Случайная подборка модов
Хроники Зоны: Viam Fata
3.0
Контракт на хорошую жизнь
4.1
Lost Alpha
4.0
Золотой Шар. Завершение
3.9
STCS Weapon Pack 2.6
4.3
Равновесие
3.2
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
Модострой:Вопросница
Российская Федерация  Wolfstalker
Понедельник, 22.10.2012, 14:58 | Сообщение # 1
Статус:
Легенда:
Сообщений: 2258
Награды: 15
Регистрация: 05.04.2010

В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.

  • Не флудить
  • Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
  • В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.





    У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.


    Архив

    Архив#2
  •   Злобная реклама
    Понедельник, 22.10.2012, 14:58
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 05.04.2010
    Российская Федерация  ins33
    Понедельник, 07.01.2013, 17:20 | Сообщение # 2041
    Dream Reader Mod
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2269
    Награды: 1
    Регистрация: 17.01.2012

    ALEX13, Я в этом не профи, но советую посмотреть лог. В логе скорее всего будет секция с повтором. И по моим наблюдениям в этом распаковщике надо удалять половину последней секции из первой, она иногда туда прописывается.
      Злобная реклама
    Понедельник, 07.01.2013, 17:20
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 17.01.2012
    Российская Федерация  Arist
    Понедельник, 07.01.2013, 17:35 | Сообщение # 2042
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 481
    Награды: 1
    Регистрация: 08.07.2012

    Green_Men, я тебе и написал, что Лоцман и Азот зависнут.Правь логику.У Лоцмана перескочи пару секций,файл zat_b215_stalker_guide_jupiter.ltx.
    Сделай active = animpoint@rest
    У Азота проще свой анимпойнт сидения поставить, но хочешь поломай голову.Файл jup_b219_azot.ltx
      Злобная реклама
    Понедельник, 07.01.2013, 17:35
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.07.2012
    Украина  MesnikAnd
    Понедельник, 07.01.2013, 18:26 | Сообщение # 2043
    World of War Mod
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 389
    Награды: 3
    Регистрация: 16.02.2012

    Green_Men,
    1. в файле jup_b217_cutscene_control.ltx замени все на
    Код

    [logic]  
    active = sr_idle@jup_b217_welcome_cameff_begin

    [sr_idle@jup_b217_welcome_cameff_begin]
    on_info = %=enable_ui%


    у лоцмана zat_b215_stalker_guide_jupiter перескочи active = animpoint@rest
    у Азота
    Код
    [animpoint@presets]
    combat_ignore_cond = true
    combat_ignore_keep_when_attacked = true
    invulnerable = true
    out_restr = jup_a6_sr_noweap
    gather_items_enabled = false
    help_wounded_enabled = false
    corpse_detection_enabled = false
    use_camp = false

    ;*************************************

    [logic@jup_b217_stalker_tech]
    suitable = {=check_npc_name(jup_b217_stalker_tech)} true
    active = animpoint
    prior = 200
    level_spot = mechanic

    [animpoint]:animpoint@presets
    cover_name = jup_a6_animpoint_tech
    avail_animations = animpoint_sit_normal
    meet = meet@default

    [meet@default]
    close_anim   = nil
    close_victim  = nil
    far_anim   = nil
    far_victim   = nil
    close_distance  = 0
    far_distance  = 0
    close_snd_distance = 3
    use    = {+jup_b9_blackbox_records_end -jup_b9_blackbox_decrypted} self, {!actor_enemy} true
    meet_dialog  = {-jup_b9_blackbox_decrypted +jup_a6_stalker_tech_info +jup_b9_blackbox_decrypting} jup_b217_stalker_tech_blackbox_start
    allow_break  = false
    close_snd_hello = jup_b217_stalker_tech_greeting
    close_snd_bye  = jup_b217_stalker_tech_farewell
    meet_on_talking = false

    у еще Азоту нужно поставить вместо его старт диалога диалог <start_dialog>hello_dialog</start_dialog>

    Добавлено (07.01.2013, 18:26)
    ---------------------------------------------
    Азот это jup_b217_stalker_tech

      Злобная реклама
    Понедельник, 07.01.2013, 18:26
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 16.02.2012
    Российская Федерация  Grey_Lord
    Понедельник, 07.01.2013, 20:17 | Сообщение # 2044
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 125
    Награды: 0
    Регистрация: 07.03.2012

    Помогите,попробовал все различные логики,НПС все равно уходит.

    Вот все что попробовал

      Злобная реклама
    Понедельник, 07.01.2013, 20:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 07.03.2012
    Украина  GunnerShadow
    Понедельник, 07.01.2013, 22:10 | Сообщение # 2045
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 577
    Награды: 0
    Регистрация: 18.09.2012

    Grey_Lord, Это неизлечимо. Дело в том, что в игре есть зоны, где нпс игнорируя все логики выполняет то, что нму говорит логика зоны. Или через алл спавн удаляй зону, но это очень нежелательно, или спавнить нпс в другом месте.
      Злобная реклама
    Понедельник, 07.01.2013, 22:10
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 18.09.2012
    Украина  MesnikAnd
    Понедельник, 07.01.2013, 22:21 | Сообщение # 2046
    World of War Mod
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 389
    Награды: 3
    Регистрация: 16.02.2012

    Grey_Lord, попробуй эту
    Код

    [logic]   
    active = remark
    danger = danger_ignore   
    on_death = death

    [death]

