Название: Пепел: Молитва Изгнания. Рабочее название: ProjectGNE574. Разработчик: SnowFlakeTeam. Тип игры: RPG, action, open-world, survival, single-player, standalone. Распространение: полностью бесплатное на всех этапах. Жанры: драма, детектив. Платформа: Windows. Движок: Unreal Engine 4. Язык: русский. Краткое описание проекта: на ранних этапах - недо-клон S.T.A.L.K.E.R. с собственным сюжетом. Место действия: вымышленное государство в составе СССР в восточной Европе. Время действия: середина ХХ века. Основные возможности текущей версии: переговоры с NPC, прохождение сюжета (находится в разработке), сражения с монстрами, выживание. Уникальные особенности проекта в текущей версии: сюжетные разветвления, большое количество концовок. Актуальная разрабатываемая версия игры: 0.6.0.1. Gamma. Статус производства: разработка заморожена. Возможная дата следующего релиза: неизвестно. Версия следующего релиза: 1.0.0.0. Примерное содержание следующей версии: неизвестно. Предыдущий релиз состоялся: 31.12.2018. Версия предыдущего релиза: 0.6.0.1. Gamma.
Середина ХХ века. В одной из советских стран произошла глобальная катастрофа. Катастрофа, приведшая к политическому кризису и положившая конец небывалому скачку в развитии СССР. По официальной версии, катастрофа является вражеской диверсией западных стран. Настоящая причина катастрофы остаётся неизвестной. И это порождает множество слухов. Точно известно только одно – данная местность крайне опасна для неподготовленного посетителя. Новое правительство СССР попыталось взять под контроль эту местность. Её называют Зоной. И каждый, кто попытается незаконно проникнуть в Зону, объявляется врагом народа.
В Зоне при загадочных обстоятельствах пропадают люди, научные и военные экспедиции, даже целые города. Первые учёные, вернувшиеся из Зоны живыми, доложили об обнаружении аномалий – участков пространства с нарушенными законами физики. Каждый, кто попадает в аномалию, умирает или становится калекой.
Но в аномалиях стали находить артефакты – предметы, которые странным образом воздействуют на человека. Артефакты могут своего владельца наделить огромной силой, или выносливостью, или умом. Или – кто знает, чем ещё. Но воздействие может быть и негативным. Так, самые первые исследования артефактов выявили сильное радиоактивное излучение, испускаемое большинством артефактов. В целом же можно сказать, что само существование аномалий и артефактов поставило всю человеческую науку в тупик. Перед учёными встали новые вопросы о фундаментальной природе Вселенной.
Несмотря на строжайший запрет, в Зону начали проникать люди самых разных сословий, классов и мастей: учёные и наёмники, бандиты и романтики. Нелегальных посетителей Зоны называют стаклерами, но далеко не все из них согласны с таким прозвищем. Большинство из них в Зоне привлекают артефакты. Ведь на чёрном рынке сформировалась очень высокая цена на эти таинственные образования. За артефактами началась настоящая охота. Зачастую, эта охота перерастает в настоящую грызню и массовые убийства. Весь мир помешался на Зоне и её таинственных сокровищах.
Между разными группировками стали возникать вооружённые конфликты. В конце концов, ситуация осложнилась драматическим образом. Правительство СССР оказалось не в состоянии полностью контролировать всю территорию Зоны. Было принято решение укрепить войска на Периметре, дабы контролировать хотя бы нелегальные проникновения в Зону и обратно. Но безуспешно. Всё новые и новые сталкеры продолжают попадать в Зону ради наживы – хабара.
Главный герой игры – обычный сталкер по кличке Сенька Зяблик. Его цель проста и банальна. Всё, что ему нужно – это просто немного деньжат, чтобы достойно встретить старость. Однако, водоворот событий втягивает его в непростую ситуацию.
Игроку предстоит решить судьбу Зяблика. Выйдет ли он из Зоны победителем, или сгинет бесславной смертью? Или, кто знает, возможно путь Зяблика не так однозначен? Может быть, конец его истории будет лежать где-то посередине между крайностями?
