Название: Пепел: Молитва Изгнания. Рабочее название: ProjectGNE574. Разработчик: SnowFlakeTeam. Тип игры: RPG, action, open-world, survival, single-player, standalone. Распространение: полностью бесплатное на всех этапах. Жанры: драма, детектив. Платформа: Windows. Движок: Unreal Engine 4. Язык: русский. Краткое описание проекта: на ранних этапах - недо-клон S.T.A.L.K.E.R. с собственным сюжетом. Место действия: вымышленное государство в составе СССР в восточной Европе. Время действия: середина ХХ века. Основные возможности текущей версии: переговоры с NPC, прохождение сюжета (находится в разработке), сражения с монстрами, выживание. Уникальные особенности проекта в текущей версии: сюжетные разветвления, большое количество концовок. Актуальная разрабатываемая версия игры: 0.6.0.1. Gamma. Статус производства: разработка заморожена. Возможная дата следующего релиза: неизвестно. Версия следующего релиза: 1.0.0.0. Примерное содержание следующей версии: неизвестно. Предыдущий релиз состоялся: 31.12.2018. Версия предыдущего релиза: 0.6.0.1. Gamma.
Середина ХХ века. В одной из советских стран произошла глобальная катастрофа. Катастрофа, приведшая к политическому кризису и положившая конец небывалому скачку в развитии СССР. По официальной версии, катастрофа является вражеской диверсией западных стран. Настоящая причина катастрофы остаётся неизвестной. И это порождает множество слухов. Точно известно только одно – данная местность крайне опасна для неподготовленного посетителя. Новое правительство СССР попыталось взять под контроль эту местность. Её называют Зоной. И каждый, кто попытается незаконно проникнуть в Зону, объявляется врагом народа.
В Зоне при загадочных обстоятельствах пропадают люди, научные и военные экспедиции, даже целые города. Первые учёные, вернувшиеся из Зоны живыми, доложили об обнаружении аномалий – участков пространства с нарушенными законами физики. Каждый, кто попадает в аномалию, умирает или становится калекой.
Но в аномалиях стали находить артефакты – предметы, которые странным образом воздействуют на человека. Артефакты могут своего владельца наделить огромной силой, или выносливостью, или умом. Или – кто знает, чем ещё. Но воздействие может быть и негативным. Так, самые первые исследования артефактов выявили сильное радиоактивное излучение, испускаемое большинством артефактов. В целом же можно сказать, что само существование аномалий и артефактов поставило всю человеческую науку в тупик. Перед учёными встали новые вопросы о фундаментальной природе Вселенной.
Несмотря на строжайший запрет, в Зону начали проникать люди самых разных сословий, классов и мастей: учёные и наёмники, бандиты и романтики. Нелегальных посетителей Зоны называют стаклерами, но далеко не все из них согласны с таким прозвищем. Большинство из них в Зоне привлекают артефакты. Ведь на чёрном рынке сформировалась очень высокая цена на эти таинственные образования. За артефактами началась настоящая охота. Зачастую, эта охота перерастает в настоящую грызню и массовые убийства. Весь мир помешался на Зоне и её таинственных сокровищах.
Между разными группировками стали возникать вооружённые конфликты. В конце концов, ситуация осложнилась драматическим образом. Правительство СССР оказалось не в состоянии полностью контролировать всю территорию Зоны. Было принято решение укрепить войска на Периметре, дабы контролировать хотя бы нелегальные проникновения в Зону и обратно. Но безуспешно. Всё новые и новые сталкеры продолжают попадать в Зону ради наживы – хабара.
Главный герой игры – обычный сталкер по кличке Сенька Зяблик. Его цель проста и банальна. Всё, что ему нужно – это просто немного деньжат, чтобы достойно встретить старость. Однако, водоворот событий втягивает его в непростую ситуацию.
Игроку предстоит решить судьбу Зяблика. Выйдет ли он из Зоны победителем, или сгинет бесславной смертью? Или, кто знает, возможно путь Зяблика не так однозначен? Может быть, конец его истории будет лежать где-то посередине между крайностями?
В данный момент работа над проектом временно приостановлена.
В версии 0.6 появилась одна аномалия. Аномалия не имеет визуального оформления, зато имеет довольно много багов, так как создана исключительно в экспериментальных целях. В будущем, вероятно, код данной аномалии будет перерабатываться. Надеюсь, в версии 1.0 добавятся новые аномалии.
Обновлена локация. Теперь она не выглядит, как серая коробка. В версии 0.5 она приобрела хоть какое-то дизайнерское оформление. В версии 0.6 были добавлены тени от солнца и фонарика. В версии 1.0. локация снова будет переработана полностью с нуля.
NPC теперь умеют бегать по лагерю. Пока что они это делают круглосуточно, без перерыва на сон или обед. С ними, как и в прошлых версиях, можно поговорить, чтобы продвинуться по сюжету.
Приятным бонусом должны стать сюжетные развилки, которые приводят к одной из нескольких концовок. В текущей версии игры все концовки поданы в текстовом виде. То есть это просто короткое описание того, что с главным героем (ГГ) в итоге произошло. На данный момент в игре насчитывается порядка 20 концовок. К сожалению, сама суть сюжетных развилок как таковых, не позволяет делать концовки очень разнообразными. Сейчас многие концовки очень похожи друг на друга. Прохождение одной ветки сюжета займёт около 5-30 минут. Это будет зависеть от того, насколько быстро игрок читает тексты.
