17.06.2019
»
Новости »
Новости Моддинга »
«X-Ray Oxygen» - шаг в сторону бесшовной Зоны
«X-Ray Oxygen» - шаг в сторону бесшовной Зоны
Авторы движка «X-Ray Oxygen», который расширяет функционал и возможности оригинального «Зов Припяти», сообщили, что со следующего релиза у них будет возможность сделать бесшовные локации. Лимит AI-Map (карта перемещения искусственного интеллекта) был расширен в 4 раза, а так же исправлены проблемы с физикой на больших локациях. Компиляторы уже доступны для любого желающего на странице мода.
AP PRO, 2019 г.
svi 17.06.2019, 10:59 #1
+36
Работа, безусловно, крутая, спору нет. Но вот без дураков - может кто-нибудь объяснить, почему все носятся с этой бесшовностью? Что это должно принципиально поменять? Я совершенно искренне не понимаю.
iLight 17.06.2019, 11:00 #2
+5
Не будет загрузок и границ между локациями. Это со стороны игроков.
xdshenlal 23.06.2019, 19:57 #58
+2
А в чем прикол отсутствия переходов? Допустим надо быстро попасть с Затона в Припятью. Там будут проводники или надо будет просить довести сталкеров?
Mpako6ec 17.06.2019, 11:05 #4
+10
Огромная локация без переходов и прочей лабудени, с границами лишь на границе Зоны.
Это охрененно круто, получается примерно то же, что и в морровинде. Ну смысле в скайриме.
Это охрененно круто, получается примерно то же, что и в морровинде. Ну смысле в скайриме.
svi 17.06.2019, 11:19 #5
+37
Я знаю, что означает бесшовность. Вопрос в её целесообразности. Тут иные и ванильные-то локации, совсем крошечные, использовать по-нормальному не умеют.
Опять же, я не уверен, что отсутствие загрузок - такой уж ощутимый плюс в сравнении с возможными минусами вроде нестабильной работы ИИ и падения ФПС. Загрузки локаций не настолько долгие, чтобы быть большой проблемой. Или я не прав?
Опять же, я не уверен, что отсутствие загрузок - такой уж ощутимый плюс в сравнении с возможными минусами вроде нестабильной работы ИИ и падения ФПС. Загрузки локаций не настолько долгие, чтобы быть большой проблемой. Или я не прав?
Mpako6ec 17.06.2019, 11:23 #6
+5
Частично.
Всё же куда приятнее пройти путь от Кордона до Агропрома без подзагрузок, чем грузиться каждый раз.
С искусственным идиотом тут вроде всё решили, а компьютеры не у всех как у меня калькуляторы, так что просадок можно не бояться.
Всё же куда приятнее пройти путь от Кордона до Агропрома без подзагрузок, чем грузиться каждый раз.
С искусственным идиотом тут вроде всё решили, а компьютеры не у всех как у меня калькуляторы, так что просадок можно не бояться.
Mpako6ec 17.06.2019, 11:24 #7
+1
UPD.
Всё равно локации не получатся сверх-большими.
максимум в 4 раза больше стандартной локации ЗП (Затона или Юпитера)
Всё равно локации не получатся сверх-большими.
максимум в 4 раза больше стандартной локации ЗП (Затона или Юпитера)
Cutting_heads 17.06.2019, 12:25 #8
+4
То же самое хотел написать. Какой смысл в бесшовности? Загрузка локаций длится 4-5 секунд на более менее хорошем компьютере. На старом секунд 20. И какие плюсы от бесшовности? За это время могли бы что нибудь более полезное смастерить
Alex331968 17.06.2019, 20:40 #26
+2
Шире границы подгрузки локаций в реальном времени, а значит и незаметность этого процесса (если решат добавить стримминг полигонов и текстур).
S_E_R_H_I_O 18.06.2019, 19:17 #44
+2
Чуувак, 5 секунд максимум на статике, даже на мощном компе, а тем кто играет на DX9, 10 - 10.1 и 11 приходится ждать от 15-20 до 2-3 минут
Baby_Bird 17.06.2019, 13:38 #13
+5
Ну, не знаю... лично я воспитан так, что бесшовный мир -- это один из ключевых элементов атмосферы, когда ты чувствуешь себя полноценным исследователем Зоны. Я хорошо помню, как все ругали GSC за систему проводников в ЧН, когда ты идёшь-идёшь и... переход на другую локацию. Отчасти это связано с представлениями из билдов, отчасти -- с тем, что долгое время сообщество хотело, чтобы в Сталкере были некоторые крутые фишки из Фоллаута (обилие различных визуалов, реакция неписей на броню, развёрнутая концовка -- последнюю реализовали в ЗП)
svi 17.06.2019, 13:55 #14
+15
Бесшовный мир тянет за собой кучу проблем. Как минимум, это беготня, на которую все жалуются, только помноженная на не знаю какой коэффициент. Есть эрзац-быстрое перемещение в виде проводников. Серьёзно рассматривать транспорт в Сталкере мы, думаю, не будем, да и в Кислороде он выпилен, если я верно помню. А ещё эту локацию надо чем-то заполнять. А ещё надо продумывать поведение неписей. И ещё много "а ещё" - я привёл только то, что пришло в голову вот прям щас.
Ну и не надо думать, что я кого-то там отговариваю или поливаю известно чем. Просто сама концепция бесшовности у меня вызывает определённый скепсис.
Ну и не надо думать, что я кого-то там отговариваю или поливаю известно чем. Просто сама концепция бесшовности у меня вызывает определённый скепсис.
Alex331968 17.06.2019, 20:46 #27
0
Бесшовность полезна для реалистичности моделирования А-лайфа, вместо "традиционного извращения" в виде спавна неписей (иногда даже прямо перед твоим носом).
Беготню транспорт отлично заменяет (привет Лост Альфе).
А вот проводники - это слабо коррелирующий с реализмом костыль. Почему? Тебе "завязывают глаза, ведут в желаемом направлении и по пути ты не встречаешь ни одного монстра или приключения". Ага. Афигенно просто втыкает! (нет) Уберите...
Беготню транспорт отлично заменяет (привет Лост Альфе).
А вот проводники - это слабо коррелирующий с реализмом костыль. Почему? Тебе "завязывают глаза, ведут в желаемом направлении и по пути ты не встречаешь ни одного монстра или приключения". Ага. Афигенно просто втыкает! (нет) Уберите...
Alex331968 17.06.2019, 20:50 #28
0
Другой вопрос, если авторы сделают проверку объёма ОЗУ и при её достаточном наличии заранее подгрузят всю (!) следующую локацию (движок x64, всё-таки), к переходу на которую приближается игрок, чтобы переход для него случился максимально мгновенным... Это - да. Тут бесшовность уже не очень и нужна будет по сути.
seriy1888 21.06.2019, 00:41 #52
+1
например для онлайн проэктов, там без этого никак.
Lexus313777 17.06.2019, 13:26 #12
+13
Полностью согласен)
Если посмотреть на реальную карту Зоны Отчуждения, то можно обнаружить - внезапно - поля и леса, и разбросанные друг от друга деревни на расстоянии минимум в километр. Есть ещё, конечно, два города, станция и РЛС, но, по большому счёту, абсолютно все эти "локации" прекрасно себя чувствовали бы и со швами
Если посмотреть на реальную карту Зоны Отчуждения, то можно обнаружить - внезапно - поля и леса, и разбросанные друг от друга деревни на расстоянии минимум в километр. Есть ещё, конечно, два города, станция и РЛС, но, по большому счёту, абсолютно все эти "локации" прекрасно себя чувствовали бы и со швами
Sesheyger 18.06.2019, 19:02 #42
+1
Вот в этом и загвоздка, что нужно чем-то заполнить пространство между локациями, чтоб карта Зоны не была из соединенных между собой коридоров(а именно ими и являются локации в сталкере по структуре)
Morzyanka 17.06.2019, 14:04 #15
+4
Бесшовность позволит создать действительно достоверную Зону, с полноценными лесами, полями и населёнными пунктами, действительно работающей на всю катушку симуляцией жизни (а не через костыли) и, что самое главное - вменяемую общую картину, когда можно исследовать любую часть Зоны с любой стороны, не ограничиваясь коридором "с юга на север".
HellRatz 17.06.2019, 14:13 #16
+5
Только проблема в том, что никто не будет делать этого. Да, леса в СДК может и накидают, но на этом вся достоверность закончится.
HellRatz 17.06.2019, 14:19 #17
+6
ПЫСы пытались в околобесшовность, например БАР-ДТ, или локации скрещенные с подземками, но даже они в итоге отказались от этого и все разрезали. Тут я больше доверял бы разрабам, несмотря на то, что мододелы и расширяюют возможности движка, что позволяет делать такие уровни, но чую, влечет за собой проблемы. Кмк наполнять и оживлять мелкие локации проще, да и для стулкира это ванильнее. И да, была уже локация Кордон-Свалка от Богдана (ОГСЕ), но никто это не использовал ни в одном проекте, что намекает.
svi 17.06.2019, 14:53 #18
+6
В NC Project (кто его помнит-то, правда) был хороший компромисс, если я правильно помню. Состоял он в том, что карта разбита на квадратные локации, как бы стыкующиеся между собой гранями, но всё же отдельные, а точка входа на одной локации была бы примерно точкой выхода на другой. Да, сам NC Project помер, но идеей так никто и не воспользовался почему-то. А, ну и уровень они осилили лишь один.
Baby_Bird 17.06.2019, 19:18 #23
+3
Объединённые Кордон и Свалку не стали использовать, потому что, по словам самих разрабов ОГСЕ, для этого пришлось бы переписывать логику неписей. Они планировали реализовать это в так и не вышедшем 0.7...
Vlador 17.06.2019, 22:11 #34
+2
И объединённую Припять как в LWO, но без отсебятины и более качественно в техническом плане. Эх, OGSE 0.7.
RareMetaller 17.06.2019, 19:52 #24
+1
Чертовски правильно замечено.
XaKeR89 17.06.2019, 20:01 #25
-1
Погружение в игру больше, это как минимум, не нужно каждый раз ждать загрузку.
roflanDolg 17.06.2019, 21:00 #33
+4
Я тоже не понимаю этого. Идеальная концепция уровней была в последней метрохе. Несколько очень больших локаций, которые имеют свою концепцию и множество интересных мест. Открытый мир ради открытого мира - глупо.
Sesheyger 18.06.2019, 19:04 #43
+1
Ну Метро бы просто напросто не потянул большой открытый мир, и так требования были приличными, если б там ещё был полноценный открытый мир как в FarCry, то прощай половина игроков
Mpako6ec 17.06.2019, 11:02 #3
+1
Вот скоро и подтянется нам моды на огромных локациях.
Меня больше интересует суть решения. Вот к примеру если я буду стоять на одном крае локации, то на другом крае AI будет обрабатываться по упрощённым (как если бы он был на другой локации) или стандартным (как если бы он был в 5 шагах от меня) схемам?
Меня больше интересует суть решения. Вот к примеру если я буду стоять на одном крае локации, то на другом крае AI будет обрабатываться по упрощённым (как если бы он был на другой локации) или стандартным (как если бы он был в 5 шагах от меня) схемам?
T_Gloomy_T 17.06.2019, 12:28 #9
+4
Скорее всего также offline, иначе полная обработка приведёт к большущим просадкам fps. Можно, к примеру, увеличить дистанцию a-life в чистой игре и проверить.
Airatik 17.06.2019, 12:46 #10
+2
Скорей бесшовность дает дополнительную атмосферу.Не прерывает вас от игрового процесса .Если все будет пучком,то появятся новые возможности,например :полноценная война группировок.Разумеется ,не без косяков.
Extended202 17.06.2019, 15:43 #20
+4
Да кому нужна "война групировок" ? Сталкер игра про артефакты и поиск неведомого. Лучше пусть наделают интересных локаций и загадочных мест с поиском.
Alex331968 17.06.2019, 20:53 #29
0
Идея войны группировок перекочевала с Сурвариум и спокойно себе живёт там в виде обычных (ну, ок - не совсем) сетевых пострелушек.
Airatik 17.06.2019, 20:57 #31
+1
Я привел всего лишь пример.Тут же начали стрелять кислотой.Все-таки с каждым годом новое комунити ,будет прорывать новое дно
Кот-Чернобыльский 17.06.2019, 12:55 #11
+5
Новость хорошая, но вот беда в том, что и старые маленькие локи использовать не могли, что в оригинале, что в модах. Но ЗП исключения там в принципе локи на полную использовались,( в смысле не было большое кол-во пустого пространства где ток трава и всё), а так взять тот же кардон лока не большая да и половина локации или вырезана или пустая, вы взлетите "демо рекордом" посмотрите. А если одна большая зона это опять вся движуха в центре, а по бокам пустота!
Хотя конечно поживём увидим, новость то не плохая, ведь хорошо что досихпор, что то дорабатывают.
