Вы мечтали когда-нибудь об ушедшем, давно забытом Сталкере, игре мечты?
Мы были приятно удивлены работой студии GSC, когда они показали первые скриншоты S.T.A.L.K.E.R. в 2002. Старый дизайн и атмосфера были захватывающими, и мы не могли поверить своим глазам. Позже, в 2005 году, все изменилось. Они переделали почти все старые уровни. Какие-то стали меньше, проще ( все еще красивые, но другие), какие-то были просто удалены. После релиза в 2007 году мы много играли в игру и быстро заметили, что некоторых мест не хватает. Мы открыли форумы, говорили об этом бессчетное количество ночей в течение целого года. Сейчас мы можем сказать, что у нас есть полное видение старых уровней GSC благодаря собранным материалам, видео и забытым скриншотам. Мы решили переделать эти уровни. Возможно, они не будут такими же, но мы постараемся сделать все, чтобы они выглядели действительно здорово, выглядели так, как мы бы всегда хотели. В начале 2009 GSC выпустила билд 2004 года, который содержал множество старых материалов. Мы использовали некоторые SDK объекты для переделки уровней, но подстроили ( и пофиксили) их под себя, также не избавились и от наших собственных уровней. Так что, ожидайте наш Darkscape, Мертвый город, завод Росток и многое другое в Lost Alpha.
Необходимо сказать, что аддон Lost Alpha не только об уровнях. Мы попытаемся сделать не полностью ограниченный A-Life и ввести много новых, ранее невиданных функций вместе с некоторыми старыми, которые люди давно хотели увидеть. Если вы заинтересовались, проверьте меню Особенностей для FAQ, Interview, Feature List и многого другого. Также не забудьте проверить галерею и видео. Мы приветствуем комментарии и будем рады предложениям, но на этом этапе учесть их не сможем.
Спасибо за понимание!
Напоследок, мы хотели бы поблагодарить старую команду разработчиков Сталкера за эту прекрасную игру. Без них S.T.A.L.K.E.R. не был бы «игрой мечты». Большие благодарности к: Glory, Karma, Lex, Prof, Rainbow, Frodo, Dach, Koan, Mike, Jip, Jim, Jon, Yuriy, Terazoid, Tuz, Haron, Stohe, alexmx, chugai, Oles, Zmey, Iov, Sidorovich, CyLLlKA, dandy, Descruo, dima, Olga, LeSTAT, MadMax, Man0waR, Chapaev, Cy27-dw, Shyshkin, Narrator, Rolik, Atem, Yava и многим другим.
Состав команды в течении длительного периода разработки проекта постоянно менялся. Узнать, кто сейчас входит в её состав, можно перейдя по этой ссылке -lost-alpha.com
«Билдота»
1.EAX. 2.Блудмарки. 3.Динамические объекты на локациях. 4. «В парке Чаир распускаются розы...» 5.Билдовское освещение от источников света. 6.Билдовские текстуры оружия и его раскачка. 7.Раскачивающиеся, бьющиеся лампочки на R1 и R2. 8.Билдовские звуки окружения (придают атмосферу). 9.30 уровней, почти все из них основаны на билдовских. 10.Восстановлены некоторые квесты из диздоков. Есть квест с демонстрации E3. 11.Транспорт с открывающимися дверями, возможностью заправки и бензобаком. 12.Билдовская погода, доступная на обоих рендерах. От неё зависит общий вид Зоны. 13.Билдовский интерфейс, но сон через спальник. Необходимость пить воду (диздоковская фича). 14.Восстановленные билдовские монстры (их, скорее всего больше, чем рассказали). Есть болотные твари и «болтабельный» излом. 15.Новые элементы на билдовских уровнях. Неизведанность даёт возможность для исследования – это очень важно в любом сталкере и любой игре. Например «Лес» и «Большая деревня» основаны на «голых» террейнах от GSC (”Milrad” и ”Deadmil”). У тех двух уровней в LA нет ничего общего с уровнями от GSC, кроме общей формы. Тоже самое можно сказать и о локации DarkScape. «Мёртвый Город» сочетает в себе общебилдовскую концепцию (основные черты аналогичны) и при этом он довольно сильно отличается наполнением.
«Отсебятина»
1.Альтернативная (?) сюжетная ветка. 2.Ремонт, модернизация оружия и брони. 3.Опциональная (!) погода от Кромма Круака. 4.R2 с технологиями из рендера ЗП (sun shafts, SSAO…) 5.Заросшая растительностью Припять (в билдах не было). 6.Возможность использовать компьютеры, игры и OGG плеер, встроенные в КПК. 7.Уровни были отредактированы, чтобы соответствовать современным стандартам. 8.Высокая и низкая трава, новые деревья (были даже добавлены берёзы). Старые билдовские деревья были улучшены. 9.Сюжет, который имеет общие ключевые моменты с сюжетом ТЧ, но сильно от него отличается (есть живые персонажи из группировки Стрелка).
Lost Alpha - Demo Video 2014 <iframe width="560" height="315" src="http://www.moddb.com/media/iframe/1021413" frameborder="0" scrolling="no" allowfullscreen></iframe> <a href="http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/videos/lost-alpha-demo-video-2014">Lost Alpha - Demo Video 2014 - Mod DB</a>
S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha release trailer <iframe width="560" height="315" src="http://www.moddb.com/media/iframe/1085221" frameborder="0" scrolling="no" allowfullscreen></iframe> <a href="http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/videos/stalker-lost-alpha-release-trailer">S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha release trailer - Mod DB</a>
Где-то отрыл интересную мысль, зачем людям вообще ждать такие долгострои?: Мысля заключается в том, что где-то подсознательно людям нужно оправдание или припекает ностальгия по ощущению того, что кто-то перевыполняет план, летит в космос и т.д в итоге сводится к самооправданию ничегонеделания. Еще до конца не разобрался в этом, но истина где-то рядом... Тут оно такое, не ко все применимо, но копать нужно...
Сообщение отредактировал Fantomas - Воскресенье, 02.06.2013, 15:51
обсуждать может и есть чего, но не "плакать", с "недовольным" и "обманутым" видом, все время... Ведь в этих "плачах" полезной инфы минимум, а количество "не самых нужных" текстов на форуме зашкаливает... Если есть что сказать и обсудить, разьяснить детали, поспорить... об относительно полезном, пусть даже отдаленно имеющего к моду(ам) отношение, то это одно, а непрерывное "нытье" на счет сроков и т д. и т. п., бессмысленно (с моей точки зрения)... Если разочарован и ждать не хочешь (можешь), то: "будешь проходить мимо, проходи мимо..." и всё
Ну, конечно это дело каждого... Таково мое личное мнение (так сказать ИМХО), не более... ;)
Сообщение отредактировал Danis88 - Воскресенье, 02.06.2013, 17:40
Danis88, ваша информация уже устарела) Сама по себе винда после длительной настройки будет видеть хоть 8 гигов хоть 16, и не надо втирать. Насчет Xray, пробовал разблокировать ограничение в 2 гига, в итоге проверить может ли игра тратить больше не удалось. Наверное придется еще что то на систему повесить, так как у меня тратит максимум 2 с половиной
Как-то так... Никогда, ни при каких условиях, 32 битная программа, даже в 64 битной среде, не сможет использовать для своей работы памяти более, чем приблизительно 3,3-3,5 ГБ... Дез портировал код X-Ray на 64 бит...???
Вообще то всем известно что xray подвергся серьезной модернизации , из-за этого GSC стало недовольно качеством продукта и Dezowave team вместо того что бы выпустить модификацию в сентябре 2011 года (если мне память не изменяет) перенесла релиз на неопределенный срок , для того что бы довести мод до того качества которое бы устроило GSC и выпустить его в steam. А теперь подумай насколько сильно они изменили движок что R2 выглядит не хуже чем в Clear Sky на DX10.
