Вы мечтали когда-нибудь об ушедшем, давно забытом Сталкере, игре мечты?
Мы были приятно удивлены работой студии GSC, когда они показали первые скриншоты S.T.A.L.K.E.R. в 2002. Старый дизайн и атмосфера были захватывающими, и мы не могли поверить своим глазам. Позже, в 2005 году, все изменилось. Они переделали почти все старые уровни. Какие-то стали меньше, проще ( все еще красивые, но другие), какие-то были просто удалены. После релиза в 2007 году мы много играли в игру и быстро заметили, что некоторых мест не хватает. Мы открыли форумы, говорили об этом бессчетное количество ночей в течение целого года. Сейчас мы можем сказать, что у нас есть полное видение старых уровней GSC благодаря собранным материалам, видео и забытым скриншотам. Мы решили переделать эти уровни. Возможно, они не будут такими же, но мы постараемся сделать все, чтобы они выглядели действительно здорово, выглядели так, как мы бы всегда хотели. В начале 2009 GSC выпустила билд 2004 года, который содержал множество старых материалов. Мы использовали некоторые SDK объекты для переделки уровней, но подстроили ( и пофиксили) их под себя, также не избавились и от наших собственных уровней. Так что, ожидайте наш Darkscape, Мертвый город, завод Росток и многое другое в Lost Alpha.
Необходимо сказать, что аддон Lost Alpha не только об уровнях. Мы попытаемся сделать не полностью ограниченный A-Life и ввести много новых, ранее невиданных функций вместе с некоторыми старыми, которые люди давно хотели увидеть. Если вы заинтересовались, проверьте меню Особенностей для FAQ, Interview, Feature List и многого другого. Также не забудьте проверить галерею и видео. Мы приветствуем комментарии и будем рады предложениям, но на этом этапе учесть их не сможем.
Спасибо за понимание!
Напоследок, мы хотели бы поблагодарить старую команду разработчиков Сталкера за эту прекрасную игру. Без них S.T.A.L.K.E.R. не был бы «игрой мечты». Большие благодарности к: Glory, Karma, Lex, Prof, Rainbow, Frodo, Dach, Koan, Mike, Jip, Jim, Jon, Yuriy, Terazoid, Tuz, Haron, Stohe, alexmx, chugai, Oles, Zmey, Iov, Sidorovich, CyLLlKA, dandy, Descruo, dima, Olga, LeSTAT, MadMax, Man0waR, Chapaev, Cy27-dw, Shyshkin, Narrator, Rolik, Atem, Yava и многим другим.
Состав команды в течении длительного периода разработки проекта постоянно менялся. Узнать, кто сейчас входит в её состав, можно перейдя по этой ссылке -lost-alpha.com
«Билдота»
1.EAX. 2.Блудмарки. 3.Динамические объекты на локациях. 4. «В парке Чаир распускаются розы...» 5.Билдовское освещение от источников света. 6.Билдовские текстуры оружия и его раскачка. 7.Раскачивающиеся, бьющиеся лампочки на R1 и R2. 8.Билдовские звуки окружения (придают атмосферу). 9.30 уровней, почти все из них основаны на билдовских. 10.Восстановлены некоторые квесты из диздоков. Есть квест с демонстрации E3. 11.Транспорт с открывающимися дверями, возможностью заправки и бензобаком. 12.Билдовская погода, доступная на обоих рендерах. От неё зависит общий вид Зоны. 13.Билдовский интерфейс, но сон через спальник. Необходимость пить воду (диздоковская фича). 14.Восстановленные билдовские монстры (их, скорее всего больше, чем рассказали). Есть болотные твари и «болтабельный» излом. 15.Новые элементы на билдовских уровнях. Неизведанность даёт возможность для исследования – это очень важно в любом сталкере и любой игре. Например «Лес» и «Большая деревня» основаны на «голых» террейнах от GSC (”Milrad” и ”Deadmil”). У тех двух уровней в LA нет ничего общего с уровнями от GSC, кроме общей формы. Тоже самое можно сказать и о локации DarkScape. «Мёртвый Город» сочетает в себе общебилдовскую концепцию (основные черты аналогичны) и при этом он довольно сильно отличается наполнением.
«Отсебятина»
1.Альтернативная (?) сюжетная ветка. 2.Ремонт, модернизация оружия и брони. 3.Опциональная (!) погода от Кромма Круака. 4.R2 с технологиями из рендера ЗП (sun shafts, SSAO…) 5.Заросшая растительностью Припять (в билдах не было). 6.Возможность использовать компьютеры, игры и OGG плеер, встроенные в КПК. 7.Уровни были отредактированы, чтобы соответствовать современным стандартам. 8.Высокая и низкая трава, новые деревья (были даже добавлены берёзы). Старые билдовские деревья были улучшены. 9.Сюжет, который имеет общие ключевые моменты с сюжетом ТЧ, но сильно от него отличается (есть живые персонажи из группировки Стрелка).
Lost Alpha - Demo Video 2014 <iframe width="560" height="315" src="http://www.moddb.com/media/iframe/1021413" frameborder="0" scrolling="no" allowfullscreen></iframe> <a href="http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/videos/lost-alpha-demo-video-2014">Lost Alpha - Demo Video 2014 - Mod DB</a>
S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha release trailer <iframe width="560" height="315" src="http://www.moddb.com/media/iframe/1085221" frameborder="0" scrolling="no" allowfullscreen></iframe> <a href="http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/videos/stalker-lost-alpha-release-trailer">S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha release trailer - Mod DB</a>
Есть идея, что делать с рэндомными звуками: например, кто-то очень далеко, возможно даже в оффлайне, пристрелил кого-то из автомата - добавить "рэндомный" звук стрельбы (короткая очередь) между ГГ и реальным местом стрельбы. Если кто-то мрёт в аномалии - аналогично, добавить крики. Рэндомный вой псевдособак может исходить от места их скопления... Насколько я знаю, отслеживать
И зачем городить такую скриптовую херню, чтобы никто из игроков не различил обычные рандомные звуки и звуки, воспроизводящиеся через подобную ахинею? Просто мега предложение, ещё с просьбой обратить внимание разработчиков. Это из разряда "реализовать деструкцию стекловидного тела", когда начинается разговор о графических фичах.
Сообщение отредактировал dPlayer - Суббота, 10.08.2013, 20:29
чтобы никто из игроков не различил обычные рандомные звуки и звуки, воспроизводящиеся через подобную ахинею?
А зачем оставлять те рендомные звуки, которые будут использоваться скриптом? Да и вообще, гораздо интереснее звучат статичные звуки, расставленные и настроенные на карте вручную, вместе с зонами саунд энвиронмента.
dPlayer, фичу, о которой я написал, реализовать не слишком сложно, я сам попробую на ТЧ запилить. А вот проблема с криками в 30 метрах от ГГ на пустыре где никого нет - это реальная проблема. Опять-же, стандартные рэндомные звуки можно отключить, если схема "неслучайных" звуков будет работать.
Цитата (Сергий)
Да и вообще, гораздо интереснее звучат статичные звуки, расставленные и настроенные на карте вручную, вместе с зонами саунд энвиронмента.
Это да, так можно даже музыку делать... На разных местах поставить несколько тихих эмбиент сэмплов, которые дают разные сочетания и создают неповторимый эмбиент для каждого отдельно взятого места ^___________________________^
Добавлено (11.08.2013, 13:15) --------------------------------------------- Тройное комбо - три одинаковых дерева справа вдали: http://media.moddb.com/images/mods/1/12/11987/garbage-panorama.jpg Раньше я видел только два одинаковых дерева рядом друг с другом, тогда Дез написал что он это исправит. Надеюсь, это тестовый компил Свалки
Сообщение отредактировал KazakHD5770 - Воскресенье, 11.08.2013, 13:02
Привет всем. Хотел все спросить, может кто-то спрашивал, извините если что. Какого размера будут локации LA, большие чем Затон, Болота ЧН, или примерно такого же размера?
Да и вообще, гораздо интереснее звучат статичные звуки, расставленные и настроенные на карте вручную, вместе с зонами саунд энвиронмента.
Я говорю про различные крики, выстрелы, аномалии и прочие вздохи и колокольчики. Не спорю, бульканье около ручья и свист ветра о окне очень хорошо, но речь не о них.
Цитата (KazakHD5770)
А вот проблема с криками в 30 метрах от ГГ на пустыре где никого нет - это реальная проблема.
Вообще то все настраивается, стоить изменить лишь одну цифру и все эти аномалии и расстрелы будут слышаться далеко-далеко, за холмами.
Цитата (KazakHD5770)
Опять-же, стандартные рэндомные звуки можно отключить, если схема "неслучайных" звуков будет работать.
А можно твои звуки вставить в схему рандомных звуков, и никто не поймет, далекое гавканье собак это рандом или мега скрипт казака Учитывая ограниченныи размер лок и быстрое перемещение ГГ по игровому миру, даже фича постепенного приближения собачьеи стаи не проканает - игрок или смотется, что вернее повстречает реальную стаю быстрее, чем поимет какой ужОс хотел нагнать на него казак
Цитата (KazakHD5770)
Это да, так можно даже музыку делать... На разных местах поставить несколько тихих эмбиент сэмплов, которые дают разные сочетания и создают неповторимый эмбиент для каждого отдельно взятого места
Фи, это просто скриптовая музыка. Я имел ввиду статичные звуки (эмбиент сэмплы), расставленные в определённых местах так, чтобы они в совокупности создавали "эмбиент музыку", неповторимую в каждом месте и при разных поворотах камеры (стерео). Это идеальный вариант эмбиента... но очень трудно достижимый.
Цитата (dPlayer)
А можно твои звуки вставить в схему рандомных звуков, и никто не поймет, далекое гавканье собак это рандом или мега скрипт казака
А можно вообще нарочно сделать ошибку в system.ltx, чтобы LA вообще не запускался
Я говорил про "убрать рэндомные звуки стрельбы и криков" и "использовать рэндомные звуки стрельбы и криков для озвучки дальних событий" т.е. сделать рэндомные звуки не рэндомными.
Учитывая ограниченныи размер лок и быстрое перемещение ГГ по игровому миру, даже фича постепенного приближения собачьеи стаи не проканает - игрок или смотется, что вернее повстречает реальную стаю быстрее, чем поимет какой ужОс хотел нагнать на него казак
А с чего ты взял что стая позади будет ненастоящей? о_О Она приближается и воет за спиной. А стая впереди тоже может выть, так что ужоса будет полно. Да и полторы минут хватит для преследования ГГ (собаки быстрее бегают) - не надо получасовых концертов.
Но да ладно, Дез написал что он настроил эмбиент звуки, они проигрываются тише и реже.
Сообщение отредактировал KazakHD5770 - Воскресенье, 11.08.2013, 17:54
Я имел ввиду статичные звуки (эмбиент сэмплы), расставленные в определённых местах так, чтобы они в совокупности создавали "эмбиент музыку", неповторимую в каждом месте и при разных поворотах камеры (стерео). Это идеальный вариант эмбиента... но очень трудно достижимы
Знает ли кто : 1.Будет ли мгновенное перемещение между локациями или внутри локаций? (А то в ТЧ было очень много пустой беготни - бывало через 2 локации) 2.Ученых будут сопровождать или охранять военные ? ( Хотелось что бы у ученых был нормальный лагерь как в ЗП и несколько групп исследователей ) 3.Передвижение по локациям будет ограниченно какими факторами? (радиация , ПСИ излучение , аномалии или ГГ как в ТЧ или ЧН не пусдят дальше до выполнения определенных заданий) 4.В ТЧ на некоторых локациях ( НИИ Агропром и Темная долина ) - было очень много пустого пространства , будут ли на них добавлены новые объекты? 5.Будут ли новые группировки , кроме Греха ? (Военные ООН или НАТО) 6.Группировка Наемники - постоянно будут враждебны к ГГ ? ( хотелось что бы было как в ЧН и ЗП , враждебны при определенных условиях )
Сообщение отредактировал aexdtv - Воскресенье, 25.08.2013, 08:32