В данный момент работа над проектом временно приостановлена.
В версии 0.6 появилась одна аномалия. Аномалия не имеет визуального оформления, зато имеет довольно много багов, так как создана исключительно в экспериментальных целях. В будущем, вероятно, код данной аномалии будет перерабатываться. Надеюсь, в версии 1.0 добавятся новые аномалии.
Обновлена локация. Теперь она не выглядит, как серая коробка. В версии 0.5 она приобрела хоть какое-то дизайнерское оформление. В версии 0.6 были добавлены тени от солнца и фонарика. В версии 1.0. локация снова будет переработана полностью с нуля.
NPC теперь умеют бегать по лагерю. Пока что они это делают круглосуточно, без перерыва на сон или обед. С ними, как и в прошлых версиях, можно поговорить, чтобы продвинуться по сюжету.
Приятным бонусом должны стать сюжетные развилки, которые приводят к одной из нескольких концовок. В текущей версии игры все концовки поданы в текстовом виде. То есть это просто короткое описание того, что с главным героем (ГГ) в итоге произошло. На данный момент в игре насчитывается порядка 20 концовок. К сожалению, сама суть сюжетных развилок как таковых, не позволяет делать концовки очень разнообразными. Сейчас многие концовки очень похожи друг на друга. Прохождение одной ветки сюжета займёт около 5-30 минут. Это будет зависеть от того, насколько быстро игрок читает тексты.
Основной центральный сюжет запланирован достаточно большим и длинным. Но, к сожалению, на данный момент он находится только в начале разработки. Возникла очень серьёзная техническая проблема, которая связана с лавинообразным увеличением сюжетных развилок и концовок. Поэтому, начиная с версии 1.0.0.0 игра будет иметь на 100% линейный как доска сюжет. В будущем постараюсь снова вернуть нелинейность. Вообще, изначально планировалось, что основной фишкой игры должно быть действительно огромное количество концовок. Хотелось бы, чтобы их число насчитывало несколько сотен или даже тысяч.
Добавлены элементы выживания. Теперь игроку придётся пить воду и кушать еду, чтобы не умереть от голода или обезвоживания. В версии 0.6 добавлена температура воздуха и температура тела ГГ. Если главный герой замёрзнет или перегреется, то его показатель здоровья будет постепенно истощаться, а общий запас стамины уменьшится.
В версии 0.5 в игру добавлены монстры. А также возможность для ГГ стрелять. И, соответственно, ГГ может убить монстров. Пока что это сделано очень примитивно и топорно, и впоследствии будет переделано. Сталкеров в лагере убить нельзя.
Вообще, в дальнейшем игра будет кардинально дорабатываться и перерабатываться. В частности, все модели, текстуры и анимации будут заменены на нормальные. Будет добавлена звуковая составляющая, которая на данный момент в игре отсутствует целиком и полностью. Однако, работа со звуками и прочим - дело отдалённого будущего. Сейчас есть более важные задачи, связанные с базовым геймплеем и общими фундаментальными механиками.
В ВК заметил маленькую запись, что разработка потихонечку продвигается - это очень хорошо! Эх, вот не дал мне Бог писательского таланта - придумал бы какую-нибудь крутую историю.
забавный проект. я правильно понимаю что визуальная часть в будущем будет допиливаться до вменяемого состояния и мы увидим деревья траву уазики заброшенные сараи и нормальные текстуры сталкеров сидящих у костра?
selezen, я так понял, что да. Разработка будет происходить в несколько этапов, и графон с каждым разом будет всё наворачиваться и улучшаться. Можете почитать примерный график, который составил Gray-man. Кстати, график постепенно обновляется, пока что аж каждую неделю. Посмотрим, что будет дальше, но надеюсь, автор не сбавит оборотов. Прям держу кулачки за этот проект! Вот ссылка на последнюю актуальную версию плана-графика: https://vk.com/doc2204....d9c16a8
Сообщение отредактировал victor_io - Суббота, 26.05.2018, 13:17
Ребята! Помогите, пожалуйста, придумать название для аномалии. Но название должно быть особым - оно должно содержать в себе интересную байку.
Прочитал подробности в ВК. Слушей, камрад, а вот реально надо ли это бла-бла про "толссстую Тиффани" в игре Сталкер? Может, ты просто книжку отдельно напишешь с историями и байками, и будет норм? Какие такие "оригинальные газвания"? Это которые с подвыподвертом? А зачем? Ты ведь сам пишешь, что сталкеры называют аномалии по простому - что вижу - то пою. Шёл человек, сделал шаг не туда - пропал. Дыра. Или просто Жопа! И какая тут, нафиг, "толссстая Тиффани" или "квантовый сдвиг"? Откуда уащпе Тифани в Зоне вылупилась? Что за Голливуд, в натуре? И ещё не кажется ли автору, что он чем-то не тем занимается на данном конкретном этапе разработки? Какие названия аномалий? Ты сначала локации склей и сюжет построй, а вся топонимика потом нарастёт. ________________________ Вот чувствовал я, что будет деЦкий сад...
Добавлено (26.05.2018, 14:17) --------------------------------------------- Претенциозная шапка с подачей на оригинальность, с этими нет данных, написанными самим же разработчиком реально смешна - ибо попсова.
Сообщение отредактировал goodween39 - Суббота, 26.05.2018, 14:18
goodween39, насколько я понял из всех новостей в ВК, а также из наиболее актуальной версии плана-графика, Грэй-мэн именно разработкой и занимается, а именно: пишет диалоги и концовки для основного квеста. И как раз что бы не заниматься всякой мелочью типа названия аномалий, он и привлекает комьюнити. Это что касается просьбы Грэй-мэна.
Что же касается собственно названий, то тут, имхо, тоже всё вполне логично. Сталкерам в Зоне развлечься нечем, кроме как водку жрать да байки травить. Кинотеатры не работают, баб нет, монстров гонять уже в печёнках сидит. Да кому интересно называть аномалию "Жопа", если можно поугарать над новичками-студентиками, которые только вчера попали в Зону и думают-гадают, почему же аномалия называется именно "Толстая Тиффани"? Называлась бы она тупо "Жопа" - как тут байку расскажешь? А вот из-за истории про "Толстую Тиффани" студентики за тобой толпами будут ходить и упрашивать тебя рассказать. Ну и ты, как бывалый матёрый сталкер, конечно же не можешь отказать себе в такой радости! Ведь ты же хочешь казаться бывалым матёрым сталкером на фоне этих желторотиков, несмотря на то, что сам ты в Зоне без года месяц. Может быть я немного утрирую, но общий смысл, надеюсь, я передать смог. Во всяком случае, с моей точки зрения это кажется очень даже логичным и реалистичным. И потом, вроде бы Грэй-мэн сказал, что в Пепле будут разные названия, то есть будут как простые примитивные "Жопы", так и забавные "Тиффани". Я так понимаю, что Грэй-мэн хочет угодить и нашим и вашим. Не знаю, насколько это правильно, но лично меня подкупает уже только попытка быть на одной волне со своими игроками. На фоне высокомерия других разрабов это выглядит очень даже достойно.
Gray-man, неплохо было бы обновить в шапке план-график. а то я так понял актуальна уже версия от 18.05.2018, а в шапке все еще ссылка на версию от 7.05.2018.
я правильно понимаю что визуальная часть в будущем будет допиливаться до вменяемого состояния и мы увидим деревья траву уазики заброшенные сараи и нормальные текстуры сталкеров сидящих у костра?
Да, всё абсолютно верно. Сейчас я пока что не могу заниматься графикой, потому что есть более важные задачи по созданию кор-геймплея. Достаточно крутя графика появится в версии 1.0. В версии 0.5 я сделаю некоторое подобие локации. Но графика всё ещё будет ужасной. Локация будет выполнена в стилистике пустынной Средней Азии, со столовыми горами и минимумом растительности. Такой сеттинг я выбрал не случайно, но о причинах выбора расскажу как-нибудь в следующий раз. Сейчас я бы хотел только отметить, что именно УАЗиков в Пепле скорее всего не будет никогда. Дело в том, что сюжетная предыстория игры выполнена в жанре альтернативной реальности. Поэтому ход истории был несколько изменён. Эти изменения коснулись в том числе различных заводов. То есть, вместо реальных заводов в игре будут вымышленные. Соответственно, вместо реальных автомобилей будут вымышленные. Общий визуальный дизайн и окончательная стилистика будет разрабатываться ещё очень не скоро. Но сейчас я могу точно сказать, что все большие постройки и здания в Пепле будут иметь другой дизайн, нежели в S.T.A.L.K.E.R. То же самое касается мебели, электро-бытовой техники и даже оружия. По плану разработки, всё оружие должно быть вымышленным, всё будет придумываться с нуля. Реальных образцов огнестрелов будет крайне мало.
Но ещё раз повторю, что работа над окончательным дизайном будет произведена ещё очень не скоро. В ближайший год все ассеты, все модели, текстуры и прочее будут носить временный характер и впоследствии будут полностью переработаны и заменены. Возможно даже, что перерабатывать и заменять придётся несколько раз. Знаю, что это нерационально с точки зрения затрат ресурсов, но пока что другого выхода у меня нет. Я ещё только начинающий разработчик. У меня довольно мало опыта и навыков, совсем нет команды, и, самое главное, нет денег, чтобы сразу всё делать как надо. Поэтому приходится растягивать "удовольствие" на длительный срок и двигаться скачкообразно, небольшими итерациями.
а вот реально надо ли это бла-бла про "толссстую Тиффани" в игре Сталкер?
victor_io всё верно разъяснил. Именно эта идея и закладывалась. И действительно, я пытаюсь угодить всем. И раз возникли претензии по поводу этой идеи, то, может быть, тогда имеет смысл среди игроков провести опрос о том, какие именно названия оставить в игре?
Я так понимаю, что Грэй-мэн хочет угодить и нашим и вашим. Не знаю, насколько это правильно
Мне кажется, так поступают все начинающие разработчики. Когда у тебя в подписчиках полтора землекопа, ты заботишься о каждом. Когда их становятся десятки тысяч, то уже как-то пропадает острая потребность во внимании со стороны игроков. И разработчики заболевают "звёздной болезнью", начинают "гнуть пальцы" и капризничать. По крайней мере, мне так кажется. И во всяком случае, очень бы хотелось, чтобы я сам всё-таки как-нибудь избежал этой звёздной болезни...
"Тещин язык." Сбежали как то с зоны в Зону Гепа и Гопа. Стали братки одними из первых в клане Бандиты. Шли как то они, шли, сплюнул Гепа под ноги, а навстречу язык пламени...Так волосяной покров браткам и сжег. Только и процедил Гепа-" шо у моей тещщи язык." "Слюна секретарши" Глянул как то Васян на булькающую и пузырящуюся хрень в овражке и задумавшись пробубнел-"вот была у секретарши шефа слюна..." Че он имел ввиду-никто не знал. "Ересь" Шел как то отец Диадор по Кордону, подфутболил банку энергетика в тонеле и...сломал стопу. "Ересь! Ересь это, мать-перемать!" слышали в Деревне Новичков. Так ту банку никто и не смог с места сдвинуть. Ходят слухи если как то из нее отхлебнуть сильным станешь. Только вот соломинок Сидорович не завез.
goodween39, кажется, Вам удалось немного пробить мою неадекватность. По крайней мере, Ваши слова заставили меня крепко призадуматься. И я чувствую, что пришло время небольшого откровения. Поэтому рекомендую заварить чаёчек и устроиться поудобнее - далее будет "многа букаф".
Я продолжаю следовать своей политике "угодить всем", как и было давным-давно запланировано. Такая политика своими корнями глубоко уходит в моё мировоззрение и составляет основу моей личности. Что это за мировоззрение и в чём заключаются основы личности, я расскажу как нибудь в следующий раз. Сейчас же хочу отметить, что, как мне кажется, "угодить всем" не только можно, но и даже нужно. Вопрос только в том, как это сделать.
Например. Я уже давно заметил, что игроков, играющих в сталкеро-подобные игры, можно разделить на две категории.
Первая категория - это хардкорщики. В основном, это подростки и молодые люди, у которых имеется огромное количество времени, так что время даже приходится "убивать". Также, молодость даёт им достаточно большой запас энергии и сил. В стародавние времена у подростков не было проблем с избытком энергии. Все носились по дворам, лазили по деревьям и стройкам, сооружали плоты, жгли костры, играли в догонялки, а также в войнушку при помощи обычных деревяшек. Сейчас, с изобретением интернета, стиль жизни немного изменился. Теперь многие подростки часами просиживают на стуле перед монитором. Тело не движется, но энергия отчаянно ищет выход. Этот выход можно найти в стрессе. Поэтому, на мой взгляд, в последние годы популярность набирают всяческие хорроры, симуляторы и прочий хардач а-ля Dark Souls.
В скобках отмечу, что лично мне игры такой категории довольно неплохо симпатизируют. Честно говоря, играя в оригинальный S.T.A.L.K.E.R.: ТЧ, я надеялся получить очень глубокий симулятор выживания, где каждая мелочь может оказаться критичной. Этого я в S.T.A.L.K.E.R. от GSC не обнаружил. Своего идеала я не увидел и в играх студии Bethesda. Да, есть соответствующие моды. Но моды появились слишком поздно. К этому времени я уже вовсю заинтересовался гора-а-аздо более хардкорной вещью - реальным бизнесом. Не буду сейчас расписывать все прелести этой увлекательной игры, адреналин, радость первой прибыли и т. д. Все интересующиеся сами могут попробовать. Сейчас я только отмечу, что уже научился зарабатывать небольшое количество денег за период. И достиг в этом некоего потолка. Поэтому, теперь я пытаюсь сделать своего рода level-up, перейти на следующий уровень. Следующий уровень заключается в том, чтобы совместить любимое дело всей моей жизни (создание видеоигр) и бизнес. Но я отвлёкся.
Вторая категория игроков - приверженцы аркады. Точнее, это достаточно интересная категория людей. Это уже взрослые люди. При чём, не только ментально, но и физически. Кстати, себя я тоже отчасти могу отнести к этой категории. Это бородатые дяди под 40 лет. Они имеют стабильную работу, жену, двух детей и ипотеку. Как можно догадаться, свободного времени у них не так уж и много. Сил - и того меньше. С работы домой они приползают голодными, уставшими и капризными. Поэтому у них нет ни малейшего желания гриндить ради гринда, чтобы через 100500 часов бессонных ночей наконец выбить вожделенный "Платиновый Топор Судьбы", чтобы потом хвастаться этим топором перед своим одноклассником Васькой. Эти люди уже всем всё доказали. Хвастаться уже нет никакого смысла. Наоборот, в их ближайшем окружении, хвастаться - значит быть каким-то неправильным. Поэтому единственное, чего хотят эти люди - чтобы их развлекали. Чтобы их водили за ручку по самым интересным и захватывающим местам. Чтобы их катали на аттракционах, а они бы только радовались как младенцы. Они хотят получать максимум удовольствия в единицу времени.
Конечно, лютые манчкины тоже получают своё удовольствие от Dark Souls. Такое удовольствие, я бы сказал, сродни мазохизму - знаю это по себе. Ты часами находишься в напряжении, пытаясь наконец победить жирнющего босса. А потом, когда ты наконец побеждаешь - чувство победы, самоуважения и самоудовлетворения можно сравнить с катарсисом! Но мне также знакома и потребность в тупом однокнопочном потреблении контента. Конечно же, контент обязан быть первоклассным, чтобы его потребляли. В какой-то период своей жизни я даже хотел снимать кинофильмы. Но очень быстро понял, что всё-таки мне проще будет зайти в игрострой.
Когда я осознал упомянутое разделение около-сталкерской аудитории, я понял, что хочу привлечь обе эти категории. Я понимаю их обеих. И поэтому я (теоретически) могу удовлетворить потребности как тех, так и других. Когда я - давным-давно - размышлял об этом, я пришёл к выводу, что в одной и той же игре вряд ли получится объединить и супер-хардкор, и супер-аркаду. Поэтому я решил разделить игру на два режима: соответственно хардкорный и аркадный. Это что-то вроде галочки "хардкорный режим" в Fallout: New Vegas. То есть, в Пепле, как и в F:NV, аркадный и хардкорный режимы - это, по сути, две совершенно разные игры. Эти две игры лежат рядышком друг с другом, под одной обёрткой. И поиграть можно в любой из них, какой игроку больше нравится. Но если геймер захочет с одного режима переключиться на другой, то ничего не выйдет - придётся всю игру начинать с самого начала. Иначе пропадает весь смысл хардкорного режима.
В Пепле, играя в хардкоре, игроку придётся очень сильно напрягаться и учитывать очень многие параметры. Например, придётся постоянно следить за уровнями гидрации, голода, сна, стресса и прочего. Игроку придётся ждать, пока ГГ по одному патрону зарядит магазин автомата. Или даже ещё круче: может быть игроку придётся 30 раз нажать кнопку на клавиатуре, чтобы его персонаж зарядил полный магазин. Игроку, наверное, придётся много времени тратить на то, чтобы следить за своим оружием. Придётся самостоятельно разбирать свой родной автомат на части, чистить и смазывать. В хардкорном режиме сохраняться можно будет только в определённых местах. Например, возле костров. Но костёр ещё надо будет где-то найти. Или самостоятельно соорудить из поленьев. А потом ещё самостоятельно разжечь. Но чтобы соорудить кострище, игроку придётся прокачать соответствующий навык или перк. А если прошёл дождь? Поленья намокнут и не смогут гореть! А если дует сильный ветер, и спички моментально гаснут? Значит, придётся как-то выкручиваться!
По всем этим пунктам я ещё не принял окончательного решения. Сейчас я только хочу проиллюстрировать суть хардкорного режима. А суть заключается в том, чтобы приходилось выкручиваться! Суть в том, чтобы очень ответственно и основательно подходить к игровому процессу. Придётся думать далеко наперёд. Придётся составлять какие-то тактики и стратегии. Придётся принимать взвешенные решения по каждой мелочи. Ведь дьявол, как известно, кроется именно в них.
В аркадном режиме, наоборот, очень многое должно быть упрощено. Например, не нужно долго ждать, когда ГГ зарядит магазин. Не нужно на своих двоих топать с хабаром через всю Зону, чтобы сбагрить его за копейки. В аркадном режиме вообще возиться с хабаром, наверное, не нужно будет. Достаточно просто подбирать более крутые стволы и периодически их чинить. В аркадном режиме шкура монстров будет тоньше, так что монстров будет проще убить. Здесь перестрелки будут скорее напоминать тир, чем потные онлайн-катки. Грубо говоря, игроку придётся постараться, чтобы умереть. В аркадном режиме взрывы должны выглядеть сочнее. Краски - ярче! Все перестрелки и прочий экшн должны быть гораздо более зрелищным. В то время как в хардкорном экшн всё-таки должен быть достаточно реалистичным и достоверным.
