Выживший. Побег из Зоны - новая сюжетная модификация для Зов Припяти, отвечает за проект разработчик известной модификации «Золотой Шар». Сюжет игры расскажет историю о военном инженере, который оказался в Зоне отчуждения при случайных обстоятельствах, и теперь желает скорее выбраться за периметр.
Прохождение Выживший. Побег из Зоны
Прохождение основного сюжета от Old_Kontroler:
Основной сюжет. Он разделён на 2 составляющих задания: "Спасение" и "Работа на незнакомца", дополняющих и продолжающих друг друга.
1) Очнулись в убежище, осмотрелись и освоились. Сразу же идём к нашему вертолёту за аварийным передатчиком. Берём с тела Лыкова ключ, отпираем ящик, видим, что передатчика нет. Вдали появляются мародёры, спешащие к нам, возвращаемся в убежище; 2) Там нас уже ждёт незнакомец. Он даёт нам оружие, несколько советов и просит осмотреть лагерь мародёров в лесу. Приходим в лагерь, убиваем кабанов. Осматриваем костёр, затем берём детектор из ящика в палатке. Возвращаемся в убежище; 3) Теперь незнакомец хочет, чтобы мы выручили новичка-отмычку у чёрного оврага. Направляемся к этому месту и отбиваем его у мародёров, затем приводим в убежище; 4) Незнакомец присылает нам сообщение с просьбой явится в указанное место поблизости от деревни. Отправляемся туда; 5) На месте он даёт нам задание ликвидировать главаря Деда. Идём к пустырю на краю деревни, прячемся в будке, ждём. Сначала явится приятель Деда, затем сам Дед с двумя охранниками. Атакуем в первую очередь главаря, стараясь попасть в голову(чтобы нанести дополнительный урон). После этого Дед бросится удирать, необходимо будет его догнать. Лучше всего убить его до того, как он прибежит к озеру, потому что там он позовёт ещё троих охранников; (примечание: на трупе главаря находится плащ мародёра). 6) После ликвидации Деда незнакомец новым сообщением приглашает нас на пару слов. Теперь ему нужно, чтобы мы убили вторго главаря - Хирурга; 7) Приходим на место, где прячется Хирург и попадаем в растяжку. Следует быть очень внимательным, так как он выскакивает на нас с ножом. Ликвидировав главаря, снова получаем сообщение от нашего работодателя и идём в деревню; (примечание - у Хирурга можно будет найти все составные части для АКСУ). 8) Теперь незнакомец планирует устранить сразу двух главарей - Башку и Дерзкого, которые находятся на рембазе. Отправляясь туда, желательно собрать хотя-бы какое-то оружие, т.к. главари хорошо вооружены и находятся в компании нескольких охранников; (примечание: у главарей разживаемся шлемом "Заслон" и комбезом "Заря"). 9) Теперь осталось самое простое: получить у незнакомца обещанный им передатчик и связаться с базой. Однако вместо этого он предаёт нас и сдаёт в руки последнего мародёрского главаря Ахмета; 10) Оставшись в комнате с агрессивно настроенным мародёром, нужно не мешкая найти нож(за печкой) и убить его. Затем открываем дверь и устраняем Ахмета с охраной. На теле главаря находим ПДА с инфой о том, что незнакомец получил своё и ушел в туннель. Следуем туда; (примечание: с тела Ахмета берём экзоскелет). 11) В туннеле незнакомец сдаётся и просит его выслушать. Можем разрешить это(узнаём его секрет), можно пропустить этот разговор. Появляется контролёр, убиваем его, а потом и зомбированного им незнакомца. На его теле находим ПДА с координатами тайника; 12) В тайнике находим модуль памяти со спутника-шпиона. Сразу же неподалёку появляются 4 наёмника и атакуют, отстреливаемся. Далее забираем у одного из них ПДА, относим модуль в убежище и прячем в специальном контейнере; 13) Идём на встречу с наёмниками на блокпост. Там находим рацию, связываемся с ними. После этого приходит Кондор с товарищами, начинает переговоры, но на полуслове его прерывает сигнал тревоги и наёмники прячутся в бункере; 14) На блокпосту появляются агенты СБУ во главе с Дегтярёвым. Говорим с ним и после разговора можем сделать выбор: напасть на наёмников или же на СБУ-шников; 15) Если помогаем СБУ: убиваем всех наёмников в бункере, также появится подмога. Если станет жарко, то можно спрятаться и подождать, пока не прилетит вертолёт и не уничтожит всех наёмников. После этого говорим с Дегтярёвым и получаем возможность уйти из Зоны; 16) Если помогаем наёмникам: убиваем всех агентов, кроме Дегтярёва(он убежит). Через минуту прибудет военный вертолёт и атакует нас, нужно будет его сбить. После его уничтожения говорим с Кондором и получаем возможность уйти из Зоны;
