Случайная подборка модов
OGSM 1.8 Community Edition
4.2
SFZ Project: Episode Zero
4.8
Время Альянса
2.9
We Are Not Alone
4.0
Контракт на хорошую жизнь
4.1
Nature Winter v2.3 Black Edition
3.9
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
Модострой:Вопросница
Российская Федерация  Wolfstalker
Понедельник, 22.10.2012, 14:58 | Сообщение # 1
Статус:
Легенда:
Сообщений: 2258
Награды: 15
Регистрация: 05.04.2010

В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.

  • Не флудить
  • Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
  • В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.





    У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.


    Архив

    Архив#2
  •   Злобная реклама
    Понедельник, 22.10.2012, 14:58
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 05.04.2010
    Российская Федерация  makdm
    Воскресенье, 08.09.2013, 22:18 | Сообщение # 8041
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    Цитата (Graff46)
    по сиду нельзя, я спавню скриптом двойника борова, у него стори ида не будет.

    Говорите полную ....ерунду.
    У любого объекта есть SID, и даже если вы спаните через скрипт, всё равно у объекта есть SID.
    Хотелось бы вам этого или нет, но движок вас спрашивать об этом не будет. biggrin
      Злобная реклама
    Воскресенье, 08.09.2013, 22:18
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Российская Федерация  Graff46
    Воскресенье, 08.09.2013, 22:24 | Сообщение # 8042
    Новое Время
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 867
    Награды: 7
    Регистрация: 02.05.2013

    makdm,
    Цитата (makdm)
    У любого объекта есть SID, и даже если вы спаните через скрипт, всё равно у объекта есть SID.
    Вы не путаете ли ID и story_id? Ид дается каждому объекту на уровне движком, стори ид - иногда присваевается, через кастом дату...
    Сообщение отредактировал Graff46 - Воскресенье, 08.09.2013, 22:27
      Злобная реклама
    Воскресенье, 08.09.2013, 22:24
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 02.05.2013
    Российская Федерация  makdm
    Воскресенье, 08.09.2013, 22:38 | Сообщение # 8043
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    Graff46, я ничего не путаю. Я вам дал функцию из ЗП.
    Если у вас ТЧ, то функция другая:

    function is_dead(actor, npc, p)
    local npc1
    npc1 = level_object_by_sid(p[1])
    return not npc1 or not npc1:alive()
    end

    Или вы мне сейчас расскажите, что разрабы тоже что-то напутали?
      Злобная реклама
    Воскресенье, 08.09.2013, 22:38
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Российская Федерация  Graff46
    Воскресенье, 08.09.2013, 22:57 | Сообщение # 8044
    Новое Время
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 867
    Награды: 7
    Регистрация: 02.05.2013

    makdm, Я уже составил себе ф-цию.

    Добавлено (08.09.2013, 22:57)
    ---------------------------------------------
    В гулаг_агропром нашёл это:

    Код
    for k, v in pairs(gulag.Object) do
                         if v ~= true and v:best_enemy() ~= nil and v:best_enemy():id() == actor:id() then
                             alarm = true

    Вопрос в том, запускает ли эта ф-ция аларм только в случае атаки актора?
      Злобная реклама
    Воскресенье, 08.09.2013, 22:57
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 02.05.2013
    Российская Федерация  makdm
    Воскресенье, 08.09.2013, 23:20 | Сообщение # 8045
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    Цитата (Graff46)
    :best_enemy():id() == actor:id() then

    Судя по этому скрипту - как раз и запускает Аларм ( Тревогу ), только в случае если враг ГГ.
      Злобная реклама
    Воскресенье, 08.09.2013, 23:20
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Украина  BozKurt
    Воскресенье, 08.09.2013, 23:28 | Сообщение # 8046
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1753
    Награды: 3
    Регистрация: 25.05.2012

    ID - присваивается всем спавн-объектам в игре. Story_id - нет, только тем, которым определит модмейкер, то беж его нужно вручную прописывать в любом случае.

    Добавлено (08.09.2013, 23:28)
    ---------------------------------------------
    Graff46, если ты спавнишь именно секцию Борова, то это на 100% такой же объект, абсолютно ничем не отличающийся. Поэтому будет разумнее унаследовать секцию на своей, назвав её по другому. Тогда ты можешь перебором (кажется можно и по самой секции) получить именно своего Борова. А определить смерть НПС без логики можно в мотиваторе, в колбеке на смерть, вписав небольшую проверку.

      Злобная реклама
    Воскресенье, 08.09.2013, 23:28
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 25.05.2012
    Российская Федерация  makdm
    Воскресенье, 08.09.2013, 23:41 | Сообщение # 8047
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    Цитата (ColR_iT)
    ID - присваивается всем спавн-объектам в игре. Story_id - нет,

    Совершенно верно. О чём я и писал. Что SID будет присвоен объекту независимо от того хочет этого модмейкер или нет.

    Добавлено (08.09.2013, 23:41)
    ---------------------------------------------

    Цитата (ColR_iT)
    определить смерть НПС без логики можно в мотиваторе, в колбеке на смерть,

    А вот это, с точки зрения модмейкера, неразумно. Так как грузит игру, ради какого-то одного сталкера.
    Причём, если сцена с этим сталкером будет в прошлом, скрипт будет продолжать проверку на его смерть.
      Злобная реклама
    Воскресенье, 08.09.2013, 23:41
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Российская Федерация  Graff46
    Понедельник, 09.09.2013, 00:20 | Сообщение # 8048
    Новое Время
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 867
    Награды: 7
    Регистрация: 02.05.2013

    makdm,
    Цитата (makdm)
    О чём я и писал. Что SID будет присвоен объекту независимо от того хочет этого модмейкер или нет.
    и вот
    Цитата (ColR_iT)
    Story_id - нет, только тем, которым определит модмейкер, то беж его нужно вручную прописывать в любом случае.

    Story_id - это и есть sid! Ты не прав, точнее прав, просто ид и сид перепутал между собой
      Злобная реклама
    Понедельник, 09.09.2013, 00:20
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 02.05.2013
    Российская Федерация  Scouser
    Понедельник, 09.09.2013, 00:22 | Сообщение # 8049
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1614
    Награды: 16
    Регистрация: 21.10.2012

    Цитата (Graff46)
    Ты не прав, точнее прав


    Ты уж определись с выбором biggrin
      Злобная реклама
    Понедельник, 09.09.2013, 00:22
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 21.10.2012
    Российская Федерация  Graff46
    Понедельник, 09.09.2013, 00:30 | Сообщение # 8050
    Новое Время
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 867
    Награды: 7
    Регистрация: 02.05.2013

    ColR_iT,
    Цитата (ColR_iT)
    А определить смерть НПС без логики можно в мотиваторе, в колбеке на смерть, вписав небольшую проверку.

    Не лежит у меня Душа мотиватор ковырять, а если так:
    Код
    function borov (actor, npc) -- истинна если боров (Лютый) есть на кордоне
    local obj   
             for a = 1,65535 do   
                obj = alife():object(a)    
                    if obj and string.find(obj:profile_name(), "val_bandit_borov") and level.name() == "l01_escape"   then   
               return false   
           else   
               return true   
               end
          end   
    end

    Записываем это на проверку выполнения квеста (В теги: <function_complete>escape_tasks.borov</function_complete>) Попрёт? Это чудо перебирает объекты по иду, если объект имеет профиль борова и объект(боров уже) есть на кордоне, тогда лож(ну так надо)
    иначе
    истина. Ну должно как то так...

    Добавлено (09.09.2013, 00:30)
    ---------------------------------------------
    LaRento,
    Цитата (LaRento)
    Ты уж определись с выбором

    Да говорит правильно только два определения перепутал, одно принял за другое.
    Сообщение отредактировал Graff46 - Понедельник, 09.09.2013, 00:33
      Злобная реклама
    Понедельник, 09.09.2013, 00:30
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 02.05.2013
    Российская Федерация  wanes101
    Понедельник, 09.09.2013, 08:26 | Сообщение # 8051
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 160
    Награды: 0
    Регистрация: 02.08.2012

    FantomICW,
    Кстати неплохо объективную ситуацию нарисовал.
    Но я однако точно вопрос ставил, но почему то вы его проигнорировали:
    Про модуль state_mgr есть инфа, а если не ошибаюсь это менеджер состояний тела?

    Я бы мог сделать как ты говоришь анимацию, мне охота сделать смодель поведения, что б её могли и другие модмейкиры использовать, т.е. не затачивать поведение сталкера под конкретный сценарий, а сделать обычным поведением для сталкера.
    Сообщение отредактировал wanes101 - Понедельник, 09.09.2013, 08:27
      Злобная реклама
    Понедельник, 09.09.2013, 08:26
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 02.08.2012
    Российская Федерация  TYOPA
    Понедельник, 09.09.2013, 09:34 | Сообщение # 8052
    Тайна Зоны: История Стрелка
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 226
    Награды: 0
    Регистрация: 10.08.2012

    Такой вопрос...как настроить модель объекта в Actor Editor'е, что бы она не отбрасывала тень? (Shader\Compile\Game Mtl)
      Злобная реклама
    Понедельник, 09.09.2013, 09:34
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 10.08.2012
    Украина  BozKurt
    Понедельник, 09.09.2013, 10:59 | Сообщение # 8053
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1753
    Награды: 3
    Регистрация: 25.05.2012

    Цитата (makdm)
    А вот это, с точки зрения модмейкера, неразумно. Так как грузит игру
    Не обобщай...
    А по твоему как разумно? Через логику? Так она обновляется постоянно (чуть реже, чем биндер актоар), а колбек срабатывает, только при смерти НПС. И проверку оставлять вовсе не обязательно, можно в нужный момент её подключить, а в нужный убрать.


    Цитата (Graff46)
    а если так:
    Пробуй. От куда мне знать...


    wanes101, для всех? А многим понадобиться НПС, который что-то таскает? К тому же, странное у тебя видение "обычного" поведения - ты часто что-то носишь?
      Злобная реклама
    Понедельник, 09.09.2013, 10:59
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 25.05.2012
    Российская Федерация  wanes101
    Понедельник, 09.09.2013, 11:59 | Сообщение # 8054
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 160
    Награды: 0
    Регистрация: 02.08.2012

    Цитата (ColR_iT)
    - ты часто что-то носишь?

    biggrin
    Почему вопрос игнорируете:
    Про модуль state_mgr есть инфа, а если не ошибаюсь это менеджер состояний тела?
    Что того просто охота сделать более разнообразной логику. Может этот вопрос еще не кем не был освещен?

    Добавлено (09.09.2013, 11:53)
    ---------------------------------------------
    А если был то зачем мне велосипед

    Добавлено (09.09.2013, 11:59)
    ---------------------------------------------
    Если это еще не известно, то что может мне пригодиться при изучении скриптов, и как вообще люди определили такой спектр функций

      Злобная реклама
    Понедельник, 09.09.2013, 11:59
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 02.08.2012
    Российская Федерация  R0D23
    Понедельник, 09.09.2013, 13:35 | Сообщение # 8055
    Мертвый Путь 3
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1491
    Награды: 1
    Регистрация: 23.06.2013

    Как сделать новую озвучку в script_sound для НПС?
      Злобная реклама
    Понедельник, 09.09.2013, 13:35
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 23.06.2013
    Поиск: