В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
Доброй Зоны.. Вот у меня есть готовая логика НПС(под спойлером). Можете показать что надо прописать чтоб когда я спавнил этого НПС он стоял на месте? Ну ещё если не сложно, может чуток разъясните строение?
зМЕй, Что за remark1? Есть просто схема remark. Её обычно используют для отыгрывания анимаций или звуковых схем. Иначе - схема-связка. Так вот, если же ты хочешь использовать remark , то параметр no_move = true будет верный. И ещё, как ты прописываешь логику НПС?
LaRento, мда... все твои попытки показать из себя человека, который разбирается в игровой логике оказались четными и разбились об твой же пост. Прилагаю скриншот, дабы ты потом не говорил, что такого не было
Любые схемы в игре можно просто нумеровать доставляя без пробела число после имени схемы, как например здесь: remark1, так же можно поступать и с остальными схемами. Ну, а про no_move = true, я вообще молчу... Я уже со счёта сбился, лично тебе, да и остальным, говорить о том, что:
ПАРАМЕТР NO_MOVE В ИГРЕ ВСЕХ СЕРИЙ STALKER НЕ РАБОТАЕТ! НИГДЕ! НИКАК! НИ ПРИ КАКИХ ОБСТОЯТЕЛЬСТВАХ!
Если он у тебя работает - гордись этим, но знай - ты заблуждаешься, при этом очень сильно. Про "хождение сквозь стены" даже и сказать не знаю что... ты видимо не слышал для чего нужна АИ-сетка? Всё это можно легко проверить в ручную, заглянув в скрипты, если ты "боишься" их - это уже другой вопрос. Но если всё же наберёшься смелости - тебя ждёт разочарование от твоих же убеждений. зМЕй, твоя логика конечно будет работать, но не ожидай от неё того, чего ты от неё хочешь или задумывал. Схема remark нужна для промежуточной связи между переходами основных схем (walker, kamp, camper, patorl, sleeper) и ставить её в качестве единственной активной - поверь, не нужно. В последствии получишь лишь несоответствие тому, что должен делать НПС.
ylman2013, тебя тоже это касается - не хочешь проблем с поведение - не используй схему remark в качестве активной.
Используйте схему walker, указав точку в которой НПС будет стоять и точку, в которую будет смотреть. Это избавит вас от проблем, когда НПС после денжера не станет возвращаться на место.
ColR_iT, Откуда же я могу знать про твою нумерацию? Об этом сказано в статьях, на которые ты постоянно ссылаешься? найди мне пример из оригинала хотя бы тогда, где это используют, потому что я всегда изучаю логики из примеров ОРИГИНАЛА! Это во-первых, во-вторых, даже если этот параметр не работает, то откуда я мог знать это? Ты мне ЛИЧНО про этот параметр не говорил НИКОГДА! В-третьих, тебе заснять видео, что НПС работает с этим параметром?
Сообщение отредактировал LaRento - Пятница, 12.07.2013, 14:10
Это избавит вас от проблем, когда НПС после денжера не станет возвращаться на место.
Мне, в принципе, не важно, в каком месте будет стоять НПС и куда он будет смотреть. Мне нужно задать ему такую логику, чтобы при виде ГГ он говорил соответствующую фразу. Можете поподробнее разъяснить, что мне нужно в его файле логики написать?
Сообщение отредактировал ylman2013 - Пятница, 12.07.2013, 14:18
В-третьих, тебе заснять видео, что НПС работает с этим параметром?
Интересно на это посмотреть... Что на счёт говорил или нет, то вот дискуссия в который косвенно участвовал и ты: >>ClicK Me<<, там же, ниже по тексту найдёшь способ, как проверить НЕ РАБОТОСПОСОБНОСТЬ данного параметра. Почему это именно так и параметр по каким то аномальным причинам не работает, можешь прочитать для себя здесь: >>ClicK Me<<. Дальнейшее обсуждение на эту тему, считаю бесполезным в случае, если ты всё же останешься при своём ошибочном мнении.
ylman2013, тебе достаточно так же использовать схему meet. Используй 2 параметра, когда НПС с оружием и без.
Код
meet_state/meet_state_wpn = <number>|<название_анимации>@<название_звуковой_темы> – задает анимацию и озвучку персонажа, в зависимости от расстояния до актера равному number. Для ситуации, когда актор безоружен и вооружён соответственно.
Либо, если ты используешь remark и тебе нужно задать расстояние, то используй параметр в предыдущей схеме
Здесь при расстоянии до актора ближе 15 метров и при условии, что НПС видет ГГ, он отыграет анимацию guard (смотри анимации из стоячего положения в файле state_lib.script) и произнесёт фразу wait (смотри список доступных фраз в файле sound_theme.script в таблице theme).
Добавлено (12.07.2013, 14:31) --------------------------------------------- ylman2013, в случае remark он будет стоять на одном месте, только будучи в спокойном состоянии. Если его кто-то\что-то спугнёт и он отбежит куда-то, то на место он уже не вернётся.