В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
Graff46, Как же у вас свойство стало методом если property (анг.) - свойство? Свойство объекта можно считывать и устанавливать, причем даже в одной скриптовой команде.
Цитатаakmc47u ()
каким образом в ЗП разрабы делали симуляционные отряды сталкеров
Это сквады НПС без стори_ид, но для которых в файле simulation_objects_props.ltx (свойства объектов симуляции) была разрешена симуляция:
Прога АМК хоть и может подключать локации но у нее есть свои требования. Это полностью рабочая АИ-сетка и должны быть расставлены все точки графа. Прога предназначена для подключения лок из трилогий Сталкера, то есть изначально известно что там с выше указанными требованиями все в порядке. Так же можно подключить и самопальные локи, но только из модов которые стабильно работали. Лока от СЗА является всего лишь демонстрационным вариантом, на ней нужно исправлять аи-сетку и расставить точки графа, а для этого нужно поработать с ней в СДК. Так что как ни крути а изучить СДК все таки придется!
А где находится сам файл game.grapf программа требует его , а у меня его нет
Сообщение отредактировал SanyaSuicide - Понедельник, 31.08.2015, 11:35
SanyaSuicide, У лок ЧН и ЗП нет game.graph, они вшиты в алл_спавен. Разберешь алл_спавен от ЧН, он там называется graph.bin, если разобрать алл_спавен ЗП то там геймграф вшит в section4.bin. Открываешь прогу АМК, по умолчанию она требует game.graph но если нажать на тип файлов то можно увидеть еще две надписи, graph.bin и все файлы. Если лока с ЧН выбираешь graph.bin если с ЗП то все файлы. открыв файлы с графом увидишь список, переносишь с левого окошка в правое ту локу которую хочешь прикрутить.
Всем привет! Что нужно прописать в логике дверей в испытательном цеху на Затоне и в лабе х8, чтобы она открывала без ключ-карт? И как открыть с начала игры дверь на Портовых кранах (логово Тремора)? Зараннее спасибо!
Хочу создать детектор на базе Сварога, который будет показывать только аномалии. Подскажите, как подкрутить конфиг чтобы убрать из табло метки артефактов.
Что нужно прописать в логике дверей в испытательном цеху на Затоне и в лабе х8, чтобы она открывала без ключ-карт?
Для движка это не двери, а динамические анимированные объекты, у них нет как таковой логики, открываются или закрываются они проигрыванием анимации из логики управляющих пультов. Проще всего в спавне изменить их углы поворота, для того чтобы они были всегда открыты.
Проще всего в спавне изменить их углы поворота, для того чтобы они были всегда открыты.
Вообще то в ЗП есть дефолтные файлы с логикой дверей которые открыты. При спавне изменять угол поворота не рекомендую, при подключении логики к той двери она будет открывать в стену. То есть она открыта а при нажатии F она будет открываться еще больше на неестественный угол.
можно ли принудительно сквад вывести в систему боя? а то враждебный отряд видит актора где-то через расстояние 10 метров и ничего не делает, даже если атаковать неписей этого сквада
Вообще то в ЗП есть дефолтные файлы с логикой дверей которые открыты. При спавне изменять угол поворота не рекомендую, при подключении логики к той двери она будет открывать в стену. То есть она открыта а при нажатии F она будет открываться еще больше на неестественный угол.
Все верно, за исключением одной несущественной детали - это не двери, а физобъекты! (затон вход в испытательный цех и вход в лабораторию Х8) Хотя можно изменить логику пультов, например чтобы они открывали двери без карты доступа:
можно ли принудительно сквад вывести в систему боя?
Нанести всем членам сквада хит от имени ГГ. Я для этого писал функцию типа:
Код
function squad_arena_attack(actor, npc, p) if (p and p[1]) then squad_object = get_story_squad(p[1]) if squad_object then for squad_member in squad_object:squad_members() do local obj = db.storage[squad_member.id] and db.storage[squad_member.id].object if obj then obj:set_movement_type(move.run) hit_npc_from_actor(actor, obj) obj:berserk() end end end end end
Кстати в скрипте xr_combat_ignore.script строка se_obj.position:distance_to_sqr(se_enemy.position) > 900 задает максимальную дистанцию на которой НПС атакует цель (не более 30 метров)
Сообщение отредактировал denis2000 - Вторник, 01.09.2015, 15:33
Всем Доброго времени суток. Уважаемые, извиняюсь за надоедливость и глупые вопросы. Добрался до "проклейки" моделек к скелету и анимациям. Тут же встал в тупик, подскажите как в Милкшейп загрузить стандартную анимацию из игры (например просто ходьбы), чтобы посмотреть качество и реализм "проклейки", не прогоняя модель через СДК и последующим просмотром "косяков" в игре. Файлы как я понимаю нужны типа: stalker_animation.omf Как их в Милку загружать? Заранее Спасибо!
littleboy, Что-то посмотрел я на вкладках импорта на Милке 1.8.4 и на 1.8.5, не узрел такого формата *.skl для загрузки. Или доп. плагин надо ставить типо: - stalker ( Sep 10 2008) как для ogf ?
Сообщение отредактировал berkut79 - Вторник, 01.09.2015, 16:22