В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
Как через скрипт проиграть анимацию, для: нпс, или другого спавн элемента Никто анимации не проигрывает скриптом, это будет , для этого есть логика, а еще лучше точки пути, по которым бродят нпс. Зачем себе жизнь усложнять.
Не надо, если выход есть то нужно хотяб об этом говорить, а то может хорошая идея пропадет. для нпс есть метод add_animation для всех объектов есть play_cycle пока выход есть идея живет
ins33, нет. Аномалии заспавнены и находятся они внутри спейс рестиктора. Что мне интересно: что бы при попадании ГГ в зону спейсрестиктора эти аномалии сработали (будто бы в них попал ГГ или болт но без попадания ГГ и\или болта в зону их действия...)
http://rghost.ru/48881730
Сообщение отредактировал Корн - Суббота, 21.09.2013, 16:42
stalker-MiX, По поводу анимаций через wiapoint, там можно писать лишь состояние тела, которое поддерживает state_mgr , а не анимацию? весь список можете глянуть в state_lib
Сообщение отредактировал wanes101 - Суббота, 21.09.2013, 16:45
ins33, все, что вызывается в логике, можно вызвать в скрипте, только другим форматом !!!
Вот немного усложнил функцию:
Код
function money_out(actor, object, p) local all_money_actor = db.actor:money() if p[1] == nil then db.actor:give_money(-all_money_actor) news_manager.relocate_money(db.actor, "out", all_money_actor) else db.actor:give_money(-p[1]) news_manager.relocate_money(db.actor, "out", p[1]) end end
%=money_out()% ; заберет от ГГ все деньги %=money_out(100)% ; заберет от ГГ 100 руб. тоже самое скриптом xr_effects.money_out(db.actor, nil, {}) xr_effects.money_out(db.actor, nil, {100})
Не надо, если выход есть то нужно хотяб об этом говорить, а то может хорошая идея пропадет. для нпс есть метод add_animation для всех объектов есть play_cycle
то понятно, что скрипты всем управляют, после движка, и анимациями в том числе . НО, зачем-то Пысы придумали файлы логики, настроек конфигураций - чтобы себе меньше парить мозги .
Цитата (wanes101)
По поводу анимаций через wiapoint, там можно писать лишь состояние тела, которое поддерживает state_mgr
НЕ путайте анимации с состоянием тела. состоянием тела - бежит, стоит, идет ("согнутого" та "выпрямлено") Как именно это делает - анимации
stalker-MiX, могу тебя поправить вот цитата из твоей сыли, черно по белому ЛОГИКА НПС: |a= состояние тела при перемещении
Цитата (stalker-MiX)
НЕ путайте анимации с состоянием тела. состоянием тела - бежит, стоит, идет ("согнутого" та "выпрямлено") Как именно это делает - анимации
Я и не путаю, просто в waipoint используется состояние тела а не анимка
Добавлено (21.09.2013, 17:34) --------------------------------------------- Всеж может кто знает где соит колбек который изменяет положение тела при приходе в waipoint
stalker-MiX, скорей ты ошибаешься и мне важно понять кто ошибается чтобы все правильно сделать ибо у меня есть тот факт , что список состояний тела или по твойму анимок содержится в state_lib Но сама анимка зашивается в визуал модели и не как не связана с менеджером состояний, а state_lib это как бы либрей (библиотека состояний ) для менеджера сокращенно mgr. И сейчас я уже ппочти полностью составил описание того как прописать состояния тела через state_lib, посредством изучения скриптов mgr
что не чего аттчачить нельзя, можно для этого этот предмет должен быть в инвентаре у НПС и нужно вызвать метод этого объекта: :enable_attachable_item(true) - это аттачит если false то детаччит
и сам объект в конфигах должен и меть следующие параметры, вот на примере колбасы, думаю омментарии не нужны attach_angle_offset = 0.440521, 1.378287, -0.644026 attach_position_offset = 0.104196, -0.010821, 0.076969 attach_bone_name = bip01_r_hand auto_attach = false Может оформить свои результаты и статью сделать?
Сообщение отредактировал wanes101 - Суббота, 21.09.2013, 18:33