Хотя конечно поживём увидим, новость то не плохая, ведь хорошо что досихпор, что то дорабатывают.
Extended202 17.06.2019, 15:42 #19
-9
Через 2 года Сталкер2 выходит. Кому нужны эти моды уже будут?
Airatik 17.06.2019, 21:00 #32
+1
Какие 2 года?2021?Это часть шифра,если ты не в курсе.Когда они объявили разработку,то только начали с самых основ разработки.Им наверное до сих пор нечего показать.
Extended202 19.06.2019, 12:37 #45
-4
Ты интервью читал с Григоровичем? Он сказал что игру будут делать около 3х лет, 1 год уже прошёл, образование есть у тебя? посчитай простая математика 3-1=2 , ну +\- 1 год накинут и того около 2-3 лет ждать осталось.
Всё остальное это домыслы типа "да они ещё лет 10 делать будут).. вот через 2 года и посмотрим, а пока это реальная дата с слов Григоровича.
Всё остальное это домыслы типа "да они ещё лет 10 делать будут).. вот через 2 года и посмотрим, а пока это реальная дата с слов Григоровича.
avuremybe 25.06.2019, 15:45 #62
-1
Вы вообще знаете что из себя представляет Григорович и какое у него отношение к процессу?
Второе. Кто его будет делать? Команды у него нет. Школота, которая пилила третьих казаков, такой проект не осилит даже за 15 лет.
Второе. Кто его будет делать? Команды у него нет. Школота, которая пилила третьих казаков, такой проект не осилит даже за 15 лет.
-Голос- 09.07.2019, 01:38 #65
0
А кто сказал, что именно те разарабы будут пилить С2, которые казаков сделали? GSC объявления подавала на набор сотрудников в компанию, да ещё и в интервью GSC сказала, что над сталкером трудятся и те люди, которые делали моды на сталкер.
Mpako6ec 18.06.2019, 13:05 #39
+2
Угу...
Уже 2к19, а до сих пор люди играют в DooM.
Тот, кому это будет нужно всегда найдётся.
Уже 2к19, а до сих пор люди играют в DooM.
Тот, кому это будет нужно всегда найдётся.
Extended202 19.06.2019, 12:40 #46
-6
Ну это мелочные гики, узкий срез игроков. Всё ровно из 100% -90% будут в новый сталкер играть и только мелкое число гиков фанатов модов будут играть в моды на старую версию. Но к этому моменту уже моды пойдут на Сталкер2 так как Грига сказал что с С2 он сдк выпустит сразу. Ну вот и думай будет народ делать моды на старый сталкер когда будет новый движок и сдк к нему?
Mpako6ec 19.06.2019, 19:49 #47
+2
Ну вот ты играешь в моды на ТЧ? А ведь он устаревший, есть ЧН и ЗП. Тут так же.
Extended202 20.06.2019, 16:41 #51
-2
Ты понимаешь что ты приводишь в пример?
ТЧ, ЧН, ЗН по-сути находятся на одном технологическом уровне и моды не на чистой графике оригинальных игр, а на модифицированных версиях. Я же говорю о игре на новом движке современного 2020-23 г выхода, это и близко не стоит с ТЧ и ЗП какую бы графику им не сделают.
Ты играешь в моды на Battlefield 1 ? или в NFS Porshe ?
Это морально и физически устаревшие игры как по графике так и по динамике, анимациям, звуковому движку и тд.
Ты забываешь, что с выходом S2 весь акцент людей будет переключён на него и в последствии на моды его SDK.
У модов у которых срок разработки будет около 3 лет, просто нет шансов на популярность опреоре, так как 1-выйдет S2, и второе пойдут моды на S2
ТЧ, ЧН, ЗН по-сути находятся на одном технологическом уровне и моды не на чистой графике оригинальных игр, а на модифицированных версиях. Я же говорю о игре на новом движке современного 2020-23 г выхода, это и близко не стоит с ТЧ и ЗП какую бы графику им не сделают.
Ты играешь в моды на Battlefield 1 ? или в NFS Porshe ?
Это морально и физически устаревшие игры как по графике так и по динамике, анимациям, звуковому движку и тд.
Ты забываешь, что с выходом S2 весь акцент людей будет переключён на него и в последствии на моды его SDK.
У модов у которых срок разработки будет около 3 лет, просто нет шансов на популярность опреоре, так как 1-выйдет S2, и второе пойдут моды на S2
Sesheyger 29.06.2019, 01:43 #63
0
Ну не у всех же потянет сталкер 2 и не всем он понравится поэтому в моды играть будут
WhiteTheCat 25.06.2019, 05:55 #61
0
Для Фаллаута 76 скоро королевскую битву завезут. Тем не менее, кто-то делает и играет в моды для второй части.
[Bobik] 17.06.2019, 16:08 #21
+2
А как он устроен в RoH? Он же тоже безшовный да ?
Mpako6ec 18.06.2019, 13:06 #40
+1
Типа да, но там стандартная система с разбитой на квадраты картой, где обрабатывается лишь 1 квадрат
ALEX13 17.06.2019, 18:57 #22
+4
А как будет обстоять дела с оригинальностью локаций? Я имею в виду то, как разрабы смогут реализовать определенную погоду для локации, эмбиент.
Alex331968 17.06.2019, 20:55 #30
+3
Давно слежу за развитием Окси. Ребятам из команды Окси - желаю больших успехов! Я в вас верю!
DexFox 17.06.2019, 22:44 #35
+2
Бесшовный ЗП, огромный плюс для разработчиков фриплей и МП составляющих)
Sesheyger 18.06.2019, 00:01 #36
-3
Надеюсь в S.T.A.L.K.E.R. 2 уже будет бесшовный мир. После фоллаута и тес как-то нелепо смотрится когда подходишь к краю локации - бац и ты уже на совершенно другой локации, прям как в играх начала 2000х
Sesheyger 18.06.2019, 00:06 #37
-2
Ну и конечно же бесили 2 точки входа/выхода на локации, когда ни обойти противника и надо ломиться именно через тот проход
EgorKaS 18.06.2019, 07:14 #38
-7
То чувство, когда игровой движок ещё может дать фору некоторым нынешним. Просто огромный респект и благодарность разработчикам за труды.
Brick 18.06.2019, 16:49 #41
+3
Ну, только если в бинокль вдаль посмотреть
h0llow 19.06.2019, 23:45 #48
+1
Чушь несёте товарищи, это отличная новость. Насчёт целесообразности? Вам то какая разница? Большинство к моддингу никакого отношения не имеют, не вам это все до ума доводить. Не дизморальте людей которые стараются вывести сталкер на новый уровень.
svi 20.06.2019, 14:02 #49
0
Я, скажем, имею отношение к моддингу, и мой вопрос прямо прикладного характера. Меня интересует, как лично _я_ смог бы это применить, и есть ли смысл это применять. Поэтому не надо тут про чушь, "спервадобейся" и "не дизморальте".
h0llow 20.06.2019, 16:40 #50
+2
Сделать нормальные переходы без загрузок? Меня лично раздражают ванильные переходы а ля ворота дальше 3 метра террейна и скайбокс. Поработать с АИ, с миграцией мутантов, НПЦ и Адаптировать локации под транспорт. Да и опять же, для Кооп/мультиплеерных модов бесшовная зона просто необходима
svi 21.06.2019, 14:32 #53
0
Я выше уже писал, что 10 сек. загрузки - не та вещь, ради которой стоит вбухивать столько сил. МП - единственное приложение такой вещи на икс-рее, но умеет ли Окси в МП?
h0llow 22.06.2019, 04:03 #55
+2
Поначалу в ОКСИ не было очень многих вещей, а бесшовная зона казалась утопией. Кооп мультиплеер казался чем то нереальным, чем то что могут запилить только команда Роховцев с кучей опыта и годами разработки. Потом бац и пара мододелов выкатывают мод над которым работали в 2ём около года, где тебе и выбросы в коопе, и торговля и механика лечения товарищей и работающие квесты и тд.
Тем временем многие в комментариях не просто скептически относятся к данной разработке, они ещё и умудрятся фекалиями кидаться в разрабов и тех кому эта идея по душе
Тем временем многие в комментариях не просто скептически относятся к данной разработке, они ещё и умудрятся фекалиями кидаться в разрабов и тех кому эта идея по душе
WhiteTheCat 25.06.2019, 05:53 #60
0
Бесшовная зона и сейчас будет утопией, учитывая сколько в современных модах беготни. Мало того, что "принеси-подай" станет жирнее в 4 раза, так ещё ФПС упадёт. Я не осуждаю разрабов кислорода, наоборот, они показали, что могут делать очень трудозатратные и прикольные штуки. Но вопрос в том, нужна ли эта разработка здесь и сейчас.
DimaMaroder 21.06.2019, 19:09 #54
+3
Ну чо,поцаны,низкий FPS на топ железе,который потянет Cyberpunk 2077 на ультрах?
acidicMercury8 23.06.2019, 11:27 #56
+1
nikitalebedin при помощи abramcumner и других ведь делал уже бесшовку и что толку? Проект тот сейчас не развизвается
Это абсолютно ненужное и излишне понтовое изменение, потому что практика уже не раз показывала, что в коммунети нет таких левелдизов, которые смогут нормально сделать такой вот большой уровень
Это абсолютно ненужное и излишне понтовое изменение, потому что практика уже не раз показывала, что в коммунети нет таких левелдизов, которые смогут нормально сделать такой вот большой уровень
a421 23.06.2019, 17:58 #57
+1
Если будет большой бесшовный мир, то можно было бы реализовать все локации ТЧ ,ЧН ,ЗП в одну большую! А перемещаться с помощью автомобилей вертолетов и проводников! Надеюсь в этом новом движке энтузиасты доделают The Zone Project South !
NZ 23.06.2019, 20:58 #59
0
Непонятным здесь является только адресат. Для кого расширяются функционал и возможности. Явно не для самих разработчиков, потому что они ничего моделировать не будут. Они делают для кого-то другого, кто для нас остается за кадром. В норме разработчик-программист - это явление, подчиненное художнику. Последний говорит программисту - сделай мне вот так и вот так. Если мы этого не видим, значит художник остался за сценой, если вообще присутствует. И ситуация во многом аналогична статическому освещению, которое было вырезано. Для кого было вырезано? Кто вас об этом просил? Видимо тот же, для кого сейчас расширяется функционал..
Большую карту с нуля делать никто не будет. И даже просто объединять уже имеющиеся карты в одну. Потому что объем работ в плане моделирования будет не маленький. Даже на энтузиазме художник довольно быстро "сломается", буквально через пару месяцев. Следовательно, адресат отсутствует изначально. Функционал расширяется "для кого-то". Причем не художник диктует, как ему нужно. А программист заявляет, что вот тебе инструмент, а дальше как хочешь/можешь. Другими словами, он заявляет, что теперь художник может сделать очень большую локацию. Заявляет там, где даже эквивалентных по размеру оригинальным никто не делает.
Если же брать минимальные трудозатраты, то выглядеть это будет так. Оригинальные локации - это один/два/три входа/выхода, окруженные горами. Соответственно, горы придется сносить, и образовавшиеся пустоты заполнять деревом. В противном случае переход с одно карты на другую будет в том же месте, только без загрузить/выгрузить. Но такой переход "где угодно" натолкнется на сугубо модельные/дизайнерские вопросы. Карты имеют разный размер как модели. При их моделировании вопрос "стыков" даже не стоял. Центральной композицией на всех оригинальных картах является автомобильная дорога. Которая логически "надевает" одну карту на другую, является связующим звеном для разных карт (и переходы с карты на карту в основном по автомобильной дороге). Чтобы было более понятно - одна карта переходит в другую только по автомобильной дороге и через автомобильную дорогу как скелет. Это не значит, что нельзя снести горы и сделать другие переходы. Но это значит, что придется доделывать каждую (!) локацию чтобы образовались стыки помимо автомобильной дороги. Трудозатраты здесь меньше, чем при моделировании локации "с нуля", но все равно слишком большие для энтузиаста.
Небольшое пояснение - если вы пристегнете Свалку и Кордон друг к другу механически, то у вас будет всего один переход. Там, где он есть уже сейчас. Модель "узкого горлышка" - это не открытый и бесшовный мир.
