Описание будет скорее техническим, что хочется отметить - сборка получилась на уровне солянки 2012\2013 года, но впринципе на большее врятли стоило бы рассчитывать когда собираешь настолько древние моды. Поскольку о выкладывании мода отписались те кто является фанатами старых сборок и модов и те кто сами ковыряют эти сборки и моды, подробный гайд писать не буду, люди для вас там чего-то принципиально нового практически нет, но если что-то нужно пишите, буду свободен буду рад помочь.
Моды которые были взяты для объединения -
RMA_115vr(автор Максим Р.) ссылка на тему мода -
ap-pro.ru/forum/35-321-1
OGSM_v2.3.1_Ultimate\2.4.3(автор DEXXX) ссылка на тему мода -
ap-pro.ru/forum/35-364-1
--
Движок
Движок в комплекте с модом(на других движках кроме оригинального 1.0006 мод не проверялся, на 1.0006 запускать не рекомендую, вылеты типа 73 и им подобные скорее всего будут сыпаться регулярно)
xrGame.dll - SVN_portable_r232 (24_oct_2015) -
XR_3DA.exe - weather_mp - был изменен дополнительно,
увеличение числа стеков памяти_memory stack increasing, Indices Buffer - увеличение DIB (Indices Buffer) до 1 mb, отключено загаживание консоли/лога сообщениями "CL setdestroy", отключение ругательств на неправильное положение солнца в погодном конфиге (by lvg_brest)
xrRender_R1.dll - был изменен дополнительно,
Sun Near fix (SOC 1.0006) границы параметра переключения разрешения теней от солнца установлены в пределах [1.0, 100.0]
xrRender_R2.dll - был изменен дополнительно,
Sun Near fix (SOC 1.0006) границы параметра переключения разрешения теней от солнца установлены в пределах [1.0, 100.0]
PsExec.exe - позволяет распределять нагрузку по ядрам, configurator.cmd - батник настройки PsExec.exe - запускать через него,
--
Шейдеры
(шейдеры добавлялись к имеющимся в оригинале рма115) SkyGRAPHICS_v2.0_RC4.1
macron - фиксы нпс моделей и почернения порталов вдали,
weather_mp - мягкая вода и мягкий туман,
soc_render - правки для weather_mp,
--
Моды из которых брались скрипты, модели, анимации
Худы примитивных вещей Анимированное использование предметов инвентаря
Сборник модификаций от Garry_Galler aptecki_na_hude
sound_remake_mod_v.4.0
Мод меню-пауза как в ЗП
--
Партиклы
Сборка на основе объединения партиклов RMA115vr, OGSMv2.3.1, ecp, amik
--
Моды из которых активно брались текстуры
map-fix_0.5 Apocalepse-III HD Graphics 3 STRUCTURES REDUX 2.5 Antishaps V92_OP-2_Retexturing RMA-PL Lost Alpha OLR2.5
--
Моды из которых брались звуки
SMB-SHOC_Guitar-Addon
--
Геометрия уровней
l01_escape level - надпись зеленой двери Сидоровича - Заходи не бойся, выходи не плачь
l06_rostok level - правка текстур емкостей на входе, lvg_brest
l09_deadcity level - правка шейдеров воды, теперь она видима
l10u_bunker level - правка лавы, теперь она видима level.hom - хом из OGSE0693, игра жаловалась на отсутствие этого файла
l10u_secret_lab level.hom - хом из l12u_control_monolith, игра жаловалась на отсутствие этого файла
l13u_warlab level.hom - хом l10u_bunker из OGSE0693, игра жаловалась на отсутствие этого файла(брал из OLR2.5 но там оказался баг - в одной дальней комнате игра отсекала объекты в пределах видимости, они становились тенями, поэтому взял хом из OGSE0693)
--
Погода
Смена цикла погоды не только на Янтаре и Радаре после их отключения, но и на Генераторах во фриплее(ну так как было в финальной заставке)
--
Заставки
Отключены лого-заставки,
В начальную заставку добавлен интро-ролик - Убей, Стрелка(это ролик из билдов), внимание при проигрыше этого ролика в WinXP может быть вылет типа - CTheoraSurface::DecompressFrame(), про вылеты написано ниже,
--
Объекты
Удалил много не слишком нужных объектов -
кучу ворон, на тех локациях где они есть их теперь по 10 штук, на Генераторах 25 штук, костры и их лайт-зоны за которыми никто не сидел и сами они были на отшибах(непонятно кто их мог поддерживать),
некоторые предметы которые были декоративными или малополезными, в ТД - рация и гитара, в МГ - Гитара, Мерджер артефактов, детекторы, декоративная водка которую не возмешь,
некоторые аномалии - в ТД - карусель у входа в строй вагончик рядом с остановкой, в Припяти 3 аномалии у костра возле гаражей,
имхо игра стала стабильней.
