Случайная подборка модов
История Конвона. Часть первая
3.1
Prosectors Project
4.0
Народная Солянка 2016
4.1
Reach mod + Slenderman
3.5
Зимний путь
3.4
Радиоактивное мясо. Схватка
3.0
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
Модострой:Вопросница
Российская Федерация  Wolfstalker
Среда, 02.03.2011, 09:50 | Сообщение # 1
Статус:
Легенда:
Сообщений: 2258
Награды: 15
Регистрация: 05.04.2010

Задаем разные вопросы касательно создания модов.
  Злобная реклама
Среда, 02.03.2011, 09:50
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.04.2010
Российская Федерация  EnerjaiZer
Вторник, 09.08.2011, 22:50 | Сообщение # 1111
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 116
Награды: 5
Регистрация: 07.08.2011

Люди ура все получилось.Ошибка была в том что я локу новую не зарегестрировал в system.ltx.Да и вам всем огрмное спасибо.

Добавлено (09.08.2011, 22:50)
---------------------------------------------
Люди появились 2 новых вопроса.

1.Как созданному нпс сделать стандартный диалог.А ту не разговаривает говорит мол с коммандиром говорить.
2.Как создать респаун простых сталкеров и мутантов на новой локации.

  Злобная реклама
Вторник, 09.08.2011, 22:50
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 07.08.2011
Российская Федерация  gif
Среда, 10.08.2011, 12:20 | Сообщение # 1112
Статус:
Новичок:
Сообщений: 397
Награды: 4
Регистрация: 31.05.2011

Ни одна из логик не помогает, и через Олл.спавн делал и через скрипт и не вкакую стоят столбами все!
  Злобная реклама
Среда, 10.08.2011, 12:20
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 31.05.2011
Российская Федерация  RICK
Среда, 10.08.2011, 12:25 | Сообщение # 1113
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1205
Награды: 4
Регистрация: 10.05.2011

покажи секцию в аллспавне как написал полностью
  Злобная реклама
Среда, 10.08.2011, 12:25
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 10.05.2011
Российская Федерация  supei-sa
Среда, 10.08.2011, 12:47 | Сообщение # 1114
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4356
Награды: 6
Регистрация: 25.10.2010

Кто знает помогите.Как сделать так чтобы вертолет который на кордоне не говорил об убийстве Меченого.Чтобы он тупо пролетел и ничего.
  Злобная реклама
Среда, 10.08.2011, 12:47
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.10.2010
Российская Федерация  RICK
Среда, 10.08.2011, 13:02 | Сообщение # 1115
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1205
Награды: 4
Регистрация: 10.05.2011

найди этот вертолет в логике вертолета должна быть логика на запуск звука удали путь к звуку
  Злобная реклама
Среда, 10.08.2011, 13:02
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 10.05.2011
Российская Федерация  supei-sa
Среда, 10.08.2011, 13:04 | Сообщение # 1116
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4356
Награды: 6
Регистрация: 25.10.2010

Quote (Kail)
найди этот вертолет в логике вертолета должна быть логика на запуск звука удали путь к звуку

Ниче не понял.Может быть через какую-то прогу заглушить этот звук?
  Злобная реклама
Среда, 10.08.2011, 13:04
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.10.2010
Российская Федерация  RICK
Среда, 10.08.2011, 13:14 | Сообщение # 1117
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1205
Награды: 4
Регистрация: 10.05.2011

[1093]
; cse_abstract properties
section_name = helicopter
name = esc_heli
position = -317.183898925781,16.3679752349854,83.289665222168
direction = 0,-1.47526597976685,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 0
distance = 0
level_vertex_id = 594270
object_flags = 0xfffffffa
custom_data = <<END
[logic]
active = heli_move@idle

[heli_move@idle]
path_move = heli_idle_move
engine_sound = false
on_info = {+esc_heli_go} heli_move@fly
combat_safe_altitude = -50

[heli_move@fly]
path_move = heli_fly
on_signal = heli_radio| %+esc_heli_direct%
on_signal2 = fly_end| heli_move@patrol
combat_safe_altitude = -50

[heli_move@patrol]
path_move = heli_sleep
on_signal = heli_sig| heli_move@sleep
combat_safe_altitude = -50
invulnerable = true
mute = true

[heli_move@sleep]
path_move = heli_sleep2
engine_sound = false -- это строку убрать
combat_safe_altitude = -50
END
story_id = 14

; cse_visual properties
visual_name = physics\vehicles\mi24\veh_mi24_u_01

; cse_motion properties
motion_name = helicopter\aaa.anm

; cse_ph_skeleton properties
skeleton_name = idle

; cse_alife_helicopter properties
startup_animation = idle
engine_sound = alexmx\helicopter -- попробуй это строку убрать только резрвную копию секции сдеать это

вот этот вертолет надо немного логику изменить

[logic]
active = heli_move@idle

[heli_move@idle]
path_move = heli_idle_move
on_info = {+esc_heli_go} heli_move@fly
combat_safe_altitude = -50

[heli_move@fly]
path_move = heli_fly
on_signal = %+esc_heli_direct%
on_signal2 = heli_move@patrol
combat_safe_altitude = -50

[heli_move@patrol]
path_move = heli_sleep
on_signal = heli_move@sleep
combat_safe_altitude = -50
invulnerable = true
mute = true

[heli_move@sleep]
path_move = heli_sleep2
engine_sound = false -- это звук самого двигателя наверно остав
combat_safe_altitude = -50
END
story_id = 14

попробуй так написать
  Злобная реклама
Среда, 10.08.2011, 13:14
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 10.05.2011
Российская Федерация  supei-sa
Среда, 10.08.2011, 13:18 | Сообщение # 1118
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4356
Награды: 6
Регистрация: 25.10.2010

Kail, Спасибо.Щас попробую.
  Злобная реклама
Среда, 10.08.2011, 13:18
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.10.2010
Российская Федерация  EnerjaiZer
Среда, 10.08.2011, 13:30 | Сообщение # 1119
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 116
Награды: 5
Регистрация: 07.08.2011

Люди вот смотрите.Я значит заспаунил нпс нового, а он не разговаривает.Все прописал ему в character_desc_локация.
Вот возникли 2 вопроса.
1. Как заставить нпс нового чтобы он разговаривал, а не тупо отправлял к командиру.
2. Как создать респаун простых сталкеров и мутантов которых я спаунил через ACDC.
  Злобная реклама
Среда, 10.08.2011, 13:30
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 07.08.2011
Российская Федерация  RICK
Среда, 10.08.2011, 13:36 | Сообщение # 1120
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1205
Награды: 4
Регистрация: 10.05.2011

;-------------------
;EnerjaiZer
;-------------------

для респавна бойцов тоесть сталкеров нужен гулаг в аллспавне спавнил новый smart_terain
в логике тераина указываем сколько тераен будет вмщеать людей

потом сриптуем наш смарт создаем работу типа camper,walker итд в лтх файл в кручиваем логику в way пишим путь к гулагу

в логике сталкеров пишим название смарта твоего

убедились что гулаг работает можно респавном занятся для полной настройки респавна в аллспавне тогда как и простого сталкера спавнили только пишим respawn чуть ниже имя респавнера типа moy_stalker_respawn затем в simylation.xml дописываем свого нпс вот впринципе вот так если подробно как создать гулаг надо на вики сайт статья смартераины и гулаги
  Злобная реклама
Среда, 10.08.2011, 13:36
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 10.05.2011
Российская Федерация  EnerjaiZer
Среда, 10.08.2011, 13:41 | Сообщение # 1121
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 116
Награды: 5
Регистрация: 07.08.2011

Спвсибо на этом, а насчёт диалога можешь написать.Заспаунил нового нпс в ЗП, а он говорит мол к коммандиру иди.Я ему в character_desc написал все что надо а он все равно.
  Злобная реклама
Среда, 10.08.2011, 13:41
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 07.08.2011
Российская Федерация  gif
Среда, 10.08.2011, 13:46 | Сообщение # 1122
Статус:
Новичок:
Сообщений: 397
Награды: 4
Регистрация: 31.05.2011

Вот мои файлы: Логика

и спавн секция:
  Злобная реклама
Среда, 10.08.2011, 13:46
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 31.05.2011
Российская Федерация  RICK
Среда, 10.08.2011, 13:48 | Сообщение # 1123
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1205
Награды: 4
Регистрация: 10.05.2011

я это незнаю как исправить я зп незанимаюсь но если диалог новый создать то вот моя работа

и так снова для вас K.A.I.L.

сегодня будем учится делать простые диалоги

нам понадобится

character_desc_локация.xml
dialogs_локация.xml
info_l01_локация.xml
stable_dialogs_локация.xml

давайте допустим сделаем диалог на "escape" значит на нужны фалы каторые я написал вирху но локация escape
вот я создал нового нпс но нет диалога
значит идем в папку config\gameplay\character_desc_escape открыли

и видим такое

<!-------------------------------------esc_unik_npc----------------------------------------------------->
<specific_character id="esc_unik_npc" team_default = "1">
<name>Алексей</name>
<icon>ui_stalker_nebo_1</icon>
<bio>sim_stalker_general_bio</bio>

<class>esc_unik_npc</class>
<community>csky</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>

<rank>593</rank>
<reputation>0</reputation>
<money min="7000" max="15000" infinitive="0"/>

<snd_config>characters_voice\human_01\csky\</snd_config>
<crouch_type>-1</crouch_type>

<visual>actors\nebo\stalker_nebo_1</visual>
<supplies>
[spawn] \n
wpn_pm \n
ammo_9x18_fmj = 1 \n
wpn_ak74 \n
ammo_5.45x39_fmj = 1 \n
device_torch \n
#include "gameplay\character_drugs.xml" \n
#include "gameplay\character_food.xml"
</supplies>

#include "gameplay\character_criticals_4.xml"
#include "gameplay\character_dialogs.xml"
<actor_dialog>esc_unik_npc</actor_dialog> ---- вот эта наша строка означает что бы добавили новую ветку диалога здесь все сохраняем файл идем дальше
</specific_character>
</xml>

теперь немного посложнее нужно написать скелет диалога идем сюда config\gameplay\dialogs_escape.xml

открыли

и в самой низу перед строкой

</dialog>-- пишим
<dialog id="marsh_provodnik_say_dialog"> --- это айди нашего диалога
<has_info>storyline_actor_start</has_info>--- это инфопоршень когда наш диалог активируется в этом случае означает что наш диалог активируется после появления гг в игре кароче в начале игры
<dont_has_info>marsh_provodnik_say_dialog</dont_has_info> -- инфопоршень
<phrase_list> -- а вот и сам скелет
<phrase id="0"> -- все айди должен начинатся с нуля
<text>marsh_provodnik_say_dialog_0</text> -- здесь скелет самого текста
<next>1</next> --- это означает следующий текст
</phrase>
<phrase id="1">
<text>marsh_provodnik_say_dialog_1</text> --- это скелет текста нпс
<next>2</next>
</phrase>
<phrase id="2">
<text>marsh_provodnik_say_dialog_2</text>-- скелет текста гг
<next>3</next>
</phrase>
<phrase id="3">
<text>marsh_provodnik_say_dialog_3</text> снова нпс
<next>4</next>
</phrase>
<phrase id="4">
<text>marsh_provodnik_say_dialog_4</text> снова гг ну думаю поняли чередуется
<next>5</next>
</phrase>
<phrase id="5">
<text>marsh_provodnik_say_dialog_5</text>
<next>6</next>
</phrase>
<phrase id="6">
<text>marsh_provodnik_say_dialog_6</text>
<next>7</next>
</phrase>
<phrase id="7">
<text>marsh_provodnik_say_dialog_7</text>
<next>8</next>
</phrase>
<phrase id="8">
<text>marsh_provodnik_say_dialog_8</text>
<next>9</next>
</phrase>
<phrase id="9">
<text>marsh_provodnik_say_dialog_9</text>
<next>10</next>
</phrase>
<phrase id="10">
<text>marsh_provodnik_say_dialog_10</text>
<next>11</next>
</phrase>
<phrase id="11">
<text>marsh_provodnik_say_dialog_11</text>
<next>12</next>
</phrase>
<phrase id="12">
<text>marsh_provodnik_say_dialog_12</text>
<next>13</next>
</phrase>
<phrase id="13">
<text>marsh_provodnik_say_dialog_13</text>
<give_info>marsh_provodnik_say_dialog</give_info>- а вот что на еще надо допустим мы поговорили с нпс и нехотим что бы наш диалог еще раз начинался пишим этот поршень
</phrase>
</phrase_list>
</dialog>
</game_dialogs>

теперь идем сюда config/gameplay/info_l01_escape
открыли

и видим

</info_portion>
<info_portion id="tutorial_artefact_gain"></info_portion>
<info_portion id="tutorial_artefact_done"></info_portion>
<info_portion id="tutorial_flesh_start"></info_portion>
<info_portion id="tutorial_flesh_die"></info_portion>
<info_portion id="tutorial_flesh_die_processed"></info_portion>
<info_portion id="tutorial_alarm_start"></info_portion>
<info_portion id="tutorial_alarm_played"></info_portion>
<info_portion id="esc_unik_npc_say_dialog"></info_portion> -- это наш поршень

и последнее

надо русский текст написать

идем сюда config/text/rus/stable_dialog_escape

открыли

и в самой конце перед строчкой

</string> --пишим

<string id="marsh_provodnik_say_dialog_0">-- айди нашего диалога должен такой же быть как и писали в скелете диалога
<text>Привет</text> -- это текст г
</string>
<string id="marsh_provodnik_say_dialog_1"> -- сылка на следующий текст
<text>Привет вижу ты уже оклимался это хорошо</text>--- текст нпс
</string>
<string id="marsh_provodnik_say_dialog_2"> -- снова сылка на след текст
<text>Да уже получше мне так это ты меня к Сидоровичку притащил?</text>-- гг ну вы поняли по очередности
</string>
<string id="marsh_provodnik_say_dialog_3">
<text>Да. а что или ты хочеш что бы я тебя обратно отнес.</text>
</string>
<string id="marsh_provodnik_say_dialog_4">
<text>Нет спасибо, я хотел спросить кое-что?</text>
</string>
<string id="marsh_provodnik_say_dialog_5">
<text>Ну спрашивай что тебя интересует?</text>
</string>
<string id="marsh_provodnik_say_dialog_6">
<text>А где ты меня нашол, а ты меня знаеш видил когда нибуть ничего непомню башка как в тумане даже незнаю как меня зовут.</text>
</string>
<string id="marsh_provodnik_say_dialog_7">
<text>Я нашол тебя возле грузовика смерти за насыпью там еще несколько тел было я думал все мертвы ,а ты один жив оказался вот и везунчик же ты ,а.Извени сталкер но я тебя никогда невидил и даже незнаю как тебя зовут но Сидорович тебя назвал Меченым.</text>
</string>
<string id="marsh_provodnik_say_dialog_8">
<text>Ясно.Видимо из-за этой тутоировки на руке меня Меченым называют.</text>
</string>
<string id="marsh_provodnik_say_dialog_9">
<text>Меченый ,а откуда утебя это татуировка взялась на руке.</text>
</string>
<string id="marsh_provodnik_say_dialog_10">
<text>Я бы и сам хотел это знать черт ничего непомню как отшибло все.</text>
</string>
<string id="marsh_provodnik_say_dialog_11">
<text>Понимаю. Сходи прогуляйся в зверье местное пострелять,артефакты поищи может глядиш и мозги немного прояснятся.</text>
</string>
<string id="marsh_provodnik_say_dialog_12">
<text>Да наверно ты прав, ладно пойду по своим делам</text>
</string>
<string id="marsh_provodnik_say_dialog_13">
<text>до встречи</text> --- и последнее обратити внимание айди диалога по возврастанию идет и если допусти в скелете диалога вы как попало напишите айди допустим say_dialog_2 потом сразу say_dialog_4 а в руском тексте тоесть stable_dialogs_escape напишите на 1 айди больше или меньше то диалог будет херово работать если вообще небудет работать так вот и все диалог создан
</string>

Добавлено (10.08.2011, 13:48)
---------------------------------------------
;------------------
;gif
;------------------

страная логика мою лучше попробуй

Добавлено (10.08.2011, 13:48)
---------------------------------------------
[logic]
active = remark1
danger = danger_ignore

[danger_ignore]
ignore_distance = 5

[remark1]
anim = sit_ass
no_move = true

[smart_terrains]
none = true
END

  Злобная реклама
Среда, 10.08.2011, 13:48
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 10.05.2011
Российская Федерация  EnerjaiZer
Среда, 10.08.2011, 13:49 | Сообщение # 1124
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 116
Награды: 5
Регистрация: 07.08.2011

Диалог я создал все и ветку и текст и ему прописал.А он все не хочет говорить.
  Злобная реклама
Среда, 10.08.2011, 13:49
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 07.08.2011
Российская Федерация  RICK
Среда, 10.08.2011, 13:50 | Сообщение # 1125
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1205
Награды: 4
Регистрация: 10.05.2011

тогда незнаю чем еще помочь
  Злобная реклама
Среда, 10.08.2011, 13:50
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 10.05.2011
Поиск: