Вы мечтали когда-нибудь об ушедшем, давно забытом Сталкере, игре мечты?
Мы были приятно удивлены работой студии GSC, когда они показали первые скриншоты S.T.A.L.K.E.R. в 2002. Старый дизайн и атмосфера были захватывающими, и мы не могли поверить своим глазам. Позже, в 2005 году, все изменилось. Они переделали почти все старые уровни. Какие-то стали меньше, проще ( все еще красивые, но другие), какие-то были просто удалены. После релиза в 2007 году мы много играли в игру и быстро заметили, что некоторых мест не хватает. Мы открыли форумы, говорили об этом бессчетное количество ночей в течение целого года. Сейчас мы можем сказать, что у нас есть полное видение старых уровней GSC благодаря собранным материалам, видео и забытым скриншотам. Мы решили переделать эти уровни. Возможно, они не будут такими же, но мы постараемся сделать все, чтобы они выглядели действительно здорово, выглядели так, как мы бы всегда хотели. В начале 2009 GSC выпустила билд 2004 года, который содержал множество старых материалов. Мы использовали некоторые SDK объекты для переделки уровней, но подстроили ( и пофиксили) их под себя, также не избавились и от наших собственных уровней. Так что, ожидайте наш Darkscape, Мертвый город, завод Росток и многое другое в Lost Alpha.
Необходимо сказать, что аддон Lost Alpha не только об уровнях. Мы попытаемся сделать не полностью ограниченный A-Life и ввести много новых, ранее невиданных функций вместе с некоторыми старыми, которые люди давно хотели увидеть. Если вы заинтересовались, проверьте меню Особенностей для FAQ, Interview, Feature List и многого другого. Также не забудьте проверить галерею и видео. Мы приветствуем комментарии и будем рады предложениям, но на этом этапе учесть их не сможем.
Спасибо за понимание!
Напоследок, мы хотели бы поблагодарить старую команду разработчиков Сталкера за эту прекрасную игру. Без них S.T.A.L.K.E.R. не был бы «игрой мечты». Большие благодарности к: Glory, Karma, Lex, Prof, Rainbow, Frodo, Dach, Koan, Mike, Jip, Jim, Jon, Yuriy, Terazoid, Tuz, Haron, Stohe, alexmx, chugai, Oles, Zmey, Iov, Sidorovich, CyLLlKA, dandy, Descruo, dima, Olga, LeSTAT, MadMax, Man0waR, Chapaev, Cy27-dw, Shyshkin, Narrator, Rolik, Atem, Yava и многим другим.
Состав команды в течении длительного периода разработки проекта постоянно менялся. Узнать, кто сейчас входит в её состав, можно перейдя по этой ссылке -lost-alpha.com
«Билдота»
1.EAX. 2.Блудмарки. 3.Динамические объекты на локациях. 4. «В парке Чаир распускаются розы...» 5.Билдовское освещение от источников света. 6.Билдовские текстуры оружия и его раскачка. 7.Раскачивающиеся, бьющиеся лампочки на R1 и R2. 8.Билдовские звуки окружения (придают атмосферу). 9.30 уровней, почти все из них основаны на билдовских. 10.Восстановлены некоторые квесты из диздоков. Есть квест с демонстрации E3. 11.Транспорт с открывающимися дверями, возможностью заправки и бензобаком. 12.Билдовская погода, доступная на обоих рендерах. От неё зависит общий вид Зоны. 13.Билдовский интерфейс, но сон через спальник. Необходимость пить воду (диздоковская фича). 14.Восстановленные билдовские монстры (их, скорее всего больше, чем рассказали). Есть болотные твари и «болтабельный» излом. 15.Новые элементы на билдовских уровнях. Неизведанность даёт возможность для исследования – это очень важно в любом сталкере и любой игре. Например «Лес» и «Большая деревня» основаны на «голых» террейнах от GSC (”Milrad” и ”Deadmil”). У тех двух уровней в LA нет ничего общего с уровнями от GSC, кроме общей формы. Тоже самое можно сказать и о локации DarkScape. «Мёртвый Город» сочетает в себе общебилдовскую концепцию (основные черты аналогичны) и при этом он довольно сильно отличается наполнением.
«Отсебятина»
1.Альтернативная (?) сюжетная ветка. 2.Ремонт, модернизация оружия и брони. 3.Опциональная (!) погода от Кромма Круака. 4.R2 с технологиями из рендера ЗП (sun shafts, SSAO…) 5.Заросшая растительностью Припять (в билдах не было). 6.Возможность использовать компьютеры, игры и OGG плеер, встроенные в КПК. 7.Уровни были отредактированы, чтобы соответствовать современным стандартам. 8.Высокая и низкая трава, новые деревья (были даже добавлены берёзы). Старые билдовские деревья были улучшены. 9.Сюжет, который имеет общие ключевые моменты с сюжетом ТЧ, но сильно от него отличается (есть живые персонажи из группировки Стрелка).
Lost Alpha - Demo Video 2014 <iframe width="560" height="315" src="http://www.moddb.com/media/iframe/1021413" frameborder="0" scrolling="no" allowfullscreen></iframe> <a href="http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/videos/lost-alpha-demo-video-2014">Lost Alpha - Demo Video 2014 - Mod DB</a>
S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha release trailer <iframe width="560" height="315" src="http://www.moddb.com/media/iframe/1085221" frameborder="0" scrolling="no" allowfullscreen></iframe> <a href="http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/videos/stalker-lost-alpha-release-trailer">S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha release trailer - Mod DB</a>
С учетом того, что сегодня наикрутешие бренды позволяют себе делать воду ввиде "простой замедляющей текстурки", отсутствие её полноценной реализации (кроме Портала не помню ни одной игры с физикой жидкостей применённой к воде, да и там это не совсем так) не считаю чем то недопустимым. А вот от враппера добавляющего полноценные отражения на статику р1 и динамику р2, как для Игры Мафия 2002 года, я бы не отказался.
SkyLoader, почему не будет? Сейчас любую воду приходится делать по колено, а реализация нормальной воды могла бы дать возможность сделать реки, озера, возможо водный транспорт.
тогда вопрос: а движок то потянет это всё дело с полноценной водой, лучами, кинематикой и др. графическими примочками? одна фича нормально работает а другая нет
sloo2009, думаю для того, чтобы реализовать воду, нужно модифицировать движок, а это запрещено делать (если я не ошибаюсь). Но если учитывать тот факт, что Дезы сотрудничают с GSC, то данный запрет вполне можно обойти стороной. Вода конечно нужна. Например на локации Янтарь (билдовского образца разумеется), чтобы озеро было не засохшим, а игроку нужно было на лодке с одного берега на другой попасть, а не тупо пройтись по лужам (которые мы на данный момент имеем) и оказаться на другом берегу. А вообще можно и без воды прожить. Если Дезы еще над водой будут голову ломать, тогда ЛА еще года 3 ждать придется.
чтобы озеро было не засохшим, а игроку нужно было на лодке с одного берега на другой попасть, а не тупо пройтись по лужам (которые мы на данный момент имеем) и оказаться на другом берегу.
Ну вообще-то по канону так и задумано, что озеро Янтарь пересохло, и его можно перейти вброд.
Видимо я один не врубаюсь в происходящее. Как только в данной теме появляется сообщение аля "а давайте добавим это" приходит злой дяденька, который сообщает мол так то и так, мы еще со старым не разобрались... Подозрительно как то
Ну вообще-то по канону так и задумано, что озеро Янтарь пересохло, и его можно перейти вброд.
Срал я на этот канон с высокой крыши. Так было задумано GSC. Я не они (да и вы все тоже), своя голова на плечах, а не их. Хорошие идеи нужно оставить, а все остальное изменять (кто как хочет). На то и существует модинг. Я лично считаю, что не высохшее озеро лучше подходит для данной локации, тк много интересных моментов реализовать можно. Однако если все таки в итоге в ЛА будут такие же лужи как и ранее, я с этим смирюсь (тк вода всего лишь текстура, для того чтобы ее "оживить" потребуется очень много усилий).
Сообщение отредактировал 0_FakeL_0 - Суббота, 27.07.2013, 18:43