Основной центральный сюжет запланирован достаточно большим и длинным. Но, к сожалению, на данный момент он находится только в начале разработки. Возникла очень серьёзная техническая проблема, которая связана с лавинообразным увеличением сюжетных развилок и концовок. Поэтому, начиная с версии 1.0.0.0 игра будет иметь на 100% линейный как доска сюжет. В будущем постараюсь снова вернуть нелинейность. Вообще, изначально планировалось, что основной фишкой игры должно быть действительно огромное количество концовок. Хотелось бы, чтобы их число насчитывало несколько сотен или даже тысяч.
Добавлены элементы выживания. Теперь игроку придётся пить воду и кушать еду, чтобы не умереть от голода или обезвоживания. В версии 0.6 добавлена температура воздуха и температура тела ГГ. Если главный герой замёрзнет или перегреется, то его показатель здоровья будет постепенно истощаться, а общий запас стамины уменьшится.
В версии 0.5 в игру добавлены монстры. А также возможность для ГГ стрелять. И, соответственно, ГГ может убить монстров. Пока что это сделано очень примитивно и топорно, и впоследствии будет переделано. Сталкеров в лагере убить нельзя.
Вообще, в дальнейшем игра будет кардинально дорабатываться и перерабатываться. В частности, все модели, текстуры и анимации будут заменены на нормальные. Будет добавлена звуковая составляющая, которая на данный момент в игре отсутствует целиком и полностью. Однако, работа со звуками и прочим - дело отдалённого будущего. Сейчас есть более важные задачи, связанные с базовым геймплеем и общими фундаментальными механиками.
selezen, спасибо за очередной обзор и обратную связь. Под конец меня прям уж захвалили!
Всё-таки, далеко не всё в игре я делал сам. Все модели и текстуры, даже некоторые участки программного кода я купил в интернет-барахолке со скидками. До сих пор всё купленное подходило под фундамент игры. Далее, начиная с версии 1.0, уже я планирую внедрить более сложные фишки и фичи. Там я, скорее всего, уже не смогу просто надыбать в интернете разного барахла по дешёвке и вставить в игру. Все модели, текстуры, анимации, звуки и код для 1.0 придётся создавать отдельно, специально приспосабливая под фичи. Возможно даже, модели придётся перерисовывать по нескольку раз. Потому что новые фичи я планирую постепенно внедрять и далее, после 1.0. И не факт, что не возникнет конфликта между новыми фичами и моделями. Такие дела. Надеюсь, что к тому времени я уже немного подзаработаю деньжат и смогу себе позволить рисовать текстуры не самостоятельно, а нанимать фрилансеров.
Скриншотов нет, потому что в самой игре пока что никаких красот нет. Будет что-то интересненькое - будут и скрины.
Сообщение отредактировал Gray-man - Воскресенье, 13.01.2019, 16:13
В версию 0.5 поиграть-то захотело полтора землекопа
Вы не с того конца начинаете..
1. Начинайте с 3Д-моделей. В конце концов, и ваша локация есть 3Д-модель. Ничего сверхъестественного здесь не нужно, достаточно сделать всего одну модель на ~100-150К полигонов, и как-нибудь (чем-нибудь) ее обставить. Билдовский Кордон приблизительно так же сделан - но им восторгаются (кое-кто) и по сей день. Эту единственную модель сделайте центральной (откуда уходят и куда возвращаются). А заодно оцените свои силы, хватит ли вам терпения в целом.. Над текстурами особо заморачиваться не нужно, вплоть до заглушек. Потому что их можно будет поменять (подменить) когда угодно, главное разверстка и сами текстуры наложите правильно..
2. Определитесь с условиями победы/поражения. Вы делаете игру, в которой можно победить или проиграть. А заодно и со способом, как именно можно победить. И не старайтесь вы как-то удивить игрока, или развлечь. Делайте такую игру, в которую хотели бы играть в первую очередь сами. А следом за вами в такую игру захотят поиграть и поболее полутора землекопов. Развлечь в первую очередь самого себя.. И уже затем поверх этого накладывайте задачи (квесты, сюжет) перед игроком, если сие покажется необходимым..
3. Определитесь с жанром, благо они уже давно проработаны каждый. Если вы хотите RPG, то держите в голове, что это в первую очередь "прокачка" персонажа. Как он должен "прокачиваться", что именно в нем, через что - и на этом стройте игровой процесс в целом..
-
Если вы опытный разработчик, то идти нужно в обратном порядке, начиная с третьего пункта. Но если вы не опытный, то наиболее целесообразно в том порядке, какой я описал.. Сначала сделать карту (которую всегда можно ремоделировать, если что), оценить свои возможности. Затем придумать, а чем я буду заниматься на этой карте. И уже затем это как-то "причесать" в жанр, механику, смысловое наполнение (/сюжет), ну и так далее..
Сообщение отредактировал NZ - Воскресенье, 13.01.2019, 17:53
selezen, по поводу визуалов для аномалий я очень долго размышлял. В 0.6 визуалов нет по техническим причинам - тупо не успел к сроку. Что касается будущих релизов, то тут у меня есть некоторые вопросы, связанные с художественной концепцией.