Конечно же, это не означает, что Пепел в аркадном режиме превратится в какой-нибудь Bulletstorm или Wolfenstein. Задача аркадного режима - провести игрока по захватывающему сюжету, рассказать интересную историю. Большинство основных историй в Пепле будут довольно трагичными. Но аркадный режим будет отличаться от хардкорного тем тем, что не надо будет решать головоломку о том, как выжить под внезапным Выбросом, когда у тебя на нуле здоровье, стамина и прочие показатели, а до ближайшего укрытия - как до Канады пешком. Конечно же, мрачная и гнетущая атмосфера Зоны останется и в аркадном режиме тоже. Сталкеры будут грустить и жаловаться на жизнь точно так же, как и в хардкоре. Звуко-визуальная обёртка игры в аркадном режиме останется прежней, но изменится подход к получению удовольствия от прохождения. По крайней мере, именно в этом заключается основная идея. Потому что как оно на самом деле выйдет - известно только Господу Богу, если он существует. Далеко не факт, что мне удастся реализовать подобную идею, но я бы этого очень хотел и буду к этому усиленно стремиться.
Ну так вот. Идея по разделению игры на режимы пришла ко мне в голову о-о-очень давно. Даже ещё раньше, чем подобная фишка появилась в F:NV. И, видимо, из-за того, что прошло слишком много времени, я, во-первых, про этот принцип немного подзабыл. Во-вторых, я долгое время мечтал о том, чтобы наконец "выйти из тени" и начать общаться со своими игроками. Этот coming out для меня был особенным, и я его довольно сильно побаивался. Поэтому, когда месяц назад этот момент наконец наступил, я оказался немного в растерянности. Думаю, все представляют, каково это, когда наконец сбывается событие, о котором ты постоянно мечтал на протяжении слишком уж долгого времени. В любом случае, факты говорят о том, что я начал делать разные ошибки. Ошибки совершенно элементарные, которые кажутся очевидными при беспристрастном взгляде.
Но к счастью, уважаемый goodween39, Ваши слова меня немного отрезвили. Я вспомнил, что бизнес невозможен без работы со своими потребителями. Если ты не удовлетворяешь спрос, то никакой ты не предприниматель. Я вспомнил, что свои игры я делаю не только для себя. Не только для того, чтобы креативить и заниматься творчеством, но ещё и чтобы радовать моих игроков. А это означает, что многие вещи я должен делать именно так, как хотят игроки.
Если игроки хотят противоположных и взаимоисключающих вещей, то я должен как-то выкручиваться. Наверное, такое неизбежно в любом деле. Всегда, когда что-то создаёшь, находятся люди, которых что-то не устраивает. С появлением интернета, а вместе с ним и тотальной свободы слова, общество расслоилось кардинальным образом. Сейчас каждый хочет чего-нибудь эдакого, идеального и уникального, чего не хотят все остальные. Что-то типа, "мне пожалуйста точно такое же, но с перламутровыми пуговицами". Возможно, действительно, невозможно угодить всем. Возможно, у меня это и не получится. Но это ведь не значит, что я не должен стараться! Как минимум, я обязан принять во внимание каждое пожелание. Пока что я придумал разделять продукт на несколько частей. Одним потребителям я дам одно, другим - другое. Я не знаю, сработает ли этот приём, но другого у меня пока что ничего нет. Было бы здорово, если бы сами игроки подсказали мне что-нибудь по этому поводу.
Ну вот, теперь я наконец добрался до "наших баранов". От goodween39 поступило предложение убрать из шапки всё лишнее, а именно, фразы "нет данных". Если никто не возражает, я уберу их здесь, на странице сайта ap-pro. Что касается страницы ВКонтакте, то там никто пока не высказывался подобным образом. Наверное, имело бы смысл провести там голосование. Но, учитывая слишком малое количество подписчиков, я сомневаюсь в релевантности такого голосования. Так что, ребята, пока что я оставляю данный вопрос открытым и жду ваших предложений как по теме оформления шапки, так и по любой другой теме.
P.S. Честно говоря, не хотел раньше времени раскрывать все карты. Потому что, если давать слишком уж сомнительные обещания, то они - кто бы мог подумать - могут быть не выполнены. По разным причинам. Но разве причины должны волновать потребителя? Конечно же нет. Потребитель голосует рублём. Голосование рублём очень сильно завязано на репутации разработчика. А репутация сильно снижается как раз из-за невыполненных обещаний. Поэтому я очень неохотно сейчас рассказывал, в частности, про режимы в Пепле. Потому что режимы - это ещё даже не планы, а, скорее, лишь фантазии. Если я смогу реализовать эту фичу, то это будет очень не скоро. До того момента, когда у меня руки доберутся до разделения игры на режимы, мне ещё предстоит развиваться и развиваться, учиться, набивать шишки, зарабатывать деньги, заводить связи среди других разработчиков и укреплять репутацию среди игроков. Очень надеюсь, что вы - мои дорогие игроки - мне в этом поможете хотя бы советами и отрезвляющими пинками на форумах.
P.P.S. Чтобы заранее успокоить хардкорных игроков, отмечу, что у них будет дополнительная мотивация играть именно в усложнённый режим. Скорее всего, для хардкора я сделаю больше дополнительных квестов, больше сюжетных разветвлений и концовок, больше персонажей и монстров, больше диалогов и сценок на движке. Короче, в хардкорном режиме будет очень много всякого скрытого контента. Может быть, если позволят ресурсы, я даже забацаю вообще отдельные сюжеты для каждого из режимов. Но это не точно.
Сообщение отредактировал Gray-man - Воскресенье, 27.05.2018, 17:10
Gray-man, Немного не соглашусь с Вашим виденьем психологии "Сталкера". Клуб любителей самого хардкорного мода на "Сталкер", NLC, состоит почти полностью из людей давно вышедших из школьного возраста, даже скорее из взрослых дядек, включая создателя и меня, грешного. И это вовсе не связано с избытком энергии И наоборот, школьников Вы скорее найдете в темах стрелялок и более казуальных модов, без особых заморочек. Дело в том, что к примеру я предпочитаю уделить любимой игре час, пройдя за час, к примеру, одну локацию от костра до костра с полной отдачей и погружением. Знаете, как прием психотерапии-для полного расслабления рекомендуется перенапрячь мышцы. Ходка-выдохнул и отдыхаешь А ребята с переизбытком энергии желают пробежать мод за три часа не особо парясь и взяться за другой А чтобы угодить всем нужен очень тонкий баланс, не скатиться в пошлую посредственность и не шибко закручивать гайки, если делать для "широкого круга читателей". Нелегко это, мда.
От goodween39 поступило предложение убрать из шапки всё лишнее, а именно, фразы "нет данных"
Укажите пост где я предлагаю убрать(!) фразы "нет данных". Именно - предлагаю убрать. Где? Думаю, не найдёте. Я лишь поставил под сомнение нужность данной "оригинальности", вот и всё, А выводы Вы сделали сами, извините.
Цитатаgoodween39 ()
Претенциозная шапка с подачей на оригинальность, с этими нет данных, написанными самим же разработчиком реально смешна - ибо попсова.
__________________________________________
ЦитатаGray-man ()
Я уже давно заметил, что игроков, играющих в сталкеро-подобные игры, можно разделить на две категории.
Значит, я из третьей... Дарк Соулс, приведённый Вами для примера мне вообще до "голубой воды" Когда я увидел какого героя с мечом в два раза больше его по размеру, крушащего каменного демона - я поставил на этой гаме крест, даже не вникая. Я не люблю сказки и магию. Я не люблю дуристику типа ОП-2. Я уважаю наиболее возможное приближение к реализму, ну пусть с небольшим налётом научной фантастики, которая выражается в каких-либо технических фичах и возможностях. И необходима интересная история , грамотные диалоги, детектив, пусть немножко (немножко(!)) мистики, инвестигейшн, триллер, даже драма человеческая в конце концов. Если этого нет - надолго в игре я не останусь , какой бы шикарный графоний в ней не был. Потому и не играю я во фриплейные игры дольше пары вечеров. Скучно становится после того, как узнаешь и освоишь все геймплейные "штучки". Только на работе во время ночных дежурств могу побродить по зоне, поохотиться на разное, дома я на это не стану тратить время.)) Нужна история! Геймплей и хардкор приложится.))
Сообщение отредактировал goodween39 - Воскресенье, 27.05.2018, 19:53