Я продолжаю следовать своей политике "угодить всем", как и было давным-давно запланировано. Такая политика своими корнями глубоко уходит в моё мировоззрение и составляет основу моей личности. Что это за мировоззрение и в чём заключаются основы личности, я расскажу как нибудь в следующий раз. Сейчас же хочу отметить, что, как мне кажется, "угодить всем" не только можно, но и даже нужно. Вопрос только в том, как это сделать.
Например. Я уже давно заметил, что игроков, играющих в сталкеро-подобные игры, можно разделить на две категории.
Первая категория - это хардкорщики. В основном, это подростки и молодые люди, у которых имеется огромное количество времени, так что время даже приходится "убивать". Также, молодость даёт им достаточно большой запас энергии и сил. В стародавние времена у подростков не было проблем с избытком энергии. Все носились по дворам, лазили по деревьям и стройкам, сооружали плоты, жгли костры, играли в догонялки, а также в войнушку при помощи обычных деревяшек. Сейчас, с изобретением интернета, стиль жизни немного изменился. Теперь многие подростки часами просиживают на стуле перед монитором. Тело не движется, но энергия отчаянно ищет выход. Этот выход можно найти в стрессе. Поэтому, на мой взгляд, в последние годы популярность набирают всяческие хорроры, симуляторы и прочий хардач а-ля Dark Souls.
В скобках отмечу, что лично мне игры такой категории довольно неплохо симпатизируют. Честно говоря, играя в оригинальный S.T.A.L.K.E.R.: ТЧ, я надеялся получить очень глубокий симулятор выживания, где каждая мелочь может оказаться критичной. Этого я в S.T.A.L.K.E.R. от GSC не обнаружил. Своего идеала я не увидел и в играх студии Bethesda. Да, есть соответствующие моды. Но моды появились слишком поздно. К этому времени я уже вовсю заинтересовался гора-а-аздо более хардкорной вещью - реальным бизнесом. Не буду сейчас расписывать все прелести этой увлекательной игры, адреналин, радость первой прибыли и т. д. Все интересующиеся сами могут попробовать. Сейчас я только отмечу, что уже научился зарабатывать небольшое количество денег за период. И достиг в этом некоего потолка. Поэтому, теперь я пытаюсь сделать своего рода level-up, перейти на следующий уровень. Следующий уровень заключается в том, чтобы совместить любимое дело всей моей жизни (создание видеоигр) и бизнес. Но я отвлёкся.
Вторая категория игроков - приверженцы аркады. Точнее, это достаточно интересная категория людей. Это уже взрослые люди. При чём, не только ментально, но и физически. Кстати, себя я тоже отчасти могу отнести к этой категории. Это бородатые дяди под 40 лет. Они имеют стабильную работу, жену, двух детей и ипотеку. Как можно догадаться, свободного времени у них не так уж и много. Сил - и того меньше. С работы домой они приползают голодными, уставшими и капризными. Поэтому у них нет ни малейшего желания гриндить ради гринда, чтобы через 100500 часов бессонных ночей наконец выбить вожделенный "Платиновый Топор Судьбы", чтобы потом хвастаться этим топором перед своим одноклассником Васькой. Эти люди уже всем всё доказали. Хвастаться уже нет никакого смысла. Наоборот, в их ближайшем окружении, хвастаться - значит быть каким-то неправильным. Поэтому единственное, чего хотят эти люди - чтобы их развлекали. Чтобы их водили за ручку по самым интересным и захватывающим местам. Чтобы их катали на аттракционах, а они бы только радовались как младенцы. Они хотят получать максимум удовольствия в единицу времени.
Конечно, лютые манчкины тоже получают своё удовольствие от Dark Souls. Такое удовольствие, я бы сказал, сродни мазохизму - знаю это по себе. Ты часами находишься в напряжении, пытаясь наконец победить жирнющего босса. А потом, когда ты наконец побеждаешь - чувство победы, самоуважения и самоудовлетворения можно сравнить с катарсисом! Но мне также знакома и потребность в тупом однокнопочном потреблении контента. Конечно же, контент обязан быть первоклассным, чтобы его потребляли. В какой-то период своей жизни я даже хотел снимать кинофильмы. Но очень быстро понял, что всё-таки мне проще будет зайти в игрострой.
Когда я осознал упомянутое разделение около-сталкерской аудитории, я понял, что хочу привлечь обе эти категории. Я понимаю их обеих. И поэтому я (теоретически) могу удовлетворить потребности как тех, так и других. Когда я - давным-давно - размышлял об этом, я пришёл к выводу, что в одной и той же игре вряд ли получится объединить и супер-хардкор, и супер-аркаду. Поэтому я решил разделить игру на два режима: соответственно хардкорный и аркадный. Это что-то вроде галочки "хардкорный режим" в Fallout: New Vegas. То есть, в Пепле, как и в F:NV, аркадный и хардкорный режимы - это, по сути, две совершенно разные игры. Эти две игры лежат рядышком друг с другом, под одной обёрткой. И поиграть можно в любой из них, какой игроку больше нравится. Но если геймер захочет с одного режима переключиться на другой, то ничего не выйдет - придётся всю игру начинать с самого начала. Иначе пропадает весь смысл хардкорного режима.
В Пепле, играя в хардкоре, игроку придётся очень сильно напрягаться и учитывать очень многие параметры. Например, придётся постоянно следить за уровнями гидрации, голода, сна, стресса и прочего. Игроку придётся ждать, пока ГГ по одному патрону зарядит магазин автомата. Или даже ещё круче: может быть игроку придётся 30 раз нажать кнопку на клавиатуре, чтобы его персонаж зарядил полный магазин. Игроку, наверное, придётся много времени тратить на то, чтобы следить за своим оружием. Придётся самостоятельно разбирать свой родной автомат на части, чистить и смазывать. В хардкорном режиме сохраняться можно будет только в определённых местах. Например, возле костров. Но костёр ещё надо будет где-то найти. Или самостоятельно соорудить из поленьев. А потом ещё самостоятельно разжечь. Но чтобы соорудить кострище, игроку придётся прокачать соответствующий навык или перк. А если прошёл дождь? Поленья намокнут и не смогут гореть! А если дует сильный ветер, и спички моментально гаснут? Значит, придётся как-то выкручиваться!
По всем этим пунктам я ещё не принял окончательного решения. Сейчас я только хочу проиллюстрировать суть хардкорного режима. А суть заключается в том, чтобы приходилось выкручиваться! Суть в том, чтобы очень ответственно и основательно подходить к игровому процессу. Придётся думать далеко наперёд. Придётся составлять какие-то тактики и стратегии. Придётся принимать взвешенные решения по каждой мелочи. Ведь дьявол, как известно, кроется именно в них.
В аркадном режиме, наоборот, очень многое должно быть упрощено. Например, не нужно долго ждать, когда ГГ зарядит магазин. Не нужно на своих двоих топать с хабаром через всю Зону, чтобы сбагрить его за копейки. В аркадном режиме вообще возиться с хабаром, наверное, не нужно будет. Достаточно просто подбирать более крутые стволы и периодически их чинить. В аркадном режиме шкура монстров будет тоньше, так что монстров будет проще убить. Здесь перестрелки будут скорее напоминать тир, чем потные онлайн-катки. Грубо говоря, игроку придётся постараться, чтобы умереть. В аркадном режиме взрывы должны выглядеть сочнее. Краски - ярче! Все перестрелки и прочий экшн должны быть гораздо более зрелищным. В то время как в хардкорном экшн всё-таки должен быть достаточно реалистичным и достоверным.
Конечно же, это не означает, что Пепел в аркадном режиме превратится в какой-нибудь Bulletstorm или Wolfenstein. Задача аркадного режима - провести игрока по захватывающему сюжету, рассказать интересную историю. Большинство основных историй в Пепле будут довольно трагичными. Но аркадный режим будет отличаться от хардкорного тем тем, что не надо будет решать головоломку о том, как выжить под внезапным Выбросом, когда у тебя на нуле здоровье, стамина и прочие показатели, а до ближайшего укрытия - как до Канады пешком. Конечно же, мрачная и гнетущая атмосфера Зоны останется и в аркадном режиме тоже. Сталкеры будут грустить и жаловаться на жизнь точно так же, как и в хардкоре. Звуко-визуальная обёртка игры в аркадном режиме останется прежней, но изменится подход к получению удовольствия от прохождения. По крайней мере, именно в этом заключается основная идея. Потому что как оно на самом деле выйдет - известно только Господу Богу, если он существует. Далеко не факт, что мне удастся реализовать подобную идею, но я бы этого очень хотел и буду к этому усиленно стремиться.
Ну так вот. Идея по разделению игры на режимы пришла ко мне в голову о-о-очень давно. Даже ещё раньше, чем подобная фишка появилась в F:NV. И, видимо, из-за того, что прошло слишком много времени, я, во-первых, про этот принцип немного подзабыл. Во-вторых, я долгое время мечтал о том, чтобы наконец "выйти из тени" и начать общаться со своими игроками. Этот coming out для меня был особенным, и я его довольно сильно побаивался. Поэтому, когда месяц назад этот момент наконец наступил, я оказался немного в растерянности. Думаю, все представляют, каково это, когда наконец сбывается событие, о котором ты постоянно мечтал на протяжении слишком уж долгого времени. В любом случае, факты говорят о том, что я начал делать разные ошибки. Ошибки совершенно элементарные, которые кажутся очевидными при беспристрастном взгляде.
Но к счастью, уважаемый
goodween39, Ваши слова меня немного отрезвили. Я вспомнил, что бизнес невозможен без работы со своими потребителями. Если ты не удовлетворяешь спрос, то никакой ты не предприниматель. Я вспомнил, что свои игры я делаю не только для себя. Не только для того, чтобы креативить и заниматься творчеством, но ещё и чтобы радовать моих игроков. А это означает, что многие вещи я должен делать именно так, как хотят игроки.
Если игроки хотят противоположных и взаимоисключающих вещей, то я должен как-то выкручиваться. Наверное, такое неизбежно в любом деле. Всегда, когда что-то создаёшь, находятся люди, которых что-то не устраивает. С появлением интернета, а вместе с ним и тотальной свободы слова, общество расслоилось кардинальным образом. Сейчас каждый хочет чего-нибудь эдакого, идеального и уникального, чего не хотят все остальные. Что-то типа, "мне пожалуйста точно такое же, но с перламутровыми пуговицами". Возможно, действительно, невозможно угодить всем. Возможно, у меня это и не получится. Но это ведь не значит, что я не должен стараться! Как минимум, я обязан принять во внимание каждое пожелание. Пока что я придумал разделять продукт на несколько частей. Одним потребителям я дам одно, другим - другое. Я не знаю, сработает ли этот приём, но другого у меня пока что ничего нет. Было бы здорово, если бы сами игроки подсказали мне что-нибудь по этому поводу.
Ну вот, теперь я наконец добрался до "наших баранов". От
goodween39 поступило предложение убрать из шапки всё лишнее, а именно, фразы "нет данных". Если никто не возражает, я уберу их здесь, на странице сайта ap-pro. Что касается страницы ВКонтакте, то там никто пока не высказывался подобным образом. Наверное, имело бы смысл провести там голосование. Но, учитывая слишком малое количество подписчиков, я сомневаюсь в релевантности такого голосования. Так что, ребята, пока что я оставляю данный вопрос открытым и жду ваших предложений как по теме оформления шапки, так и по любой другой теме.
P.S. Честно говоря, не хотел раньше времени раскрывать все карты. Потому что, если давать слишком уж сомнительные обещания, то они - кто бы мог подумать - могут быть не выполнены. По разным причинам. Но разве причины должны волновать потребителя? Конечно же нет. Потребитель голосует рублём. Голосование рублём очень сильно завязано на репутации разработчика. А репутация сильно снижается как раз из-за невыполненных обещаний. Поэтому я очень неохотно сейчас рассказывал, в частности, про режимы в Пепле. Потому что режимы - это ещё даже не планы, а, скорее, лишь фантазии. Если я смогу реализовать эту фичу, то это будет очень не скоро. До того момента, когда у меня руки доберутся до разделения игры на режимы, мне ещё предстоит развиваться и развиваться, учиться, набивать шишки, зарабатывать деньги, заводить связи среди других разработчиков и укреплять репутацию среди игроков. Очень надеюсь, что вы - мои дорогие игроки - мне в этом поможете хотя бы советами и отрезвляющими пинками на форумах.
P.P.S. Чтобы заранее успокоить хардкорных игроков, отмечу, что у них будет дополнительная мотивация играть именно в усложнённый режим. Скорее всего, для хардкора я сделаю больше дополнительных квестов, больше сюжетных разветвлений и концовок, больше персонажей и монстров, больше диалогов и сценок на движке. Короче, в хардкорном режиме будет очень много всякого скрытого контента. Может быть, если позволят ресурсы, я даже забацаю вообще отдельные сюжеты для каждого из режимов. Но это не точно.