Прохождение побочных квестов от Old_Kontroler:
1) "Собственное расследование". После того, как выполним задание незнакомца на обыск лагеря, спрашиваем его о скелете в сарае. Далее берём в подвале лопату, хороним останки и обыскиваем нычку за печкой в доме. Далее берём домкрат и направляемся в деревню Грачи, находим там большой ящик в доме и отодвигаем его. В погребе находим следующую записку бывшего хозяина. Идём на другой конец деревни, убиваем полтергейста, летающего вокруг дома и в самом доме(в печке) находим следующую страничку. Теперь идём на кладбище и за одним из памятников подбираем ещё одну записку. Отправляемся к небольшому откосу западнее, там рядом со скелетом берём ещё одну страницу и ключ. Возвращаемся в наше убежище, спускаемся в подвал, открываем дверь. Из ящика забираем награду и последнюю часть дневника хозяина. По желанию можно похоронить останки повешенного.
2) "Товарищ по несчастью". На холме у откоса видим упавший МИ-24, находящийся в пси-зоне. Чтобы добраться до него, придётся обзавестись защитой(костюм Сева, пси-блокада или артефакт "Прелесть"). У вертолёта в ящике берём записку. Идём к разбитой машине, забираем вторую записку. Далее подходим к дому у рембазы, на подходе получаем подзадание на отстрел засевших там бюреров. Уничтожив их, осматриваем плиту, потом на чердаке ищем схрон с очередной запиской. После этого направляемся в указанное место, видим там живого, но сошедшего с ума пилота. Говорим с ним, ждём, пока он прыгнет в телепорт и идём за ним. Очутившись посреди аномали, забираем с трупа последнюю записку и находим личный тайник.
3) "Эхо Чернобыля". У озера видим старый Камаз с бочками и ящиком в кузове. В ящике находим записку, далее идём в деревню Грачи и осматриваем разрушенный дом. Поочерёдно прикасаемся к предметам во дворе(лопата, топор, молот - в какой-то последовательности), аномалия исчезает. Берём в печке следующую записку, идём на рембазу. Здесь нам понадобится раствор WD-40 и канистра топлива. Растровом обрабатываем вентиль в углу, топливом заправляем генератор. Залезаем на крышу, там в раструбе находим очередную записку ликвидатора. Теперь нам надо будет возвратится обратно к озеру, найти место, где из воды торчит дерево с повешенным и под ним обнаружить тайник ликвидатора с наградой.
4) "Собачья жизнь". Севернее убежища видим большой камень с лежащим сверху рюкзаком и раненую собаку под ним. Из рюкзака забираем записку Прощелыги, собаку лечим или игнорируем. Далее идём в деревню, там осматриваем решетку на входе в туннель, рядом за ящиками обнаруживаем рюкзак со второй запиской Прощелыги. Уходим на рембазу, там в мастерской на столе подбираем напильник и возвращаемся к туннелю. Видим, что пока нас не было, решетку сломали два мародёра и пробрались внутрь. После сценки убиваем кабана и оставшегося мародёра, забираем с его трупа ПДА и награду.
5) "Пагубное воздействие". Южнее рембазы видим сухое дерево, на котором растёт гриб-трутовик, светящийся зелёным светом. Сорвать гриб можно только тёмной ночью(с 22 до 3 часов). Под деревом будет контейнер, в нём ключ и записка учёного, забираем её. Отправляемся в его убежище в деревне, открываем его, там находим вторую записку. Далее идём к следующей точке, там снова будет контейнер с запиской, потом к последней. После этого возвращаемся обратно в комнату учёного, там открываем сейф и забираем инструкцию. Если у нас есть сорванный с дерева гриб, то можно засунуть его в прибор на столе, включить его и после этого получить награду.
6) "Добро народное". Южнее рембазы видим под деревом труп мародёра, осматриваем его и забираем ПДА. Далее находим его подельника, убиваем собаку, крутящуюся рядом с ним и допрашиваем его. Он даёт наводку на общак, спрятанный внутри аномалии-телепорта. Чтобы отключить её, нужно поочерёдно обойти 5 кустов, ближайших к дереву, под которым стоит сейф. Если зашли правильно - каркнет ворона, если ошиблись - нас отбросит и нужно начинать с начала.
7) "Лакомый кусок". Севернее убежища в ложбине замечаем палатку и ящик. В ящике находим часть дневника сталкера, который хотел найти уникальный артефакт. Идём к опоре лэп, под ней находим рюкзак со второй частью записей. Теперь отыскиваем труп новичка на берегу озера, поднимаем его блокнот и идём к электроподстанции у деревни. Там активируем рубильник на стене и можно будет вернуться к опоре лэп, чтобы забрать награду.
Гид по прохождению Выживший. Побег из Зоны
Как выйти с лагеря:
Первым делом после того, как очнулись в убежище, нужно выполнить такие действия: 1) Подходим к столу, берём ПДА с картой; 2) Идём на кухню, осматриваем лабораторию. Там-же берём канистру; 3) Идём во двор, там осматриваем колодец и автомобиль за углом; 4) Набираем из бочек в канистру топливо. Кстати, за этими бочками лежит небольшой тайник; 5) Идём к сараю и заправляем генератор. Сразу в подсобке берём из коробки болт и прочее, чтобы было отображение оружия в руках(увы, так сделано потому, что изначально отобрать у ГГ предмет болт нельзя, это ведёт к движковому вылету); 6) Заходим в сарай и осматриваем кости, поднимаем нож; 7) Необязательно: в печке лежит халявная бутылка водки, а в телеге - коробка с запчастями. Знакомство с убежищем окончено.
Где найти труп с ключом у вертолёта:
После того, как вас спасает Неизвестный, Вам необходимо исследовать весь лагерь и сразу же отправиться к вертолёту и обыскать трупы военных.
Где найти дрожжи:
Дрожжи можно найти только в трупах убитых сталкеров.
Где найти предметы для крафта:
Все предметы для крафта или ремонта авто можно будет купить у пленного мародёра после квеста "взять языка".
Где найти топливо:
На ремонтной базе можно найти бесконечную заправку.
Где найти домкрат:
Домкрат можно найти в ящике в сарае, тот что дворе дома.
Где искать ящики мародёров:
1) Блокпост: ящик у контейнеров, ящик в капонире; 2) Роща: ящик под деревом; 3) Лагерь в лесу: ящик рядом с навесом; 4) Кладбище: серый ящичек на столике у молилы; 5) Чёрный овраг: серый ящичек под деревом(где стоял Колян-отмычка); 6) Островок: ящичек на столе в доме и ящик за домом; 7) Радиоактивный холм: рюкзак на дереве(невысоко); 8) Деревня Грачи: ящик в доме, где тусуются мародёры; 9) Рембаза: ящик в большом анграре и ящик в мастерской с большой дверью.
Как собрать ветрогенератор:
Полезной штукой является ветрогенератор, который избавит вас от побегушек за соляркой. Что собрать его нужно: 1) В деревне Грачи в доме с контролёром из ящика взять ключ; 2) На рембазе отпереть домик-мастерскую и там в ящике забрать лопасти и редуктор; 3) В убежище с помощью лопастей, редуктора, проводки и литола починить ветряк(стойку). После этого электричество будет бесконечным.
Где найти вооружение:
Оружие здесь надо собирать из запчастей. А запчасти у нас где? Правильно, в ящиках мародёров по рандомным квестам! Обычно выпадает по 2-3 запчасти на точку (квест), так что шанс собрать что-то нормальное будет. Кроме того: 1) Сразу 4 или 5 запчастей будет лежать в мародёрском общаке по квесту "Добро народное"; 2) Ствол от АК-74 лежит в ящику у упавшего МИ-24 (в пси-аномалии); 3) Сразу все компоненты для сбора АКСУ можно будет снять с тела Хирурга по сюжетному заданию; 4) Сразу все компоненты для ПП "Бизон" можно будет снять с тела Медвежатника по квесту "Вокруг пальца".
Когда доберётесь к озеру ищите зомби, что повесился на дереве. После чего встаньте с правой стороны дерева и осматривайте рюкзак, который лежит в кустах. Легче всего найти если светить фанариком.
Советы по прохождению Выживший. Побег из Зоны
Как я играю в "Выжившего" от Old_Kontroler:
Первым делом после того, как очнулись в убежище, нужно выполнить такие действия: 1) Подходим к столу, берём ПДА с картой; 2) Идём на кухню, осматриваем лабораторию. Там-же берём канистру; 3) Идём во двор, там осматриваем колодец и автомобиль за углом; 4) Набираем из бочек в канистру топливо. Кстати, за этими бочками лежит небольшой тайник; 5) Идём к сараю и заправляем генератор. Сразу в подсобке берём из коробки болт и прочее, чтобы было отображение оружия в руках(увы, так сделано потому, что изначально отобрать у ГГ предмет болт нельзя, это ведёт к движковому вылету); 6) Заходим в сарай и осматриваем кости, поднимаем нож; 7) Необязательно: в печке лежит халявная бутылка водки, а в телеге - коробка с запчастями. Знакомство с убежищем окончено. Теперь мы можем идти обследовать локацию, но на данном этапе игры делать это бессмысленно: все ключевые точки пока пусты. Посему направляем нашего Инженера прямиком к упавшему вертолёту, куда указывает маркер основного задания. С помощью ножа расправляемся с несколькими псами, подбираем с тела Лыкова ключ, открываем ящик и забираем из него всё содержимое. В этот самый момент за спиной метрах в 100 появится группа первых мародёров и откроет огонь. Не мешкая убегаем от них обратно в убежище, лезть на восьмерых вооруженных противников с ножом - не вариант. Позже у нас будет возможность поквитаться с ними. Итак, мы снова в убежище и Незнакомец хочет с нами поговорить. Он выдаёт очередное задание и несколько советов. Обратите внимание: с этого момента в нашем блокноте становится доступным раздел "Советы", в котором будут находится ответы на часто задаваемые игроками вопросы. Первое задание Незнакомца получено и как только мы отойдём от него на небольшое расстояние, то получим первую порцию рандомных заданий.
Они бывают 4-х типов: 1) Уничтожить мародёров. Задания такого типа самые сложные, но за них выдаётся двойная награда: во-первых, это детали к оружию(из которых можно собрать собственно оружие), во-вторых - личная награда от Незнакомца, которая появится в нашем сейфе через 2 часа после выполнения. Чтобы успешно проходить эти задания, нужно помнить пару моментов: не подпускать мародёров к себе ближе, чем на 20 метров(могут напасть с ножом) и пользоваться собакой, о которой ниже. 2) Уничтожить мутантов. Аналогично предыдущему пункту, с той разницей, что награда будет немного другой и придёт уже через 3 часа. 3) Найти артефакт. На целевой точке будет находится небольшое скопление аномалий, из которых предстоит вытащить артефакт. Сделать это надо быстро, ибо как только мы приходим на точку, поблизости появится группа мародёров, которые придут и обстреляют нас. Так что детектор в зубы, быренько определяем аномалию, в которой лежит арт, разряжаем её, хватаем добычу и можно с чистым сердцем рулить. Мародёры за нами не погонятся, они тупые. Примечание: чтобы завершить такой квест, нужно принести найденный артефакт в убежище и спрятать в спецконтейнер. Награда будет через 2 часа в том-же сейфе. 4) Выкрасть груз. С первого взгляде те-же пляски с мародёрами, но с одним большим отличием: можно никого особо не гробить, главное стащить посылку из ящика мародёров на точке. Здесь будет эффективен хитрый приём: сначала привлекаем мародёров и уводим их за собой в одну сторону, после того, ка кони уйдут с точки, обходим с тыла и быстро забираем посылку из ящика. Особенно легко выполнить его, к примеру, в деревне: поднимаемся по лестнице в склоне, убиваем первого часового у забора, прыгаем в подвал, вылезаем уже в доме и пока все ищут нас во дворе, крадём посылку, выскакиваем из дома и можем валить. Закрывется квест так-же, как и в случае с артефактом. Награда аналогичная.
Расположение ящиков мародёров на точках: 1) Блокпост: ящик у контейнеров, ящик в капонире; 2) Роща: ящик под деревом; 3) Лагерь в лесу: ящик рядом с навесом; 4) Кладбище: серый ящичек на столике у молилы; 5) Чёрный овраг: серый ящичек под деревом(где стоял Колян-отмычка); 6) Островок: ящичек на столе в доме и ящик за домом; 7) Радиоактивный холм: рюкзак на дереве(невысоко); 8) Деревня Грачи: ящик в доме, где тусуются мародёры; 9) Рембаза: ящик в большом анграре и ящик в мастерской с большой дверью.
Артефакт "Трамплин": Крайне полезная вещь, советую разжиться им как можно быстрее(квест "Лакомый кусок"). Он даёт возможность мгновенной телепортации в убежище 1 раз в 12 игровых часов. Выгодной будет следующая тактика:
1) Выдвигаемся на точку, захватив с собой "Трамплин"; 2) Выполняем там задание, телепортируемся обратно в убежище; 3) Спим 12 часов, за это время артефакт перезаряжается и нам в сейф приходит награда за квест; 4) Просыпаемся, завтракаем наградой, берём уже готовый к использованию "Трамплин" и ... 5) см. п. 1.
Таким образом за небольшое время можно обойти все точки с рандомными квестами и закрыть их, тем самым заработав достаточное количество провизии и других полезных вещей от Незнакомца. Также можно воспользоваться "Трамплином", если: 1) Зажали мутанты\мародёры, а патронов\аптечек нет; 2) Забрели далеко от убежища, нагребли тонну лута, а стамина на нуле;
Теперь о голоде: Многим он сильно досаждает, особенно после сна. Выход из этой ситуации очень прост: мы дождны зарабатывать себе на пропитание теми самыми рандомными квестами, о которых написано выше. Каждый из выполненных квестов это 2-3 единицы продуктов. Сначала мы идём по точкам, выполняем там задания, затем возвращаемся в убежище, спим и после сна обнаруживаем в сейфе неплохой рацион. Кстати в последнем патче 1.14 голод ослаблен, а пищевые награды увеличены. Многие делают фатальную ошибку, таская весь запас продовольствия на себе и легко теряют его, получив критическое ранение. Не ленитесь, оставляйте запас в убежище и не будете голодным. То же касается и оружия с патронами. Планируйте свои рейды, не старайтесь за один присест оббежать все точки и выполнить все рандомные квесты. Сделали парочку, вернулись в убежище, сохранились, согнали водкой стресс, рассортировали лут, поели, скрафтили что-нибудь. И побежали дальше. Это тактика нормального сталкера, а гоп-стоперы, с вытаращенными глазами летающие по всей локации в надежде сделать всё и сразу, теряют всё и ходят голодными. Помните пословицу о жадности и фраере. Кроме того, заполучив в своё распоряжение собаку, можно будет находить случайные тайники(всего их 20), если подойти к ним на небольшое расстояние. А в них часто попадается провизия.
Ограбление: Если вы успешно выполнили рандомное задание на артефакт или груз, то придётся отразить нападение мародёров на ваше убежище. При подходе к нему можно будет заметить небольшую группу, двигающаюся к дому. Здесь важно не дать им войти в само здание и расположиться на точках, иначе и сейф, и ящик в мастерской будут обчищены! В данной ситуации полезно будет оставить собаку на охране двора. Учтите, что ни отмычка-Колян, ни пленный мародёр, находящиеся в доме, не смогут помешать грабителям. Собака друг человека.
Дополнительные квесты: Они полезны тем, что в награду за них можно получить редкие артефакты, не встречающиеся в квестовых аномалиях: Золотую рыбку, Лунный свет, Пузырь, Пламя. Внимательно читайте блокнот после нахождения каждой из страниц.
Основной сюжет: 1) При обыске лагеря в лесу не забудьте осмотреть костёр; 2) При убийстве Деда постарайтесь завалить его ещё в деревне, потому что он убежит к озеру и там вызовет подмогу. Стреляйте ему в голову из обреза, это нанесёт многократный критический урон; 3) При сражении с Хирургом полезно будет взять с собой собаку. Она отвлечёт внимание главаря и его можно будет подсадить на нож(получив достижение); 4) При убийстве двух лидеров на Рембазе остерегайтесь телохранителей с подствольными гранатомётами; 5) В плену у мародёров не паникуйте: внимательно осмотритесь по сторонам и найдите спрятанный нож; 6) Идя на последнее рандеву с Незнакомцем в туннеле захватите с собой таблетку пси-блокады, либо артефакт "Прелесть". Также можно установить возле входа самодельную бомбу(баллон + аккумулятор + провода); 7) Обыскав тайник Незнакомца, сразу валите подальше от опоры лэп, под которой он лежит, т.к. на вас атакуют наёмники; 8) В процессе финальной сценки на блокпосте пользуйтесь укрытиями, чтобы не погибнуть от ракет с вертолёта; либо же спрячьтесь в подвале(при игре за СБУ) и просто подождите вертушку. За Дегтярёва не переживайте, он неприкосновенный (ему ещё Стрелка спасать надо).
Стресс: Штука эта по существу безвредная до тех пор, пока мы не завладеем очень полезным артефактом "Прелесть". В купе с высоким стрессом (уровень "Depression") он заставит нашего героя совершить самоубийство при возвращении домой(как это было со всеми предыдущими его владельцами). Поэтому следите за уровнем стресса и побольше бухайте, но не в жизни, а в убежище;) Что делать, если вы возвращаетесь с ходки, замочили много народу, имеете высокий стресс и "Прелесть" в инвентаре? Можно временно выложить артефакт в какой-то схрон, либо же частично понизить стресс хотя-бы на пару единиц(достаточно 1 бутылки водки). 1) Убийство 5 человек уровень "worry" (беспокойство); 2) Убийство 10 человек - "stress" (стресс); 3) 15 человек и больше - "Depression" (депрессия).
Дополнительная информация: Полезной штукой является ветрогенератор, который избавит вас от побегушек за соляркой. Что собрать его нужно: 1) В деревне Грачи в доме с контролёром из ящика взять ключ; 2) На рембазе отпереть домик-мастерскую и там в ящике забрать лопасти и редуктор; 3) В убежище с помощью лопастей, редуктора, проводки и литола починить ветряк(стойку). После этого электричество будет бесконечным.
"О боже, у меня сдох герератор, нет газа для лабы, срочно нужен домкрат, провода или антисептик для крафта! Помогите!!!" Не падайте духом, а лучше запомните важную информацию: после того, как мы возьмем в плен мародёра("языка") и приведём его в своё убежище, он автоматически станет торговать всеми необходимыми для крафта вещами. Главное в первом разговоре с ним не прогонять его к чертям. Слово - не воробей.
"О боже, что за дерьмо, где оружие? Я задолбался бегать с ПМ и обрезом всю игру, автор, ты издеваешься? Негодяй ты, рака тебе и твоей семье и т.д." Успокойтесь и запомните ещё одно простое правило: оружие здесь надо собирать из запчастей. А запчасти у нас где? Правильно, в ящиках мародёров по рандомным квестам! Обычно выпадает по 2-3 запчасти на точку(квест), так что шанс собрать что-то нормальное будет. Кроме того: 1) Сразу 4 или 5 запчастей будет лежать в мародёрском общаке по квесту "Добро народное"; 2) Ствол от АК-74 лежит в ящику у упавшего МИ-24(в пси-аномалии); 3) Сразу все компоненты для сбора АКСУ можно будет снять с тела Хирурга по сюжетному заданию; 4) Сразу все компоненты для ПП "Бизон" можно будет снять с тела Медвежатника по квесту "Вокруг пальца".
И чёрт подери, не умирайте, находясь в машине. А если и умрёте, то потом не жалуйтесь. На этом всё, спасибо за внимание, мне пора уходить из Зоны.
Немного советов от tofjeftof:
Про ЛЭП и магнитофон: Когда подходите к ЛЭП то там будет телепорт,он вас не пропустит, а будет не далеко откидывать, спавна мутантов не будет, надо иди на другой край локации, к "телепорт-вход" (будет отмечено на карте) и там заходить в телепорт, вас в увидите три тушканчика, убиваем их и выключаем магнитофон, после этого выходим с за пределы ЛЭП, нас телепортирует к кладбищу, разворачиваемся назад, видим стол, гроб, скелет и коробку, в коробе царский подгон, артефакт "глаз"
Квест "Собачья жизнь": После того как находим Суку идем к решетке что указана на карте, когда мы подойдем к решетке нам напишет "Заперто". Нужно осмотреться: становимся и смотрим прямо в решетку, поворачиваемся налево, увидим два ящика зеленых больших, идем к ним, в кустах будет лежать записка, подбираем её и идем на рембазу. Заходим в здания что возле бензоколонки, там еще двери зеленые большие, открываем и подходим к столу первому, увидим напильник, забираем его и и идем опять в деревню, когда будете иди прямо на клетку, то лучше держитесь правой стороны, увидите что вас опередили, убиваем бандитов, один из них станет кабаном, после этого осматриваем бандита и забираем все что будет
Old_Kontroler, теперь понятно. Я думал можно детали для оружия изготавливать. И насчёт -"Нелогично было бы, если бы она состояла лишь из тисков на столе, с их помощью не сделать, например, переточки ствола под другой калибр и прочее. Ну и чтобы логичнее смотрелось, когда она обесточена", в чемоданах апгрейда находятся детали, а не чертежи, поэтому детали заменяются, а не изменяются. Так вот вроде я надоумил. Спасибо.
Это часть мастерской. Нелогично было бы, если бы она состояла лишь из тисков на столе, с их помощью не сделать, например, переточки ствола под другой калибр и прочее. Ну и чтобы логичнее смотрелось, когда она обесточена.
теперь понятно. Я думал можно детали для оружия изготавливать. И насчёт -"Нелогично было бы, если бы она состояла лишь из тисков на столе, с их помощью не сделать, например, переточки ствола под другой калибр и прочее. Ну и чтобы логичнее смотрелось, когда она обесточена", в чемоданах апгрейда находятся детали, а не чертежи, поэтому детали заменяются, а не изменяются. Так вот вроде я надоумил. Спасибо.
San92Sanych, даёт незнакомец за выполнение его второстепенных квестов ( не всегда ) и с трупов мародёров иногда падает. Ёще в некоторых тайниках попадается. Но всё редко, избытка колбасы нет, в отличии от тех же консерв.
Voron78, вроде с мародёров падает. Но там рандом, как повезёт. После сюжетного квеста "взять языка" появится возможность купить разный "хлам" для крафта.
Сообщение отредактировал Ирвин - Воскресенье, 04.02.2018, 19:42
Добрый вечер. Ну никак не могу найти ключ от подвала на Базе. Может мне подскажет кто? Пишется что в доме или во дворе, а вот где? Замучился искать! Ирвин[color=green] Добрый день. Не на Рем-базе, а там где находится Неизвестный. Во дворе подвал, там где лопата.
Разобрался, спасибо Ирвин!
Сообщение отредактировал Vovochka - Вторник, 06.02.2018, 16:37
Vovochka, на какой базе? Рембаза- там нет подвала, убежище выжившего- ключ получишь по квесту "Собственное расследование", см шапку темы Прохождение побочных квестов от Old_Kontroler.
Ребят, а как забрать хабар чернобыльца в разваленном доме, там аномалия пространственный пузырь? Это квест по записке, которую находим в КАМАЗе у озера. Все, нашёл))
Сообщение отредактировал Voron78 - Вторник, 06.02.2018, 13:07
Вот горе-то, беда - не хорошо..... Выручайте, братцы!!!!!
denikius136 Да нет их уже. Прикончил я мародеров всех, игру завершаю. [color=orange] Мозг состоит на 80 процентов из жидкости, и мало того, что она тормозная, так многим еще конкретно не долили... Эт про меня....
Сообщение отредактировал Vovochka - Вторник, 06.02.2018, 16:47
если с рандомом не везёт, то можно будет купить у торговца, после сюжетного квеста "взять языка".
ЦитатаVovochka ()
Повешенного на озере
Заходишь в озеро и с помощью бинокля находишь высокое дерево с повешенным на самом верху. Справа от дерева аномалия- в ней тайник. Видно плохо, жми клавишу F.