В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга
• Не флудить • Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там • В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
можно ли приписать арту скорость передвижения типа additional_actor_speed(несработало), и я подобные значения в configs\creatures\actor не нашел , типа скорости бега\движ. или высоту прыжка(зп) ^_^ размеры тварей изменяются в конфигах или конкретно модель? если кто-нибудь портировал модели из метро в сталкер(некоторые немогу найти, типа гауску) прошу обратиться(наверное надо будет в лс)
Сообщение отредактировал nikita31052000 - Воскресенье, 10.04.2016, 21:14
mmihaill, тогда тебе нужно копать в сторону класса io. По такому принципу устроены некоторые координаторы - они выводят текущую позицию в специальный отдельный файл.
antonnkz76, Да в свойствах объекта нужно снять галку Used AI Locations.
Цитатаins33 ()
Если не сложно, объясните.
Объясняю: Ваш лог указывает на ошибку в скрипте gamedata\scripts\m_net_utils.script в строке 108, причина метод clsid не может применяться к nil. Вы выкладываете ЧУЖОЕ творение НЕ СОДЕРЖАЩЕЕ скрипта m_net_utils.script НЕ СОДЕРЖАЩЕЕ вызываемых вами функций, НЕ ПОЗВОЛЯЮЩЕЕ выявить причины вылета. Успехов в модостроении.
Цитатаnikita31052000 ()
размеры тварей изменяются в конфигах или конкретно модель?
Конечно модель!
Цитата61dimon161 ()
После подключения второй локации все сквады первой не спавнятся.
Это вероятно баг оригинального скрипта ЗП sim_board.script функция sim_board:fill_start_position() гуглите решение или исправьте функцию сами.
Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 11.04.2016, 09:44
denis2000, Нашёл исправленный вами скрипт на другом сайте
function sim_board:fill_start_position() if self.start_position_filled == true then return end self.start_position_filled = true for level in game_graph():levels() do local section_name = "start_position_" .. alife():level_name(level.id) if setting_ini:section_exist(section_name) then local n = setting_ini:line_count(section_name) if n~=0 then for i=0,n-1 do local result, id, value = setting_ini:r_line(section_name,i,"","") local smrt_names = utils.parse_names(value) for k,v in pairs(smrt_names) do local smart = self.smarts_by_names[v] if smart == nil then abort("Wrong smart name [%s] in start position", tostring(v)) end local squad = self:create_squad(smart, id) self:enter_smart(squad, smart.id) end end end end end end
Заменил его у себя и такой вылет FATAL ERROR
[error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : i:\stalker - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:611: attempt to index global 'sim_board' (a nil value)
antonnkz76, Не совсем корректный вопрос, дело в том что объекты изначально не привязаны к аи-сетке. При расстановке в SDK есть возможность многим объектам включить эту привязку указанным флагом, но проверяется он на этапе компиляции спавна программой xrAI, которая передвинет координаты предмета если он не на сетке, а флаг при этом установлен (о чем в логе и сообщит). Если флаг не установлен, а спавн настроен в SDK (или напрямую в all.spawn) есть возможность предмету указать зафиксированную кость, в этом случае предмет нельзя будет сдвинуть при коллизии и он не должен проваливаться в текстуры. Другой вопрос если спавн поднимаемого предмета произведен скриптом, на какой либо поверхности, тогда можно попытаться указать параметр fixed_bones в секции предмета или попробовать сделать фейковую поверхность поверх текстуры, для корректной работы физики.
Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 11.04.2016, 13:39
Добрый день. Возникла проблема, не пойму в чем дело - создал модель нового летательного аппарата с костями от Ми-24 (чтоб не заморачиваться) за вычетом пропеллеров. Он совершенно спокойно спаунится, но вместо того, чтобы лететь по пути от вертолёта, он просто пересекает наискось локацию и улетает за нее с концами. В чем именно мог накосячить?
В configs\models\vehicles прописал следующим образом:
[helicopter_definition] default_hit_factor = 0.01 ; default hit factor (0..1) hit_section = hit_bones ; hit section name wpn_rotate_x_bone = front_gun ; rotate X-axis(pitch) bone name wpn_rotate_y_bone = front_gun_tower ; rotate Y-axis(head) bone name wpn_fire_bone = front_gun_fire ; weapon axis (fire) bone name left_rocket_bone = left_gun ; left_rocket2_bone = left_gun2 ; right_rocket_bone = right_gun ; right_rocket2_bone = right_gun2 ;
[hit_bones] ; per bones hit factor
[on_death_mode] ;------------------------------------------------------------------------------- ;------ destroyed part ---------------------------------------------------------
[destroyed]
[autoremove_parts] time = 60
;------------------------------------------------------------------------------- ;--- part impulse_transition ---------------------------------------------------
[impulse_transition_to_parts] random_min = 20.0 ; величина случайно направленного импульса пропорционально массе нового объекта random_hit_imp = 30.0 ; величина случайно направленного импульса пропорционально разрушающему хиту ;ref_bone = ; кость из по которой определяется скорость для частей у который связь не задана, по умолчанию рут imp_transition_factor = 1.0 ; фактор с которым прикладывается хит по исходному объекту ко всем частям lv_transition_factor = 2.0 ; коэффициент передачи линейной скорости av_transition_factor = 2.0 ; коэффициент передачи угловой скорости