    [danger_ignore]   
    ignore_distance = 5   

    [remark]   
    no_move = true   
    meet = no_meet   

    [smart_terrains]   
       none = true
    Сообщение отредактировал MesnikAnd - Понедельник, 07.01.2013, 22:21
      Злобная реклама
    Понедельник, 07.01.2013, 22:21
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 16.02.2012
    Российская Федерация  Grey_Lord
    Понедельник, 07.01.2013, 22:36 | Сообщение # 2047
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 125
    Награды: 0
    Регистрация: 07.03.2012

    MesnikAnd, тщетно... 6 мин продержался,ходил по деревне и ушел потом...
      Злобная реклама
    Понедельник, 07.01.2013, 22:36
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 07.03.2012
    Российская Федерация  XOBAH
    Понедельник, 07.01.2013, 23:23 | Сообщение # 2048
    Проект Смерти вопреки
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 476
    Награды: 0
    Регистрация: 01.11.2010

    Grey_Lord, а еще есть вероятность, что твоя непись вообще не видит твою логику
    Попробуй эту:
    Код
    [logic]    
    active = high_end_logic

    [high_end_logic]
    no_move = true

    Если словил вылет - значит непися твою логику видит, иначе - нет
      Злобная реклама
    Понедельник, 07.01.2013, 23:23
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 01.11.2010
    Украина  GunnerShadow
    Понедельник, 07.01.2013, 23:52 | Сообщение # 2049
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 577
    Награды: 0
    Регистрация: 18.09.2012

    XOBAH, Такая вероятнось исключаеться, так как у него все было прописано. И но_муве тоже было, так что оно не поможет. Я в свое время тоже бился на такой логикой - потом плюнул - в деревне новичков не выходит, что НПС будет стоят на месте.
      Злобная реклама
    Понедельник, 07.01.2013, 23:52
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 18.09.2012
    Российская Федерация  Grey_Lord
    Понедельник, 07.01.2013, 23:57 | Сообщение # 2050
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 125
    Награды: 0
    Регистрация: 07.03.2012

    XOBAH, нет не выкинуло,значит не видит...
    gamedata
    Сообщение отредактировал Grey_Lord - Понедельник, 07.01.2013, 23:59
      Злобная реклама
    Понедельник, 07.01.2013, 23:57
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 07.03.2012
    Российская Федерация  Kirk
    Понедельник, 07.01.2013, 23:58 | Сообщение # 2051
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 267
    Награды: 0
    Регистрация: 08.01.2012

    Grey_Lord,
    может уходит трупы "шмонать" или раненых видит... В схему с walker добавь
    Код

    gather_items_enabled = false
    corpse_detection_enabled = false


    Цитата (MesnikAnd)
    no_move = true   

    в схеме remark не работает (или я ошибаюсь?), а в walker работает.
      Злобная реклама
    Понедельник, 07.01.2013, 23:58
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.01.2012
    Украина  MesnikAnd
    Вторник, 08.01.2013, 00:19 | Сообщение # 2052
    World of War Mod
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 389
    Награды: 3
    Регистрация: 16.02.2012

    Kirk,
    Цитата (Kirk)
    в схеме remark не работает (или я ошибаюсь?), а в walker работает.

    ошибаешся, это только в remark и работает
      Злобная реклама
    Вторник, 08.01.2013, 00:19
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 16.02.2012
    Российская Федерация  Kirk
    Вторник, 08.01.2013, 00:28 | Сообщение # 2053
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 267
    Награды: 0
    Регистрация: 08.01.2012

    Цитата (MesnikAnd)
    ошибаешся, это только в remark и работает

    спорить не буду.
    у меня в ЗП точно работает в walker, а в remark - нет. Может глюк какой..
      Злобная реклама
    Вторник, 08.01.2013, 00:28
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.01.2012
    Российская Федерация  ins33
    Вторник, 08.01.2013, 00:34 | Сообщение # 2054
    Dream Reader Mod
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2269
    Награды: 1
    Регистрация: 17.01.2012

    Коль такая тема пошла: как нпс удержать на месте, когда враг рядом?
      Злобная реклама
    Вторник, 08.01.2013, 00:34
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 17.01.2012
    Российская Федерация  Uyman358
    Вторник, 08.01.2013, 00:41 | Сообщение # 2055
    Закоулки Правды
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 1098
    Награды: 1
    Регистрация: 13.06.2012

    Не могу с таймером разобраться:

    проблема в том, что поршень pred_provodnik_off - это поршень ухода первого НПС в офлайн(когда инфопоршень не получен, то непись в онлайне). После ухода непися в офлайн, идет запуск таймера. По истечению таймера должен выдаться другой поршень - поршень спавна второго НПС. Но по функции поршень pred_provodnik_off забирается, а значит первый НПС спавнится вновь, чего мне не надо. В итоге первый стоит на месте в точке, куда должен уйти в офлайн. Если из поршня убрать выдачу функции, то первый НПС уходит в офлайн.
    Короче, я запутался...

    Проще говоря, мне надо, чтобы первый дошёл до точки и из логики выдал поршень на переход себя в офлайн, вместе с тем, должен врубиться таймер. Когда таймер закончится, то должен выдаться другой поршень - перехода второго НПС в онлайн.

    Добавлено (08.01.2013, 00:41)
    ---------------------------------------------
    ins33,

      Злобная реклама
    Вторник, 08.01.2013, 00:41
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 13.06.2012
    Поиск: