В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
local tim local timer_t_1 local timer_ts_1 function timer_doc_start_1() -- Запускаем из инфопоршня if has_alife_info("pred_provodnik_off") then -- поршень установки таймера tim = 600000 --tim = 60*1000 -- (1 мин. = 60000) (180*1000=30 мин игр вр.)1200000-20мин игр времени end timer_t_1 = (game.time() + tim) -- присвоение значения переменной (во сколько разбудит) db.actor:disable_info_portion("pred_provodnik_off") -- отключение условия присвоения значения, чтобы значение было присвоено только один раз db.actor:give_info_portion("pred_provodnik_timer") -- даём поршень будильника end
function zabolel_1() -- функция для bind_stalker if has_alife_info("pred_provodnik_timer") then -- если будильник ещё не сработал timer_ts_1 = timer_t_1 -- вспоминаем во сколько встаём if timer_ts_1 and has_alife_info("pred_provodnik_timer") then -- если ещё не проснулись if timer_ts_1 <= game.time() then -- и пора вставать db.actor:disable_info_portion("pred_provodnik_timer") -- выключаем таймер (затем действие) end end end end
проблема в том, что поршень pred_provodnik_off - это поршень ухода первого НПС в офлайн(когда инфопоршень не получен, то непись в онлайне). После ухода непися в офлайн, идет запуск таймера. По истечению таймера должен выдаться другой поршень - поршень спавна второго НПС. Но по функции поршень pred_provodnik_off забирается, а значит первый НПС спавнится вновь, чего мне не надо. В итоге первый стоит на месте в точке, куда должен уйти в офлайн. Если из поршня убрать выдачу функции, то первый НПС уходит в офлайн. Короче, я запутался...
Проще говоря, мне надо, чтобы первый дошёл до точки и из логики выдал поршень на переход себя в офлайн, вместе с тем, должен врубиться таймер. Когда таймер закончится, то должен выдаться другой поршень - перехода второго НПС в онлайн.
[walker] combat_ignore_cond = {+info –info =func !func} – условия для игнорирования боя (если написать always, то в данной схеме игрок будет игнорировать бой всегда, пока не перейдет в схему, где бой не игнорируется).
В схеме нет дополнительных полей [walker] combat_ignore = combat_ignore
[combat_ignore]
Функции, используемые для работы с кондлистом комбат игнора: fighting_dist_ge_20 -- текущий враг на расстоянии больше или равном 20м fighting_dist_ge(pасстояние в метрах) – универсальная функция для combat_ignore, проверка расстояния для игрока
fighting_actor -- текущий враг актёр? check_fighting -- проверка (по story_id) того, что нашим врагом есть хотя бы кото-то один из списка
Kirk, MesnikAnd - вы оба не правы. Параметр no_move не работает ни в walker ни в remark, он вооообще нигде не работает. Единственное упоминание данного параметра есть в вырезанной схеме xr_zoneguard и то в ТЧ, в ЗП он отсутствует напрочь. То что вы могли его видеть в конфигах логики не о чём не говорит, игра читает только те параметры, которые присутствуют в схеме, другие просто игнорирует. То, что параметр якобы "работает" в схеме walker - чушь. Если указать в walker одну точку пути он и без каких либо параметров будет стоять на этой точке (идти то ему некуда). И последнее -
ПРЕКРАТИТЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ СХЕМУ REMARK В КАЧЕСТВЕ ОСНОВНОЙ АКТИВНОЙ СХЕМЫ!!! Сколько можно повторять, что она не для этого предназначается!?
Сообщение отредактировал ColR_iT - Вторник, 08.01.2013, 01:53
То, что параметр якобы "работает" в схеме walker - чушь. Если указать в walker одну точку пути он и без каких либо параметров будет стоять на этой точке (идти то ему некуда).
Вот тут не соглашусь. Есть у меня неписи с одной точкой в walk, и без no_move = true уходит с места. Объясни почему? Если надо покажу логику и way-point. з.ы. Может я реально не на то смотрю...
ins33, я в этом леле не очень , где находится этот лог? Почему номера секций иногда меняются? И ещё другим распаковщиком подключенные локи называются unknown, там со всех локаций секции перемешаны.
Kirk, ты можешь сколь угодно не соглашаться, но действительность такова, что параметр no_move - не работает вообще нигде. На счёт "схода" с места walker с одной точкой в пути path_walk - покажи саму логику, точки пути и как ты эту логику прописывал НПС.
ColR_iT, Ну то что этот параметр никогда не работает - чистый бред. Он работает, если только НПС не находиться под смартом. Или когда ему не грозит опасность.
GunnerShadow, доказать сможешь? Или это обосновывается на том, что ты это "чувствуешь"? Я могу доказать то, что этот параметр НЕ работает вооооооообще нигде.