--
что не взял из OGSM_v2.3.1_Ultimate
лечение врагов - не вижу смысла в реализации этой фишки, она никак не воздействует на дальнейший геймплей, (кто хочет может вставить их сам) квесты Темного Дилера - задания ТД могли бы обосновать концовку - Человечество должно быть уничтожено, но в результате они выдаются во фриплее когда смысла в их прохождении уже нет, а сам фриплей они подпортят, (тоже самое - кто хочет может вставить их сам)
--
Собственные наработки мода
Звук шагов по шиферу(ну вы знаете это звук - гулкий\глуховатый),
Худ вещей при использовании вещей со звуком - рация, гармоника(ну т.е. огсм рация и гармоника во время проигрыша звуков теперь будут в руках у ГГ пока звук не пропадет, после чего вернутся в инвентарь) моя благодарность - Denis2000, за то что он объединил скрипты модов - Худ примитивных вещей и OGSM_v2.3.1_Ultimate,
Некоторые свои бампы - например новый бамп оригинального шифера, бамп недоступного кирпичного здания на передке завода на Янтаре, бамп оригинальных стен в водонапорной башне на АС(но к сожалению есть ложка дегтя почему-то на одну из внутренних стен бапм ложится несколько криво, а вот на остальных как внутренних так и внешних все нормально - парадокс, то ли с объектом касяк - эта стена чуть короче других, то ли я где-то недоглядел при создании бампа)
--
Смартерраны
удалил из некоторых смарттеррнов двойное использование их разными типами монстров и нпс, 1 смарт на Кордоне - где были собаки и Кабаны,
1 в баре где были собаки и псевдособаки,
2 на ДТ 1 - где были долг и одиночки(там где был в заставке Волкодав), второй где были бандиты и наемники на стройке,
возможно еще где-то, кроме Свалки и АС,
мои рекомендации тем кто возможно полезет в в двойные смарты на Свалке и на АС не трогайте их - если не разбираетесь в них детально, они как-то так настроены что если оттуда просто выписать один из типов монстров - сразу после первого же выброса на той локации где работает смарт и в нем задействован спавн обоих типов монстров, логика игры просто отвалится намертво,
Возможные проблемы
Мод изначально не затачивался под р1 и непонятно насколько корректно он работает на первом рендере,
Мод не проверялся на широкоформатных мониторах и непонятно как они работают с модом,
Мод не проверялся с мультиплеером,
Вылеты
1 Вылеты рендера:
Код примерно такой:
stack trace:
001B:0188B3B6 xrRender_R1.dll или 001B:02C09EE6 xrRender_R2.dll
--
2 Периодические вылеты типа 804 - бывают - база бандитов в ТД, вход через пролом на антенный комплекс на Радаре, зал с макетом монолита в Припяти
Код такой:
Expression : error handler is invoked! Function : invalid_parameter_handler File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp Line : 804 Description :
--
3 Ошибки пути или маршрутов - например периодически бывает при обстреле вертолетом группы Толика
Код примерно такой:
Expression : ai().level_graph().valid_vertex_id(vertex->data().level_vertex_id()) Function : CPatrolPathManager::select_point File : E:/stalker/patch_1_0006/xr_3da/xrGame/patrol_path_manager.cpp Line : 164 Description : patrol path[mil_mercs_walker_3_walk], point on path [name07],object [ros_killer_respawn_230016]
--
Лечение во всех случаях одно: загрузка с последнего сейва.
--
4 Иногда редко рандомные вылеты типа 73,
например - на Радаре и\или АС почти сразу после выброса может быть примерно такой вылет,
Код:
FATAL ERROR
[error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ...mes\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\ts_mod_soc.script:305: attempt to index field 'actor' (a nil value)
stack trace:
Лечение: загрузка с последнего сейва, до выброса!!!
[error][ 259] : Дополнительные данные отсутствуют.
Лечение: переходим с WinXP на Win7, ну или напишите мне где был файл-интро для XP, хотя можете найти его сами, в архивах 1.00006 - он есть, в папке текстур, где хранятся видео заставки
Категорические рекомендации
1 Не сохраняйтесь во время выброса,
2 Не носите больше 700 единиц патронов для одного типа оружия, кроме как до ближайшего тайника, пока несете до тайника если это не критично - желательно не сохранятся, сохраняйтесь как выложите в тайник, хотя в игре и увеличены различные буферы памяти, и добавлены правки для очистки памяти, к сожалению она всеравно страдает вылетами при переполнении памяти.
3 Избавляйтесь от лишних объектов, потрошите тайники, подбирайте лежащие предметы и избавляйтесь от ненужного - продавайте торговцам или подбрасывайте на трупы, если предмет вам не нужен, не хламите инвентарь ГГ.
Установка
Требуемая версия игры 1.0006
Скопируйте содержимое архива в папку с установленной игрой, на замену файлов согласитесь
Дополнительная информация(то о чем забыл сказать сразу)
Движок
ВНИМАНИЕ!!!
Настоятельно рекомендую, залочьте в профиле видеокарты количество кадров на 120 или 144 фпс - это сбережет видеокарту от ненужного перегрева из-за скачков фпс, который прироста производительности не дает, зато излишне греет ГПУ.
Шейдеры
Тем кто будет добавлять вместо имеющихся в моде шейдеров другие(ну скажем ENB) - я редактировал каналы света многих текстур под свои шейдеры, что бы на SkyGRAPHICS они не выглядели коряво, но из-за этого они могут коряво выглядеть на других шейдерах(скорее всего будут слишком приглажены из-за чего бамп будет слабее).
Рация и гармоника
При использовании гармоники - сначала уберите из рук другие предметы, иначе звук гармоники появится, а вот анимация почему-то не сработает(странно, но у рации с этим все в порядке даже если в руках что-то будет, анимация рации отыгрывается нормально), Если будете менять тайм-фактор(ход времени в игре) то тайминги рации и гармоники(в файле - ogsm_quests.script) так же придется менять(но лучше не меняйте тайм-фактор, меньше будете париться с выверкой настроек) При получении Перехваченных разговоров на Радаре через рацию, спавн предметов срабатывает с некоторой задержкой небольшой, но заметной задержкой.
Немного о Технике на Кордоне и косяках его игровой логики из-за совмещения
При проходе по сюжету на Кордон после ТД, техник по идее должен давать квест на поиск кейса и только после выполнения квеста производить ремонт уникальных стволов, но в данном случае он квест не дает и чинит сразу, с чем это связано я так и не выяснил(да собственно и не особо пытался, просто потому что непонятно что там могло сломаться если в его логику я не лез от слова совсем).
Вопрос о том насколько нужен техник если стволы\броню чинят торговцы, полностью убитые стволы(уникальные тоже) торговцы не чинят, а техник чинит, так что польза от него есть.
Анимации гражданских зомби были взяты из OLR2.5(анимацию где зомби поднимает обе руки к ГГ изменил так что бы рот зомби не проходил через его правую руку).
Электрохимера OGSM выделена в отдельный класс на основе химеры, для того что бы не конфликтовать с сильной химерой из РМА115.
У Сидоровича отдельный от монстров скриптовый биндер.
Скриптовый фикс-костыль неубирающейся радиации.
TAB-Антирад - скриптовое использование антирада через кнопку TAB, не меняйте кнопку TAB для выдачи заданий в меню, минус - во время выдачи\выполнения задания автоматически тратится 1 антирад.
ВНИМАНИЕ!!!
Настоятельно рекомендую, залочьте в профиле видеокарты количество кадров на 120 или 144 фпс - это сбережет видеокарту от ненужного перегрева из-за скачков фпс, который прироста производительности не дает, зато излишне греет ГПУ.
Скриншоты (текстуры самого мода мало отличатся от оригинала, заметно различаются улучшенные текстуры 2048, в архиве скриншоты более-менее удачные версии улучшенных текстур 2048, но к сожалению не все версии улучшенных текстур заметно лучше оригинала)
Настоятельно рекомендую, залочьте в профиле видеокарты количество кадров на 120 или 144 фпс - это сбережет видеокарту от ненужного перегрева из-за скачков фпс, который прироста производительности не дает, зато излишне греет ГПУ.
pitbull1706 , благодарю,
Цитатаzippa ()
Война бесконечности - крупнейший кроссовер, говорили они
ах если бы, из всего этого были использованы только отдельные наработки и то в основном по части оптимизации, что бы вылетало и не выглядело совсем уж на уровне 2007 года,
ЦитатаCatalyst ()
Можно скриншоты?
графическая часть, из того что есть - артефакты в руках вместо синих сфер, мягкий туман и вода, усиленный бамп, некоторые оригинальные текстуры улучшены через нейросеть(в основном бетон, кирпич, металл, дерево, стекло), кое-где добавлены бампы оригинальным текстурам, ну т.е. или все это уже известно или графическая визуально изменилась мало, хотя выглядит несколько симпатичнее оригинала, точно нужны скриншоты всего этого?
Сообщение отредактировал YTroll - Пятница, 03.07.2020, 05:57
Catalyst , Скриншоты(текстуры самого мода мало отличатся от оригинала, заметно различаются улучшенные текстуры 2048, в архиве скриншоты более-менее удачные версии улучшенных текстур 2048, но к сожалению не все версии улучшенных текстур заметно лучше оригинала) и еще у меня сейчас интернета нет, я сижу от людей, поэтому много скринов и прочего принести не могу
igi_vlad , извини но пороха в пороховницах у меня на это нет, во всяком случае сейчас, и потом пробовал я ОГСР - помню там были вылеты на ровном месте в ДХ10 и ДХ11
Добавлено (20.07.2020, 18:07) --------------------------------------------- кароче или никто не играет, или все играют и даже ошибок никаких нет и тишина, писать нечего))