И последнее - симуляция. Которая представлена всего двумя видами. Это либо рандомное путешествие по карте, где бот не может перейти на другую карту. Либо прямое предписание идти в указанное место, как разновидность прибитого скриптами к геометрии. Что это значит? Это значит, что на большой карте боты будут менять координату так же, как и на маленькой - рандомно. Если на маленькой карте еще не очевидно данное броуновское движение, то на большой будет более чем очевидно. Никакого целеполагания, даже в зачаточном виде (куда и для чего), не задумывалось еще оригинальными разработчиками. И никаких логических условий менять свою координату (в свободном виде менять координату является командой по умолчанию, бродить по локации, в виде прямого предписания - это корректировка брожения, куда именно либо оставаться на месте). Как следствие, лимитироваться такое движение будет только расстоянием между двумя пунктами назначения. Как моделировать (и есть ли смысл моделировать) декорации под такое брожение, если шаг будет слишком большой? А главное, какой художник будет вообще заниматься организацией симуляции жизни на алгоритмах, которые даже для маленькой локации весьма спорные? Моделировать же симуляцию на прямых предписаниях (скрипты и куски геометрии) - это тонны кода, тормозящего игру. Соответственно, для больших карт и симуляцию придется переписывать. Вопрос, кто это будет делать и кто этим будет пользоваться.. Вариации "для кого-то" здесь тоже не вкатят..
Большую карту с нуля делать никто не будет. И даже просто объединять уже имеющиеся карты в одну. Потому что объем работ в плане моделирования будет не маленький. Даже на энтузиазме художник довольно быстро "сломается", буквально через пару месяцев. Следовательно, адресат отсутствует изначально. Функционал расширяется "для кого-то". Причем не художник диктует, как ему нужно. А программист заявляет, что вот тебе инструмент, а дальше как хочешь/можешь. Другими словами, он заявляет, что теперь художник может сделать очень большую локацию. Заявляет там, где даже эквивалентных по размеру оригинальным никто не делает.
Если же брать минимальные трудозатраты, то выглядеть это будет так. Оригинальные локации - это один/два/три входа/выхода, окруженные горами. Соответственно, горы придется сносить, и образовавшиеся пустоты заполнять деревом. В противном случае переход с одно карты на другую будет в том же месте, только без загрузить/выгрузить. Но такой переход "где угодно" натолкнется на сугубо модельные/дизайнерские вопросы. Карты имеют разный размер как модели. При их моделировании вопрос "стыков" даже не стоял. Центральной композицией на всех оригинальных картах является автомобильная дорога. Которая логически "надевает" одну карту на другую, является связующим звеном для разных карт (и переходы с карты на карту в основном по автомобильной дороге). Чтобы было более понятно - одна карта переходит в другую только по автомобильной дороге и через автомобильную дорогу как скелет. Это не значит, что нельзя снести горы и сделать другие переходы. Но это значит, что придется доделывать каждую (!) локацию чтобы образовались стыки помимо автомобильной дороги. Трудозатраты здесь меньше, чем при моделировании локации "с нуля", но все равно слишком большие для энтузиаста.
Небольшое пояснение - если вы пристегнете Свалку и Кордон друг к другу механически, то у вас будет всего один переход. Там, где он есть уже сейчас. Модель "узкого горлышка" - это не открытый и бесшовный мир.
И последнее - симуляция. Которая представлена всего двумя видами. Это либо рандомное путешествие по карте, где бот не может перейти на другую карту. Либо прямое предписание идти в указанное место, как разновидность прибитого скриптами к геометрии. Что это значит? Это значит, что на большой карте боты будут менять координату так же, как и на маленькой - рандомно. Если на маленькой карте еще не очевидно данное броуновское движение, то на большой будет более чем очевидно. Никакого целеполагания, даже в зачаточном виде (куда и для чего), не задумывалось еще оригинальными разработчиками. И никаких логических условий менять свою координату (в свободном виде менять координату является командой по умолчанию, бродить по локации, в виде прямого предписания - это корректировка брожения, куда именно либо оставаться на месте). Как следствие, лимитироваться такое движение будет только расстоянием между двумя пунктами назначения. Как моделировать (и есть ли смысл моделировать) декорации под такое брожение, если шаг будет слишком большой? А главное, какой художник будет вообще заниматься организацией симуляции жизни на алгоритмах, которые даже для маленькой локации весьма спорные? Моделировать же симуляцию на прямых предписаниях (скрипты и куски геометрии) - это тонны кода, тормозящего игру. Соответственно, для больших карт и симуляцию придется переписывать. Вопрос, кто это будет делать и кто этим будет пользоваться.. Вариации "для кого-то" здесь тоже не вкатят..
Снайпер_Max 30.06.2019, 19:35 #64
0
Сначала бы люди нормально маленькие локации использовали. Ну а так конечно интересно будет поиграть, главное, чтобы вновь проект не закрылся
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. Войдите или зарегистрируйтесь