Вообще, я изначально хотел сделать так, чтобы в игре были очень разные аномалии. Точнее, чтобы у разных аномалий была бы разная "сложность". Некоторые аномалии должны быть простыми в плане играбельности - они должны быть очень заметными, и они не должны наносить персонажу очень много урона. Такие виды аномалий хорошо использовать в самом начале игры. Это нужно, чтобы геймер имел возможность освоиться в игре, узнать, как тут всё устроено, понять правила внутриигровой вселенной. По мере прохождения, аномалии должны становиться "сложнее". Аномалии средней сложности должны быть менее заметными и более опасными. Наконец, ближе к финалу игры должен наступить лютый хардкор - аномалии практически вообще неразличимы, а убивать героя они должны практически мгновенно. Ну, может быть, не совсем мгновенно. Обмундирование ГГ должно сильно влиять на взаимодействие с аномалиями. Чем лучше игрок в начале и середине игры позаботился о своей безопасности, тем проще должна даться концовка. Точнее, от этого будет зависеть, какую именно концовку откроет игрок. Если игрок будет проходить игру спустя рукава, то откроется "несчастливая" концовка, трагическая. Если же игрок будет стараться, играть очень ответственно и внимательно, не лениться фармить лут, не разбазаривать заработанное и так далее, то концовка будет более "счастливая", один из хэппи-эндов. Если быть совсем точным, то в игре будет всего одна очень "хорошая" и одна очень "плохая" концовки, и ещё множество концовок где-то посередине.
По поводу самых "простых" и самых "сложных" аномалий всё более-менее понятно. А вот по поводу "средних" аномалий я долго ломал голову - как же так их сделать, чтобы они могли быть различимы, но не слишком? Если сделать их полупрозрачными, или даже почти полностью прозрачными, то всё равно намётанный глаз бывалого сталкера будет такие аномалии примечать на раз.
Тогда мне пришла в голову идея - детекторы аномалий. То есть, в Пепле я хочу сделать не только детекторы артефактов, но и детекторы аномалий. Например, счётчик Гейгера, который определяет уровень радиации. Примерно по такой же схеме должны работать и другие детекторы, определяющие местоположение других аномалий. Разумеется, тема детекторов сама по себе довольно обширна. Там можно наворотить очень много всякой всячины. Например, для каждой конкретной аномалии понадобится отдельный детектор. Отдельный детектор для аномалии "Трамплин", отдельный детектор для "Изжоги", отдельный для "Карусели" и так далее. Учитывая, что дело происходит полвека назад, такая заморочка должна быть оправдана с точки зрения художественной концепции. Сами детекторы должны быть разных типов. Например, ближнего действия или дальнобойные. Узконаправленные или с широким углом покрытия. Мощные и слабенькие. Те, которые быстро расходуют заряд аккумулятора, и которые медленно. Разумеется, аккумуляторы надо будет постоянно подзаряжать - сейчас эта фича уже является стандартом в сталкерском сообществе. Ну и конечно же, детекторы можно будет апгрейдить, кастомизировать и всячески улучшать. Можно будет увеличивать "дальнобойность", "скорострельность" и угол действия. Также, например, можно будет объединить в одной коробке разные детекторы, предназначенные для аномалий одного типа. Например, один детектор для аномалий гравитационной природы. Другой - для химических аномалий. Третий - для электрических аномалий. Но в Пепле кастомизация появится ещё не скоро. Будет большим успехом, если проект вообще доживёт до такого далёкого будущего.
Сообщение отредактировал Gray-man - Среда, 16.01.2019, 16:17
описанный Вами порядок действий - это даже не путь дилетанта. Это путь человека, который просто хочет приятно провести время. То есть, вместо того, чтобы смотреть футбол и пить пиво, он ковыряет движок. В подавляющем большинстве случаев, у таких людей дело не заходит дальше первого пункта. Таких я уже успел повидать не мало. По наивности пытался с ними как-то кооперироваться, затевал совместные проекты. Но очень скоро такие люди бросали данное занятие. Потому что постоянно заниматься одним и тем же - скучно, однообразно, а потом и мучительно больно. Да и не нужно. Потому что их цель заключается не в том, чтобы родить конкретный результат. Их цель - как раз избавиться от скуки и однообразия. Иногда бывает, что надоедает играть в игры, и приходит в голову идея: "А дай-ка я сам попробую какой-нибудь движок поковырять". И вот тут человек должен очень чётко ответить себе на вопрос: а для чего ковырять движок? Чтобы просто повеселиться, или чтобы что-то создать? Если создать, то для чего/кого? Для самого себя, или для других людей?
Тот человек, который нацелен на конечный результат и ориентируется на других людей, рано или поздно будет вынужден пойти по обратному пути. Не верите мне - спросите любого разработчика, за плечами которого имеется хотя бы парочка готовых игр, завершённых проектов. Пусть простых и примитивных, но завершённых. И не модов, где в готовую игру просто сверху добавляется несколько локаций и пушек, а именно самостоятельных проектов, разработанных с нуля. Собственно, я по такому пути сейчас и иду. Сейчас в Пепле время ещё не пришло заниматься прихорашиванием-наряжанием игры. Сейчас ещё очень рано отшлифовывать всякие рюшечки-красотушечки. Потому что у игры ещё нет фундамента, нет каркаса. Карта, которая сейчас имеется в версии 0.6, создана исключительно ради тестирования базовых механик. Тут ещё даже о шлифовке геймплея рано говорить, поскольку не готов базовый код. Главный герой ещё прыгать нормально не научился. Ещё программировать и программировать. Жанр(ы) для Пепла определены и чётко сформулированы. Можете прочитать в шапке данной темы. Однако, я считаю, бессмысленно внедрять, к примеру, прокачку, если в игре ещё нечего прокачивать. На мой взгляд, бессмысленно игроку давать возможность улучшать стрельбу ГГ, если стрелять особо не в кого. Бессмысленно игроку прокачивать бартер, если в игре вообще нет возможности торговать.
Предположим, я сейчас потрачу пару лет на создание красивых локаций. А потом окажется, что я не в состоянии разработать искусственный интеллект. И, в связи с этим, никакого геймплея в игре не будет просто потому, что на реализацию ИИ у меня нет ресурсов. Что мне в такой ситуации делать? Только один вариант: закрывать проект и плакать в подушку о том, что два года, потраченные на создание красивых локаций, просто слиты в унитаз. Если кому-то нравится бегать по красивой, но совершенно пустой карте, на которой совершенно нечего делать, то пожалуйста - есть моя предыдущая работа Fynti-Flunti, в которую я вложил очень много труда и старания.
Но даже предположим, что после создания локаций мне улыбнётся удача - я смогу сделать нормальный ИИ. Однако, тут возникает проблема посерьёзнее. Дело в том, что я бы хотел в Пепле реализовать полную разрушаемость всех построек и прочих объектов на карте - зданий и сооружений, деревьев, трансформаторных щитков, стульев, мусорных баков, фонарных столбов и т. д. По-моему, большой удачей является уже тот факт, что я сейчас, на ранних этапах, знаю примерные нюансы этой фичи с разрушаемостью. Я знаю, что для разрушаемости требуются только особые модели с особыми текстурами. И искусственный интеллект нужно под эти особые модели подстраивать особым образом. И вот, после двух лет скрупулёзного рисования карт и ещё пары лет разработки ИИ, я всё равно должен буду выбросить эти старые локации и ИИ, потому что для внедрения новой фичи с разрушаемостью нужны другие новые карты, новые объекты, новые текстуры и другой ИИ.
Я считаю, что всё нужно делать в порядке важности и значимости для проекта. Мне кажется, что всё должно разрабатываться планомерно, все действия должны быть логичными. Сейчас у меня нет возможностей и ресурсов создать полноценный играбельный продукт. Я ещё только нахожусь в процессе создания такого продукта. Как я уже писал выше, на сегодняшний день, например, нет смысла рисовать модели в финальном виде, поскольку их всё равно придётся переделывать. Но какие-то черновые модели мне нужны, чтобы понять, как двигается главный герой, может ли он вообще в принципе перепрыгивать через разные препятствия, не застревает ли, нет ли прочих багов, как ведут себя монстры, интересно ли играть с текущим ИИ на открытых площадках. И ещё много-много разных ответов должно быть получено прежде, чем двигаться дальше. Потому что если даже с текущим ИИ играть не интересно, то о какой разрушаемости может идти речь?
Прежде, чем думать о сложных фичах, нужно вначале разобраться с более примитивными и базовыми. Для этого мне и нужно было создать карту в таком виде, в котором она сейчас присутствует в версии 0.6. Разработка Пепла ещё только еле-еле переступила через этап создания фундамента. Возможно, ещё даже не совсем переступила. Для версии 1.0 я собираюсь сделать уже более-менее красивую карту, красивые текстуры и т. д. Но не потому, что это уже конец разработки. Просто я хочу таким способом постараться разглядеть "грабли", на которые мог бы наступить, если бы сразу попытался создать финальный вариант игры.
Собственно, когда я работал над своей предыдущей игрой Пепел: Время перемен, то я наступил на грабли настолько мощные, что из-за них разработку пришлось полностью свернуть. Мне даже пришлось отказаться от движка CryEngine и перейти на Unreal. Переход на другой движок очень сильно отбросил меня назад. Многие знания, которые требовались для CryEngine, оказались не актуальными для Unreal. Зато для UE4 понадобились новые знания и навыки. И получение этих новых знаний заняло довольно много времени. Сейчас в Пепле я бы не хотел снова наткнуться на непреодолимое препятствие, которое бы похоронило проект. Пепел мне слишком дорог и важен. И я мечтаю выпустить его как можно скорее. Поэтому сейчас я не имею роскоши напарываться на непреодолимые препятствия, я не имею права рисковать годами в заморозке. Я и так сейчас откладываю проект на несколько месяцев, чтобы разжиться деньгами. Но если ещё придётся снова напороться на какую-нибудь глобальную проблему типа смены движка, то... даже и думать не хочу о том, что будет в этом случае.
Поэтому, я решил, что лучше уж потихонечку, по чуть-чуть, черепашьей скорость, но надёжно. Лучше уж постепенно, по виткам спирали, чем быстро и высоко вверх, а потом так же быстро и глубоко вниз. Грубо говоря, построил шалаш. Набил себе немного шишек. Увидел, что шалаш вроде бы стоит и в нём уже можно перекантоваться, укрыться от дождика. Подлечил шишки. С учётом старых ошибок рядом построил хибару. На строительстве хибары набил новых шишек. Увидел, что хибара лучше шалаша. Хибара простоит даже во время урагана. Вылечил шишки. Построил избушку. Набил ещё немного шишек. Увидел, что избушка не только выдерживает ураган, но ещё и согревает зимой. Вылечил шишки. Построил хороший бревенчатый дом. Набил ещё шишек. В дом уже невесту не стыдно привести. Вылечил шишки. Построил большой двухэтажный коттедж. Набил новых шишек. Ну и так далее. Если бы я сразу пытался построить коттедж, то умер бы от первого же урагана. Если бы не умер от урагана, то - зимой от холода. Потому что построить коттедж - дело сложное, дорогое и долгое. Особенно, когда у тебя вообще нет никаких понятий, как строить дома. Первый блин всегда будет комом. И если все деньги-время-силы вложить в первый "блин", то существует серьёзный риск остаться даже без шалаша. И хорошо, если бы я при строительстве коттеджа дожил до зимних холодов. Потому что, если не умеешь строить шалаш и при этом сразу же замахиваешься на строительство многоэтажного коттеджа с вертолётной площадкой и бомбоубежищем, то скорее всего тебя очень быстро придавит какими-нибудь железобетонными балками.
У меня сейчас нет возможностей и ресурсов сразу делать игру мечты, в которую я сам хотел бы поиграть. У меня нет ни знаний, ни уверенности, ни связей - ничего нет. Да, я хочу создать такую игру, она у меня значится как большая и далёкая цель. Благодаря набитым шишкам, я даже примерно понимаю, как придти к этой цели живым и здоровым, и желательно в этом столетии. Просто я знаю, что, если ты делаешь то, чего никогда в жизни не делал, то с первого раза вряд ли получится. Первый блин всегда выходит комом. И этот факт нужно учитывать, если ты действительно намерен добраться до своей цели. Особенно, если цель большая и далёкая.
Сейчас я стараюсь закладывать гораздо более значительные подушки безопасности на случай чрезвычайных ситуаций и форсмажорных обстоятельств. Потому что я на 99% уверен, что эти форсмажорные обстоятельства непременно произойдут. Если же я буду пытаться ломиться сквозь джунгли неизведанной тропой, наобум, если я буду надеяться на авось, то скорее всего на этой тропе меня либо загрызут, либо я попаду в смертельный капкан. И если я не умру, то мне придётся возвращаться обратно, чтобы найти другой путь. Так бездумно и безответственно распыляться я просто не имею права.
Гораздо лучше было бы залезть на большое дерево и свысока посмотреть, в какую же сторону идти, как обойти препятствия. В случае, если настанет чрезвычайная ситуация, например, я не смогу реализовать какую-нибудь фичу типа крутого освещения, то откатываться назад я буду не слишком далеко, нежели я сразу буду ломиться абы куда. Я уже не буду возвращаться назад на этап выбора движка, я вернусь на этап доработки менее крутого освещения. Но у меня хотя бы будет освещение. Пусть не самое раскрутое, но по крайней мере - работоспособное. Если какая-то фишка или элемент игры проверен и доказал свою работоспособность, то этот элемент становится ступенькой, на которую уже можно встать, чтобы двигаться дальше. Эта фича становится надёжной несущей балкой в доме, которая тебя не убьёт. Наоборот, ты можешь без опаски на эту балку опираться и развиваться дальше - строить крышу или даже клеить обои.
Надеюсь, теперь стали более понятными принципы, которыми я руководствуюсь при разработке проекта, и почему мои принципы отличаются от принципов других разработчиков. Просто я уже хаживал путём, описанным в предыдущем посте. Уважаемый коллега NZ, если у Вас есть время, то можете поискать в ВК инди-проекты, где разработчики пытались идти именно тем путём, который Вы описали. И если Вы хорошенько изучите историю этих проектов, если Вы попытаетесь понять, что творилось в головах тех разработчиков, то Вы сможете понять, почему их путь был ошибочным, почему эти проекты не дожили до логического финала. Тут, конечно, нужно понимать разницу между работой над модом и созданием игры с нуля. Когда моддер начинает свою деятельность с изменения локации, и потом смотрит, чего бы ещё такого наворотить, то это нормально. Потому что моддер работает с проверенным и обкатанным базисом игры. Но инди-разработчик попадёт впросак, если вначале он создаст локацию, а потом будет думать, как же теперь создать транспорт, который сможет по этой локации перемещаться. И сможет ли вообще этот инди-разработчик создать транспорт, который реалистично перебирался бы через вон тот красивый бурелом в лесу. А не придётся ли разработчику подчистую удалять этот бурерлом, на создание которого ушло несколько месяцев? И это только бурелом. А ещё могут быть разные скалы, технологические постройки и т. д. И их тоже придётся выбрасывать. Не жалко ли будет разработчику выбрасывать годы своей жизни? Не лучше ли пожертвовать месяцами, чтобы сэкономить десятилетия? Лично мне сейчас очень страшно потратить десятилетия на то, что не работает и в сложившейся ситуации работать никогда и ни за что не будет. Простому игроку моя логика может казаться не совсем очевидной. Но если набить на этом шишек, то станет кристально ясно, что мой путь при моих ресурсах - единственно возможный.
Надеюсь, что я никого не задел и не обидел. Всё, что я пытался сделать данным постом - чуть больше прояснить ситуацию для обычных игроков, объяснить, почему дела вокруг Пепла обстоят именно таким образом. NZ, благодарю Вас за обратную связь!
Добавлено (20.01.2019, 12:10) --------------------------------------------- По просьбам трудящихся, добавил скриншот. Смотрите в шапке.
Добавлено (21.01.2019, 11:10) --------------------------------------------- И ещё один скриншот.
Сообщение отредактировал Gray-man - Четверг, 17.01.2019, 14:19
спасибо за очередной обзор и обратную связь. Под конец меня прям уж захвалили!
ну я старался сказать то, как я сам вижу ситуацию. между прочим, я там в обзоре все таки больше о минусах говорил, чем расхваливал. точнее это даже не минусы, а скорее советы от игрока к разрабу.
Добавлено (01.02.2019, 14:27) --------------------------------------------- кстати, забыл еще упоминуть, что мне понравилось поле аномалий, если я правильно понял. это то место в "закутке", после монстров но перед коричневым артефактом. там тебя во все стороны мотает а тебе нужно забрать хабар из рбкзачка. идея очень крутая! я когда первый раз попал в это аномальное поле, даже не понял что происходит. потом смотрю - рюкзачок. ну и понеслась. вот бы еше чего-нибудь подобного в игру! да побольше!!!
Добавлено (19.06.2019, 10:46) --------------------------------------------- еще один небольшой минус, это то что у завхоза в лавке можно своровать все подчистую. а он даже не шелохнется. выглядит очень нереалистично. я понимаю, что над неписями еще нужно работать и работать. но имхо лучше бы тогда совсем в торговую палатку не добавляли хабар который можно стырить. то есть, пусть будет хотя бы как в подвале у сидоровича - вокруг клетка и только лишь одно маленькое окошечко штобы деньги просовывать.
Добавлено (22.06.2019, 13:13) --------------------------------------------- да, и хотелось бы немного уменьшить артефакты в размерах. а то на карте они почти метр в диаметре, а у гг за плечами даже рюкзака нет. получается, что эти арты он у себя в карманах таскает? и сделайте так, чтобы наконец арты влияли на характеристики гг. я понимаю что это уже рпг-элементы, и что до них еще далеко. но арты - это же одна из основных фишек сталкера. отчасти именно из-за этого мы все любим сталкер. короче в 1.0 я жду, что арты начнут действовать на характеристики гг. и желательно не только гг, ноо и неписей.
Добавлено (23.06.2019, 12:01) --------------------------------------------- раз уж в разработке пепла сейчас перерыв, то неплохо было бы обновить некоторые разделы в шапке. а то новые посетители данной страницы могут быть сбиты с толку.
Сообщение отредактировал selezen - Пятница, 01.02.2019, 14:47
На ап-про что-то разгорелась буча по поводу бесшовных миров. Емнип, вроде бы где-то проскальзывала инфа, что в Пепле планируется огромный открытый бесшовный мир. Или я ошибаюсь?
Добавлено (29.06.2019, 13:12) --------------------------------------------- Да, кстати, хоть и с опозданием на полгода, но все-таки поздравляю с релизом версии 0.6!
Сообщение отредактировал victor_io - Суббота, 29.06.2019, 13:14
Кажется, я ещё на несколько старых вопросов не ответил. Так что - по порядку.
По поводу монстров, неписей, их реалистичности, а также реалистичности игры в целом.
В связи с разработкой ЛОРа, в последнее время постоянно размышляю над общей концепцией игры. Не могу смотреть фильмы просто ради удовольствия - постоянно анализирую, чтобы повысить свой профессионализм, разные гипотезы примеряю на свой проект. Самая главная проблема сейчас: определиться, где в Пепле будет проходить грань между реализмом и игровой условностью. Долго объяснять не буду, но по поводу монстров вопрос решён: здесь уклон постараюсь сделать преимущественно в сторону реализма. Скорее всего, мне не удастся в игре полностью передать поведение реальных диких зверей, но я бы хотел над этим поработать. Сейчас я пытаюсь понять, как животные двигаются, как нюхают, какие у них привычки, о чём они думают, чем руководствуются при принятии различных решений, чем хищники отличаются от травоядных, в чём они схожи и так далее. Всё это должно усложнить структуру ИИ, но играть должно быть интереснее.
Однажды я на ю-тубе смотрел прохождение модов для Half-Life 2. И ю-тубер сделал одно очень важное замечание в момент, когда он отстреливался от солдат альянса. Он сказал (цитата не точная): "Блин, как же Альянс сумел захватить Землю, если его солдаты такие тупые?" И я тогда подумал: в моей игре должно быть по-другому. Про мою игру никто не должен такого говорить! В моей игре ИИ должен выглядеть очень реалистично, или, во всяком случае, достоверно. Играя в мою игру, геймер не должен чувствовать, что он играет в игру. Он должен "жить" внутри игры. Во всяком случае, такова в моей голове идеальная картинка, то, о чём я мечтаю. Ещё раз отмечу, что не факт, что у меня такое получится. Но постараться я обязан!
А вот что делать с человеческими персонажами, я пока не решил. С одной стороны, если делать супер-реалистично, то это будет очень скучно и тупо. Если соблюдать стопроцентный реализм и делать всё до последнего миллиметра точно так, как оно есть в действительности, то игроку это покажется нереальным. Не только скучным, но в первую очередь именно нереальным. Сейчас наступило такое время, когда рядовой потребитель более реальным считает своё мнение и свои фантазии, а не факты самой реальности. Например, года три назад я пытался сделать анимацию бега ГГ точно так, как бегают реальные люди. Я пересмотрел очень много разных видео-роликов, покадрово изучал все движения профессиональных спортсменов и постарался это воплотить в игре. И когда я начал тестировать "реалистичный" бег ГГ, то я понял, что такой бег игрокам не понравится. Обычные игроки скажут, что, дескать, люди так не бегают, что это неправильно. Игроки так скажут потому, что они привыкли видеть бег в компьютерных играх, а не у себя во дворе. Им кажется, что в реальности люди бегают так, как они обычно бегают в играх. Но они ошибаются.
Ещё они ошибаются насчёт того, чьё мнение считать правильном, чьему опыту доверять: опыту профессионалов или своему собственному опыту? Конечно же, обыватель доверяет своему собственному опыту. А его опыт таков, что чаще всего человеческий бег он видел на экране монитора, а не в окне на улице. И с такой ситуацией я ничего не могу поделать. Современного человека очень сложно переубедить в чём-то. Особенно сложно его переубедить в том факте, что этот человек может быть не прав, что он - игрок - может ошибаться. Поэтому, я решил, что не буду никого ни в чём переубеждать. Я решил пойти на поводу у массового потребителя, во всяком случае - отчасти. Пока что я не буду делать так, чтобы игра полностью копировала реальность. Я буду делать такую игру, которая будет выглядеть достоверно с точки зрения массового потребителя.
Ещё один нюанс, который следует упомянуть в разговоре про реалистичность - это наполнение локаций. В реальности, если вы выйдете за черту города, то обнаружите довольно однообразный пейзаж. Особенно это касается равнинных территорий средней полосы, где нет гор. То есть, западная часть России, Беларусь, частично Украина. Особенно, Калининградская область, где я живу. В этих местах всё разнообразие можно свести к трём категориям: поле, лес, водоём. Эти три категории иногда перемешиваются, и может получиться, например, болото. Но в целом, как Вы понимаете, природа нас разнообразием не балует. И это - реальность. Если в игре придерживаться такой концепции, то большинство игроков будут негодовать в том смысле, что скучно, однообразно и так далее. В реальности какие-то интересные места на пересечённой местности встречаются очень редко. Было время, когда я сам любил надолго выходить на природу, гулять по полям и наслаждаться уединением. И если ты именно наслаждаешься уединением, то всё норм. Но в игры-то мы все играем для того, чтобы получить какой-то интересный контент, новый игровой опыт. А какой контент, какой новый опыт можно найти в реальности в поле? Ну, может озерцо тебе в пути повстречается. Ну, на железную дорогу наткнёшься. Ну, может, в муравейник угодишь. Это - максимум, на что можно рассчитывать. У нас в окрестностях Калининграда иногда встречаются заброшенные военные бункеры, оставшиеся ещё со времён Второй Мировой. Возможно, в других города России тоже можно встретить какие-то заброшки. Но очень редко. Если идти пешком, то такие уникальные необычные места встретятся в лучшем случае раз в час.
А теперь представьте себе типичного девятиклассника, который привык сёрфить в интернете на сверх-скоростях. Его раздражает просмотр рекламы в течение пяти секунд. Захочет ли такой геймер в игре бродить по полям в течение нескольких часов только для того, чтобы наткнуться на железную дорогу, с которой он никак не может взаимодействовать?
К счастью, как мне кажется, я нашёл способ решить данную проблему. В игре Пепел я, скорее всего, постараюсь сохранить масштабы местности и расстояние между уникальными местечками, которые бы встретились в реальности. Жанр фантастического произведения позволяет мне наполнить локации дополнительными фантастическими объектами. Такими объектами станут уникальные аномалии, артефакты и монстры. Под аномалиями я также подразумеваю некоторые места на локациях, которых не бывает в реальности, но которые были бы интересными для изучения. Как минимум, в этих местах можно было бы сделать красивый скриншот. Такие штуки я помещу между "реалистичными" объектами. И благодаря этому, по-идее, должна увеличиться плотность интересных интерактивных местечек на карте.
Добавлено (13.07.2019, 10:29) --------------------------------------------- Если всё будет хорошо, то торговля со сталкерами может появиться уже в следующей версии, то есть в версии 1.0.
Добавлено (21.07.2019, 08:52) --------------------------------------------- Аномалии будут дорабатываться, а возможно даже перерабатываться полностью с нуля. Сейчас в игре есть довольно неприятные баги, связанные с аномалией. При чём, баги сидят глубоко в коде. Так что простыми костылями их, наверное, не удастся вылечить. Возможно, вместо вылечивания проще будет напрограммировать всё заново с чистого листа. Про визуал аномалий я, кажется, уже тут писал.
Добавлено (26.07.2019, 11:12) --------------------------------------------- По поводу скорости и плавности наступления ночи и рассвета - тут сказать ничего не могу пока что. Проблему решить я ранее не мог, и возможно, что и впредь не смогу. Так что рекомендую приготовиться к самому худшему.
у завхоза в лавке можно своровать все подчистую. а он даже не шелохнется
К сожалению, здесь я в ближайшее время ничего не смогу поделать. Более продвинутый уровень неписей требует больших ресурсов. За это дело нужно засаживаться отдельно на несколько месяцев, а то и лет. И делать это, скорее всего, придётся лично мне самому. Просто заплатить деньги аутсорсеру, скорее всего, не получится. А я в программировании очень слаб: ни талантом, ни опытом не обладаю. Так что, скорее всего, фичи с ИИ придётся ждать как минимум до версии 2.0 или даже позже. В версии 1.0, скорее всего, НПС останутся как есть. Насчёт "клетки в подвале у Сидоровича" я подумаю.
хотелось бы немного уменьшить артефакты в размерах. в 1.0 я жду, что арты начнут действовать на характеристики гг... и неписей
По плану, это должно присутствовать уже в следующей версии. Вопрос в том, когда она случится, эта следующая версия.
Вообще, самые первые арты были нормального размера. Те арты я делал, ещё когда работал над 0.3, и тогда они мне были нужны исключительно ради тестирования механики подбора предметов и помещения их в инвентарь. Ну и как квестовые предметы. Во время тестирования я обнаружил, что мелкие предметы при виде от третьего лица не очень удобно "подбирать" с земли. Во всяком случае, тестирование существенно усложняется. Поэтому артефакты пришлось увеличить. В ранних версиях было не до красоты - 99% всего времени и сил я тратил только на разработку игровых механик.
Для версии 1.0 я уже хотел бы увеличить планку: создать более-менее вменяемую игру, которая могла бы понравиться некоторым игрокам. Ещё со времён 0.5 меня не устраивало цветовое решение на локации, и сейчас уже наступает время потихонечку начинать работать над дизайном. Разумеется, в 1.0 будет далеко не всё идеально. Многое всё ещё будет выглядеть ужасно. Но, во всяком случае, я уже начну какие-то более-менее серьёзные работы над художественной стороной игры, а не только технической.
Влияние артефактов на ГГ и НПС планируется для версии 1.0, но только в самом базовом виде. Опять же, всё зависит от моих ресурсов - хватит ли мне времени и денег. Возможно, после релиза 1.0 мне придётся снова взять долгий перерыв. Но, в любом случае, останавливаться на 1.0 я не собираюсь. Как бы не повернулась моя жизнь, я настойчиво и упёрто буду стараться добиваться того, чтобы серия Пепел не умерла на середине пути. Мне самому жуть как не терпится поиграть в версию 2.0!
вроде бы где-то проскальзывала инфа, что в Пепле планируется огромный открытый бесшовный мир
Да, бесшовность действительно планируется. Более того, я собираюсь этим вопросом заняться уже во время работы над версией 1.0. Но надо понимать одну вещь: чем больше деталей в системе, тем выше вероятность поломки. Бесшовность может стать причиной многих багов, или даже критических неисправностей. Из-за бесшовности может глючить искусственный интеллект, или аномалии, или система сохранений, или ещё что-нибудь совершенно неожиданное. Если мне всё-таки удастся реализовать бесшовность мира, то возможно, уже в следующем релизе появится маленькая карта с технологией бесшовности. Если нет, то нет. При этом также должен сообщить, что данная фича находится практически последней в списке всех работ над 1.0. Она для меня - вообще не в приоритете. Есть более важные вещи, которые нужно реализовать в первую очередь.
Теперь по поводу огромности локаций.
Как вы можете знать, в серии Пепел я планирую выпустить несколько игр. Молитва Изгнания (Project GNE574), а также Project MJ2935 будут распространяться полностью бесплатно. Эти две игры - это что-то вроде демо-версий. Хотелось бы объяснить, что такое Пепел тем игрокам, которые впервые слышат данное название. Ну и, также, всем остальным игрокам я хочу дать возможность понять, стоит ли на игру тратить деньги или нет. Короче, вот можете подробнее прочитать о том, что такое демо-версия: https://ru.wikipedia.org/wiki....ой_игры Соответственно, эти игры будут очень маленькими, компактными, в них будет очень мало контента. И локации в них тоже будут маленькими. Например, я изначально планировал, что в Молитве Изгнания будет лишь одна карта, и она будет примерно размером с Кордон из СТАЛКЕР ТЧ. Помимо Молитвы Изгнания и Project MJ2935, я собираюсь сделать большие игры в серии Пепел, которые планируется полноценно продавать. Так вот, в этих больших платных играх я бы хотел сделать огромные разноплановые территории. Здесь я в первую очередь ориентируюсь на глобальную карту из Скайрима. Пожалуй, Скайрим стал первой игрой, где меня действительно впечатлил размах и, в то же время, разнообразие основной локации. То ты с горы смотришь вдаль сквозь снежную пургу, то любуешься бабочками и цветочками у ручья, то наслаждаешься огромным открытым пространством степей, то вдруг натыкаешься на фантастические земли, которых вообще не существует в реальности. И весь этот разношёрстный и разнообразный мир существует, в принципе, гармонично и естественно. Такого эффекта я бы хотел добиться в своих больших играх серии Пепел. Но это будет только в том случае, если у меня хватит ресурсов, если я смогу справиться с технической стороной вопроса.
Сообщение отредактировал Gray-man - Суббота, 13.07.2019, 10:29