В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
честно говоря, я тоже о ней не сильно знал Но помнил и догадывался, что что-то такое точно есть в xr_conditions.script. Не могли разрабы этот момент упустить. А в самом скрипте на русском пояснения. Нажал Ctrl+F и искал тегом "жив". На третий-четвертый раз нашел то, что надо)
сделать схему для нпс, чтобы он в ней побыл грузчиком грузил машину
Для этого не нужно изобретать велосипед. Есть схема remark, в которой можно задать анимацию, и НПС будет работать хоть грузчиком , хоть разгрузчиком. Главное - сделать эту анимацию и вставить в игру.
Добавлено (08.09.2013, 21:55) --------------------------------------------- Graff46, ещё раз пишу, что не нужно изобретать велосипед. В файле xr_conditions.script есть функция is_dead, которая возвращает либо true, либо false.
function is_dead(actor, npc, p) local npc1 npc1 = get_story_object(p[1]) return not npc1 or not npc1:alive() end
Сообщение отредактировал makdm - Воскресенье, 08.09.2013, 21:56
function is_dead(actor, npc, p) local npc1 npc1 = get_story_object(p[1]) return not npc1 or not npc1:alive() end
по сиду нельзя, я спавню скриптом двойника борова, у него стори ида не будет.
Добавлено (08.09.2013, 22:08) --------------------------------------------- и это всё делается через логику, а у меня нет логики на НПСе!
Добавлено (08.09.2013, 22:12) --------------------------------------------- Подскажите функцию которая бы выдала инфопоршень, если бы меня заметили НПС из определённого(!) смарта. Что то похожие, я когда-то находил, ф-ция проверяла: если смарт в аларме, то не по причине ли актора аларм включился.
по сиду нельзя, я спавню скриптом двойника борова, у него стори ида не будет.
Говорите полную ....ерунду. У любого объекта есть SID, и даже если вы спаните через скрипт, всё равно у объекта есть SID. Хотелось бы вам этого или нет, но движок вас спрашивать об этом не будет.
ID - присваивается всем спавн-объектам в игре. Story_id - нет, только тем, которым определит модмейкер, то беж его нужно вручную прописывать в любом случае.
Добавлено (08.09.2013, 23:28) --------------------------------------------- Graff46, если ты спавнишь именно секцию Борова, то это на 100% такой же объект, абсолютно ничем не отличающийся. Поэтому будет разумнее унаследовать секцию на своей, назвав её по другому. Тогда ты можешь перебором (кажется можно и по самой секции) получить именно своего Борова. А определить смерть НПС без логики можно в мотиваторе, в колбеке на смерть, вписав небольшую проверку.
определить смерть НПС без логики можно в мотиваторе, в колбеке на смерть,
А вот это, с точки зрения модмейкера, неразумно. Так как грузит игру, ради какого-то одного сталкера. Причём, если сцена с этим сталкером будет в прошлом, скрипт будет продолжать проверку на его смерть.