|
Модострой:Вопросница
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Легенда: |
 |
| Сообщений: |
2258 |
| Награды: |
15 |
| Регистрация: |
05.04.2010 |
|
Задаем разные вопросы касательно создания модов.
|
|
Среда, 02.03.2011, 09:50
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
05.04.2010 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Отмычка: |
 |
| Сообщений: |
94 |
| Награды: |
0 |
| Регистрация: |
02.07.2012 |
|
Salem, хм.. 4 года в моддинге и никогда не слышал про такоеДобавлено (03.07.2012, 18:01) --------------------------------------------- wikreznow, Прописать в алспаун, как я не знаю.. погугли, посмотри на сталкер инсайде
|
|
Вторник, 03.07.2012, 18:01
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
02.07.2012 |
|
|
|
|
|
|
Salem
Вторник, 03.07.2012, 18:03 | Сообщение # 6542
|
Вторник, 03.07.2012, 18:03
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
29.05.2012 |
|
|
|
|
|
|
RICK
Вторник, 03.07.2012, 18:04 | Сообщение # 6543
| Статус: |
 |
| Опытный: |
 |
| Сообщений: |
1205 |
| Награды: |
4 |
| Регистрация: |
10.05.2011 |
|
ты вообще создал эту секцию zone_flame_sak_candle
|
|
Вторник, 03.07.2012, 18:04
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
10.05.2011 |
|
|
|
|
|
Вторник, 03.07.2012, 18:05
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
02.07.2012 |
|
|
|
|
|
|
FaLcon
Вторник, 03.07.2012, 18:06 | Сообщение # 6545
Проект Смерти Вопреки
| Статус: |
 |
| Опытный: |
 |
| Сообщений: |
2022 |
| Награды: |
8 |
| Регистрация: |
17.07.2011 |
|
Dietrich, не знаешь как помочь , тогда вообще ничего не пиши , мне этот флуд надоел , я сам знаю что для меня лучше в конце концов я же тебя не заставляю мне помогать и т.д
|
|
Вторник, 03.07.2012, 18:06
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
17.07.2011 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Отмычка: |
 |
| Сообщений: |
94 |
| Награды: |
0 |
| Регистрация: |
02.07.2012 |
|
FaLcon, ёпть, ты понимаешь если все будут делать за тебя, ты никогда ничему не научишься. Тебе показали нужное направление - рой!
|
|
Вторник, 03.07.2012, 18:08
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
02.07.2012 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Опытный: |
 |
| Сообщений: |
1753 |
| Награды: |
3 |
| Регистрация: |
25.05.2012 |
|
Salem, в конфиге предмета для значения параметра eat_portions_num укажи сколько раз ты хочешь использовать предмет. P.S. Только что заметил, что для некоторых предметов этот параметр установлен как -1. Интересно, зачем?
|
|
Вторник, 03.07.2012, 18:12
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
25.05.2012 |
|
|
|
|
|
|
RICK
Вторник, 03.07.2012, 18:13 | Сообщение # 6548
| Статус: |
 |
| Опытный: |
 |
| Сообщений: |
1205 |
| Награды: |
4 |
| Регистрация: |
10.05.2011 |
|
сначало заходим в misc находим файл zone_kampfire.ltx открываем
его и видим
[zone_flame] GroupControlSection = spawn_group_zone $spawn = "zones\flame" $prefetch = 16 class = Z_MBALD hit_impulse_scale = 0.0 effective_radius = 1.3 ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона sound = zone_mosquito_bald postprocess = postprocess_flame
ef_anomaly_type = 1 ef_weapon_type = 13
artefacts = BirthProbability = 0.0
;----------- Anomaly settings ----------------------- min_start_power = 0.39 max_start_power = 0.40 attenuation = 1 period = 1 min_artefact_count = 0 max_artefact_count = 0
idle_particles = explosions\campfire_04 blowout_particles = explosions\campfire_blowout
hit_small_particles = damage_fx\burn_creatures hit_big_particles = damage_fx\burn_creatures00 idle_small_particles = damage_fx\burn_creatures idle_big_particles = damage_fx\burn_creatures00
idle_particles_dont_stop = true;
idle_sound = ambient\fire2 ;постоянный звук blowout_sound = ambient\fire2 ;во время выброса(удара) в центре аномалии hit_sound = ambient\fire2 ;на персонаже, когда тот получает хит entrance_sound = ambient\fire2 ;при попадании объекта в аномалию
hit_type = burn
disable_time = 10000 ;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно) disable_time_small = -1 ;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно) disable_idle_time = 50000 ;время отключения idle партиклов
ignore_nonalive = false ignore_small = true ignore_artefacts = true
blowout_light = off light_color = 1.8,1.7,1.4 light_range = 8.0 light_time = 0.35 light_height = 0.75 ;подъем источника света на высоту
idle_light = off idle_light_range = 8.0 idle_light_range_delta = 0.2 idle_light_anim = koster_01 idle_light_height = 0.70 ;подъем источника света на высоту
awaking_time = 1000 blowout_time = 300 accamulate_time = 1000
visible_by_detector = off
blowout_wind = off
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;рождение артефактов во время срабатывания spawn_blowout_artefacts = off
создадим нашу секцию
[zone_flame_sak_candle] GroupControlSection = spawn_group_zone $spawn = "zones\flame" $prefetch = 16 class = Z_MBALD hit_impulse_scale = 0.0 effective_radius = 1.3 ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона sound = zone_mosquito_bald postprocess = postprocess_flame
ef_anomaly_type = 1 ef_weapon_type = 13
artefacts = BirthProbability = 0.0
;----------- Anomaly settings ----------------------- min_start_power = 0.39 max_start_power = 0.40 attenuation = 1 period = 1 min_artefact_count = 0 max_artefact_count = 0
idle_particles = explosions\campfire_04 - партиклы blowout_particles = explosions\campfire_blowout
hit_small_particles = damage_fx\burn_creatures hit_big_particles = damage_fx\burn_creatures00 idle_small_particles = damage_fx\burn_creatures -партиклы idle_big_particles = damage_fx\burn_creatures00
idle_particles_dont_stop = true;
idle_sound = ambient\fire2 ;постоянный звук blowout_sound = ambient\fire2 ;во время выброса(удара) в центре аномалии hit_sound = ambient\fire2 ;на персонаже, когда тот получает хит entrance_sound = ambient\fire2 ;при попадании объекта в аномалию
hit_type = burn
disable_time = 10000 ;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно) disable_time_small = -1 ;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно) disable_idle_time = 50000 ;время отключения idle партиклов
ignore_nonalive = false ignore_small = true ignore_artefacts = true
blowout_light = off light_color = 1.8,1.7,1.4 light_range = 8.0 light_time = 0.35 light_height = 0.75 ;подъем источника света на высоту
idle_light = off idle_light_range = 8.0 idle_light_range_delta = 0.2 idle_light_anim = koster_01 idle_light_height = 0.70 ;подъем источника света на высоту
awaking_time = 1000 blowout_time = 300 accamulate_time = 1000
visible_by_detector = off
blowout_wind = off
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;рождение артефактов во время срабатывания spawn_blowout_artefacts = off
|
|
Вторник, 03.07.2012, 18:13
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
10.05.2011 |
|
|
|
|
|
|
FaLcon
Вторник, 03.07.2012, 18:16 | Сообщение # 6549
Проект Смерти Вопреки
| Статус: |
 |
| Опытный: |
 |
| Сообщений: |
2022 |
| Награды: |
8 |
| Регистрация: |
17.07.2011 |
|
Dietrich, не учи меня тому что я отлично знаю , не новичек в этом деле и не первый раз локацию компилю 
|
|
Вторник, 03.07.2012, 18:16
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
17.07.2011 |
|
|
|
|
|
Вторник, 03.07.2012, 18:19
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
02.07.2012 |
|
|
|
|
|
|
FaLcon
Вторник, 03.07.2012, 18:23 | Сообщение # 6551
Проект Смерти Вопреки
| Статус: |
 |
| Опытный: |
 |
| Сообщений: |
2022 |
| Награды: |
8 |
| Регистрация: |
17.07.2011 |
|
Dietrich, ок , но все равно хотелось бы чтобы кто нибудь ответил на мой вопрос 
|
|
Вторник, 03.07.2012, 18:23
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
17.07.2011 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Отмычка: |
 |
| Сообщений: |
94 |
| Награды: |
0 |
| Регистрация: |
02.07.2012 |
|
FaLcon, а ты уже когда нибудь компилировал этим компиляторами локи на ТЧ?
|
|
Вторник, 03.07.2012, 18:24
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
02.07.2012 |
|
|
|
|
|
|
FaLcon
Вторник, 03.07.2012, 18:27 | Сообщение # 6553
Проект Смерти Вопреки
| Статус: |
 |
| Опытный: |
 |
| Сообщений: |
2022 |
| Награды: |
8 |
| Регистрация: |
17.07.2011 |
|
Dietrich, на тч нет, но там все так же как на зп только с лайтмапами поработать и все ,это гараздо удобнее и быстрее
lmap*_1.dds - не трогаем lmap*_2.dds - через paint.net меняем прозрачность с 255 до 150, сохраняем в формате dxt5 без мипмапов Затем их же открываем в фотошопе (Adobe photoshop + Nvidia dds plugin): заходим в пункт "Изображение" - "Внешний канал" Канал: выбираем Альфа 1 Наложение: выбираем Нормальный (в теории можно проверять и другие варианты) Cохраняем в формате dxt5 без мипмапов. Очередность должна соблюдаться - сначала paint.net, потом Photoshop. Если лайтмапы в последствии снова обрабатывать пейнтом, то не исключены цветные глюки-пятна.
|
|
Вторник, 03.07.2012, 18:27
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
17.07.2011 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Отмычка: |
 |
| Сообщений: |
94 |
| Награды: |
0 |
| Регистрация: |
02.07.2012 |
|
FaLcon, а если скомпилить с помоцью СДК ЧН и потом как нить в ТЧ перенести эту локу
|
|
Вторник, 03.07.2012, 18:28
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
02.07.2012 |
|
|
|
|
|
Вторник, 03.07.2012, 18:28
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
16.04.2012 |
|
|
|
|