Случайная подборка модов
Тайные Тропы 2
4.2
ReBorn 2.50 «Артефакты смерти»
3.5
Anomaly 1.5. Beta 3.0
4.5
Пространственная аномалия (Update 3)
4.0
Dragon`s MOD
2.5
Равновесие
3.2
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
Модострой:Вопросница
Российская Федерация  Wolfstalker
Понедельник, 22.10.2012, 14:58 | Сообщение # 1
Статус:
Легенда:
Сообщений: 2258
Награды: 15
Регистрация: 05.04.2010

В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.

  • Не флудить
  • Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
  • В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.





    У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.


    Архив

    Архив#2
  •   Злобная реклама
    Понедельник, 22.10.2012, 14:58
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 05.04.2010
    Российская Федерация  makdm
    Воскресенье, 08.09.2013, 22:18 | Сообщение # 8041
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    Цитата (Graff46)
    по сиду нельзя, я спавню скриптом двойника борова, у него стори ида не будет.

    Говорите полную ....ерунду.
    У любого объекта есть SID, и даже если вы спаните через скрипт, всё равно у объекта есть SID.
    Хотелось бы вам этого или нет, но движок вас спрашивать об этом не будет. biggrin
      Злобная реклама
    Воскресенье, 08.09.2013, 22:18
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Российская Федерация  Graff46
    Воскресенье, 08.09.2013, 22:24 | Сообщение # 8042
    Новое Время
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 867
    Награды: 7
    Регистрация: 02.05.2013

    makdm,
    Цитата (makdm)
    У любого объекта есть SID, и даже если вы спаните через скрипт, всё равно у объекта есть SID.
    Вы не путаете ли ID и story_id? Ид дается каждому объекту на уровне движком, стори ид - иногда присваевается, через кастом дату...
    Сообщение отредактировал Graff46 - Воскресенье, 08.09.2013, 22:27
      Злобная реклама
    Воскресенье, 08.09.2013, 22:24
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 02.05.2013
    Российская Федерация  makdm
    Воскресенье, 08.09.2013, 22:38 | Сообщение # 8043
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    Graff46, я ничего не путаю. Я вам дал функцию из ЗП.
    Если у вас ТЧ, то функция другая:

    function is_dead(actor, npc, p)
    local npc1
    npc1 = level_object_by_sid(p[1])
    return not npc1 or not npc1:alive()
    end

    Или вы мне сейчас расскажите, что разрабы тоже что-то напутали?
      Злобная реклама
    Воскресенье, 08.09.2013, 22:38
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Российская Федерация  Graff46
    Воскресенье, 08.09.2013, 22:57 | Сообщение # 8044
    Новое Время
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 867
    Награды: 7
    Регистрация: 02.05.2013

    makdm, Я уже составил себе ф-цию.

    Добавлено (08.09.2013, 22:57)
    ---------------------------------------------
    В гулаг_агропром нашёл это:

    Код
    for k, v in pairs(gulag.Object) do
                         if v ~= true and v:best_enemy() ~= nil and v:best_enemy():id() == actor:id() then
                             alarm = true

    Вопрос в том, запускает ли эта ф-ция аларм только в случае атаки актора?
      Злобная реклама
    Воскресенье, 08.09.2013, 22:57
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 02.05.2013
    Российская Федерация  makdm
    Воскресенье, 08.09.2013, 23:20 | Сообщение # 8045
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    Цитата (Graff46)
    :best_enemy():id() == actor:id() then

    Судя по этому скрипту - как раз и запускает Аларм ( Тревогу ), только в случае если враг ГГ.
      Злобная реклама
    Воскресенье, 08.09.2013, 23:20
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Украина  BozKurt
    Воскресенье, 08.09.2013, 23:28 | Сообщение # 8046
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1753
    Награды: 3
    Регистрация: 25.05.2012

    ID - присваивается всем спавн-объектам в игре. Story_id - нет, только тем, которым определит модмейкер, то беж его нужно вручную прописывать в любом случае.

    Добавлено (08.09.2013, 23:28)
    ---------------------------------------------
    Graff46, если ты спавнишь именно секцию Борова, то это на 100% такой же объект, абсолютно ничем не отличающийся. Поэтому будет разумнее унаследовать секцию на своей, назвав её по другому. Тогда ты можешь перебором (кажется можно и по самой секции) получить именно своего Борова. А определить смерть НПС без логики можно в мотиваторе, в колбеке на смерть, вписав небольшую проверку.

      Злобная реклама
    Воскресенье, 08.09.2013, 23:28
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 25.05.2012
    Российская Федерация  makdm
    Воскресенье, 08.09.2013, 23:41 | Сообщение # 8047
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    Цитата (ColR_iT)
    ID - присваивается всем спавн-объектам в игре. Story_id - нет,

    Совершенно верно. О чём я и писал. Что SID будет присвоен объекту независимо от того хочет этого модмейкер или нет.

    Добавлено (08.09.2013, 23:41)
    ---------------------------------------------

    Цитата (ColR_iT)
    определить смерть НПС без логики можно в мотиваторе, в колбеке на смерть,

    А вот это, с точки зрения модмейкера, неразумно. Так как грузит игру, ради какого-то одного сталкера.
    Причём, если сцена с этим сталкером будет в прошлом, скрипт будет продолжать проверку на его смерть.
      Злобная реклама
    Воскресенье, 08.09.2013, 23:41
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Российская Федерация  Graff46
    Понедельник, 09.09.2013, 00:20 | Сообщение # 8048
    Новое Время
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 867
    Награды: 7
    Регистрация: 02.05.2013

    makdm,
    Цитата (makdm)
    О чём я и писал. Что SID будет присвоен объекту независимо от того хочет этого модмейкер или нет.
    и вот
    Цитата (ColR_iT)
    Story_id - нет, только тем, которым определит модмейкер, то беж его нужно вручную прописывать в любом случае.

    Story_id - это и есть sid! Ты не прав, точнее прав, просто ид и сид перепутал между собой
      Злобная реклама
    Понедельник, 09.09.2013, 00:20
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 02.05.2013
    Российская Федерация  Scouser
    Понедельник, 09.09.2013, 00:22 | Сообщение # 8049
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1614
    Награды: 16
    Регистрация: 21.10.2012

    Цитата (Graff46)
    Ты не прав, точнее прав


    Ты уж определись с выбором biggrin
      Злобная реклама
    Понедельник, 09.09.2013, 00:22
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 21.10.2012
    Российская Федерация  Graff46
    Понедельник, 09.09.2013, 00:30 | Сообщение # 8050
    Новое Время
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 867
    Награды: 7
    Регистрация: 02.05.2013

    ColR_iT,
    Цитата (ColR_iT)
    А определить смерть НПС без логики можно в мотиваторе, в колбеке на смерть, вписав небольшую проверку.

    Не лежит у меня Душа мотиватор ковырять, а если так:
    Код
    function borov (actor, npc) -- истинна если боров (Лютый) есть на кордоне
    local obj   
             for a = 1,65535 do   
                obj = alife():object(a)    
                    if obj and string.find(obj:profile_name(), "val_bandit_borov") and level.name() == "l01_escape"   then   
               return false   
           else   
               return true   
               end
          end   
    end

    Записываем это на проверку выполнения квеста (В теги: <function_complete>escape_tasks.borov</function_complete>) Попрёт? Это чудо перебирает объекты по иду, если объект имеет профиль борова и объект(боров уже) есть на кордоне, тогда лож(ну так надо)
    иначе
    истина. Ну должно как то так...

    Добавлено (09.09.2013, 00:30)
    ---------------------------------------------
    LaRento,
    Цитата (LaRento)
    Ты уж определись с выбором

    Да говорит правильно только два определения перепутал, одно принял за другое.
    Сообщение отредактировал Graff46 - Понедельник, 09.09.2013, 00:33
      Злобная реклама
    Понедельник, 09.09.2013, 00:30
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 02.05.2013
    Российская Федерация  wanes101
    Понедельник, 09.09.2013, 08:26 | Сообщение # 8051
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 160
    Награды: 0
    Регистрация: 02.08.2012

    FantomICW,
    Кстати неплохо объективную ситуацию нарисовал.
    Но я однако точно вопрос ставил, но почему то вы его проигнорировали:
    Про модуль state_mgr есть инфа, а если не ошибаюсь это менеджер состояний тела?

    Я бы мог сделать как ты говоришь анимацию, мне охота сделать смодель поведения, что б её могли и другие модмейкиры использовать, т.е. не затачивать поведение сталкера под конкретный сценарий, а сделать обычным поведением для сталкера.
    Сообщение отредактировал wanes101 - Понедельник, 09.09.2013, 08:27
      Злобная реклама
    Понедельник, 09.09.2013, 08:26
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 02.08.2012
    Российская Федерация  TYOPA
    Понедельник, 09.09.2013, 09:34 | Сообщение # 8052
    Тайна Зоны: История Стрелка
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 226
    Награды: 0
    Регистрация: 10.08.2012

    Такой вопрос...как настроить модель объекта в Actor Editor'е, что бы она не отбрасывала тень? (Shader\Compile\Game Mtl)
      Злобная реклама
    Понедельник, 09.09.2013, 09:34
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 10.08.2012
    Украина  BozKurt
    Понедельник, 09.09.2013, 10:59 | Сообщение # 8053
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1753
    Награды: 3
    Регистрация: 25.05.2012

    Цитата (makdm)
    А вот это, с точки зрения модмейкера, неразумно. Так как грузит игру
    Не обобщай...
    А по твоему как разумно? Через логику? Так она обновляется постоянно (чуть реже, чем биндер актоар), а колбек срабатывает, только при смерти НПС. И проверку оставлять вовсе не обязательно, можно в нужный момент её подключить, а в нужный убрать.


    Цитата (Graff46)
    а если так:
    Пробуй. От куда мне знать...


    wanes101, для всех? А многим понадобиться НПС, который что-то таскает? К тому же, странное у тебя видение "обычного" поведения - ты часто что-то носишь?
      Злобная реклама
    Понедельник, 09.09.2013, 10:59
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 25.05.2012
    Российская Федерация  wanes101
    Понедельник, 09.09.2013, 11:59 | Сообщение # 8054
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 160
    Награды: 0
    Регистрация: 02.08.2012

    Цитата (ColR_iT)
    - ты часто что-то носишь?

    biggrin
    Почему вопрос игнорируете:
    Про модуль state_mgr есть инфа, а если не ошибаюсь это менеджер состояний тела?
    Что того просто охота сделать более разнообразной логику. Может этот вопрос еще не кем не был освещен?

    Добавлено (09.09.2013, 11:53)
    ---------------------------------------------
    А если был то зачем мне велосипед

    Добавлено (09.09.2013, 11:59)
    ---------------------------------------------
    Если это еще не известно, то что может мне пригодиться при изучении скриптов, и как вообще люди определили такой спектр функций

      Злобная реклама
    Понедельник, 09.09.2013, 11:59
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 02.08.2012
    Российская Федерация  R0D23
    Понедельник, 09.09.2013, 13:35 | Сообщение # 8055
    Мертвый Путь 3
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1491
    Награды: 1
    Регистрация: 23.06.2013

    Как сделать новую озвучку в script_sound для НПС?
      Злобная реклама
    Понедельник, 09.09.2013, 13:35
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 23.06.2013
    Поиск: