрипт динамической погоды. Классы и скрипты ЗП более гибкие, это позволит реализовывать интересные мелочи, допустим такие, как использование лифта, или управление выключателем света. К тому же, имеется SDK для Зова Припяти от компании-разработчика GSC. Я не сказал бы, что там намного больше функций, но он более стабилен, чем аналогичный набор программ для Теней Чернобыля, а также намного легче в плане работы с NPC. Сюда же можно отнести мощные компиляторы ЗП, которые используют всю доступную вычислительную мощь процессора, что уменьшает время компиляции. Ну и наконец — гораздо более расширенная модель поведения NPC, это позволит нам создавать интересные сюжетные моменты с персонажами. 
 Ждут ли нас изменения в сюжетной линии? Многим игрокам сценарий оригинальной игры показался слишком простым. 
 Михаил: Конечно же! *улыбается* Мы приготовим для игроков абсолютно новый сюжет и множество побочных квестов, что сделает прохождение игры увлекательным. О времени прохождения пусть судят игроки, но оно будет не короче, чем в оригинальной игре. 
 Семён: Новый, уникальный сюжет вкупе с элементами нового геймплея, позволит игрокам окунуться в практически новую Зону, несмотря не некоторые старые локации. 
 Многие игроки, искушённые, даже избалованные, крупными модами, вроде Народной солянки, Simbion, OGSE и так далее, зевают при виде одних и тех же локаций, хотя в оригинальной игре их нет. Судя по вашим рассказам и скриншотам, мы увидим что-то совсем новое и качественное? 
 Семён: В нашем моде будет 2-3 локации, полностью смоделированные с нуля. Также на некоторых уровнях будет проведён существенный редизайн. Более того, мы придадим оригинальным, и уже успевшим стать обыденными, локациям совершенно новые значения. Приведу пример, тот же Агропром, знакомый всем ещё со времён первых двух игр серии S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля и S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо, будут представлять из себя не полупустую военную базу, а огромное комплексное сооружение, населённое сталкерами. 
 Интригует! То есть, в моде для Зова Припяти мы увидим некоторые локации из Тени Чернобыля? 
 Семён: Непременно. Даже в данное время я занимаюсь портированием той локации, которая не требует особой переделки, но в игре будет иметь совершенно иное значение, чем в ТЧ или ЧН. 
 Немного личный вопрос... Часто ли в вашем немаленьком коллективе бывают разногласия по поводу работы над модом, и даже ссоры, с этим процессом связанные? 
 Михаил: К счастью, с данной проблемой мы не встречались, у нас довольно слаженный коллектив и мы вместе решаем что нужно, а что нет. 
 Семён: Я полностью соглашусь с Мишей. Если встречаются разногласия, никто не истерит. В дискуссии приводим аргументы и доказательства в пользу своей точки зрения. Острые вопросы решаем всем составом. 
 Чем вообще занимаетесь в свободное время, кроме, конечно, работы над KFS модом? 
 Семён: Я занимаюсь тяжёлой атлетикой и боксом. Стреляю. Ещё изучаю 3D-моделирование и советскую архитектуру. Но в данный период, конечно же, готовлюсь для успешной сдачи экзамена и поступления на желаемый факультет. Времени хватает на всё. *улыбается* 
 Михаил: У каждого что-то своё. Я учусь в Металлургическом Колледже, заканчиваю третий курс. Занимаюсь в автошколе. В свободное время увлекаюсь стендовым моделизмом и изучением огнестрельного оружия. Раньше занимался страйкоболом, но пока у меня с этим перерыв. 
 Что ожидаете получить в финале своей грандиозной работы? 
 Семён: Желаем встать на один уровень с такими модами как Народная солянка и OGSE. Но хочу отметить, что не гонимся за славой и популярностью. Я был бы просто рад, что та работа, в которой я принимал участие, нашла своих фанатов и пришлась людям по вкусу. 
 Михаил: Мне нечего добавить. Я полностью согласен с Семёном. Мы стремимся сделать мод не для славы, а для игроков и будем очень рады, если всё получится!
Добавлено (26.04.2011, 17:20)
---------------------------------------------
А вот недавняя сборка погоды. Будет переписана в сторону атмофсеры, пока в целях не разглошения большой инфы, отдам тока пару скринов)) 
 http://img5.imageshack.us/img5/6881/ssadmin042611170912zato.jpg 
 http://img683.imageshack.us/img683/2395/ssadmin042611171024zato.jpg 
 http://img196.imageshack.us/img196/9981/ssadmin042611170928zato.jpg 
 На ЮИ не смотрим, это Эрвин под себя подстраивал, в финале он будет совсем другой))
Добавлено (26.04.2011, 17:22)
---------------------------------------------
Quote (Veter)
во вторых даут выхода примерную напомни
 Жди к 2026 году, думаю успеем  
 
 А вообще те кто будут писать про дату выхода -- будут тупо игнорироваться, а был бы я модером, то давал предупреждения!!!