Вполне возможно что модифицировал. Ну по крайней мере теперь игра выглядит едва ли не лучше чем ЗП Почитай статью про 32 систему в опровержение твоей:
Благодаря расширению физических адресов (PAE) и премешению системных областей адресного пространства появляется возможность испоьзовать недоступные прежде области памяти в 32-битных ОС с обьёмом больше 4 Гбайт. Статья взята из журнала Chip №1 2011 В общих чертах. Около трёх лет назад появилась возможность расширения физических адресов (PAE), она позволяет увеличивать адресное пространство и использовать ранее недоступный обьём памяти, позволяя задействовать его для выполнения определённых задач. Единственное что может помешать это процессор Pentium с 32-разрдной шиной памяти, более современные процессоры с 36-битной позволяют применить данную технологию. В WinXP Sp2 режим работает по умолчанию, но нередко система его отключает. Самостоятельно активировать режим PAE возможно отредактировав BOOT.INI. Добавив в стоку с загружемой системой опцию "\PAE". Запустив панель управления в апплете система появится пункт "Расширение физической памяти" (В последней строке "Компьютер:"). В 32-битных Висте и Семерке, нужно запустить командную строку от имени администратора и задать команду "BCDedit /set PAE forceenable". После активации режима нужно протестировать оборудование на безупречную работу. Если всё ок то система получила доступ к недоступной раньше памяти(Но не как к оперативной памяти, а как к высокоскоростному RAM-диску), если нет то вам не повезло.Отключит режим PAE можно командой "Forcedisable" вместо "Forceenable". Для настройки RAM-диска рекомендуют использовать программу Gavotte Ramdisk. Далее запускают программу с правами администратора, выбирают размер рам диска нажимают ок и через несколько секунд диск создан. В общем полученные 600-700 Мб (от 4Гб) можно использовать как высоскоростная буферная память или что мне больше понравилось если увеличить обьём до 8 Гб то можно перенести на рам диск файл подкачки, что по заявлениям автора статьи позволит увеличить производительность системы.
изменение движка, это его оптимизация и усовершенствование под более современные стандарты... и возможности использования ("разблокировки") с неким "усовершенствованием" полезных "скрытых" ("отключенных") функций движка... Оно никак не может изменить "фундаментальные основы и свойства" работы вычислительных систем...
Если только полностью не "переделать" код самой программы под соответствующие требования...
В данном случае "переписать" X-Ray код для 64 бит... Но, если им "открыли" полностью его (X-Ray) "код" и они его получили, то кто знает, может Вы правы...
Но позвольте усомнится (не означает невозможность данного) в подобном подходе и возможностях, в силу некоторых обстоятельств...
Если такое имеет место быть, то и более новый и намного более быстрый и "гибкий" LuaJIT 2.0, физический "движок" ODE 0.12... возможно "внедрить"...
Правда придется "нехило" "подкорректировать" весь написанный код Сталкера...
Ну, как то так... Хотя я не отрицаю, в этой жизни все возможно...
Добавлено (02.06.2013, 18:27) --------------------------------------------- aldekotan, прочти еще раз внимательно обе статьи и попробуй понять все это...
Твоя статья не противоречит "моим", а дает некий "другой путь", который дает ОС адресовать по 36 битной "схеме" (PAE), но не программе, она как была 32 разрядная, так ею и останется... Соответственно и адресовать может только то, что может - в пределах 32 битного адресного пространства...
Технология PAE далеко не так стабильна и не всегда корректно работает, особенно с Win...
Не буду писать тут все и подробно, но чуть глубже изучи (рекомендую из первоисточников) о принципах и возможностях работы операционных систем и адресации, все само собой встанет на свои места...
Сообщение отредактировал Danis88 - Воскресенье, 02.06.2013, 18:16
Danis88, кто его знает, может ты и прав. Но суть в другом, не хочется что бы из за слабых машин уменьшали общее качество графики. Все таки не на продажу мод делают... Хотя кто их знает
Это все равно, что сказать, что устарела таблица умножения...
Новые системы счета уже существуют, но я этого не говорил Все относительно, а то что я сказал, реализуется несколько по иному. Вроде как изменяется часть кода самой системы на аналогичный из Windows Servise Pack не знаю версии к сожалению. А так как там ограничений нет, то возможно система начинает использовать больше оперативы. В любом случае у меня x64 и я не могу судить точно)
Сообщение отредактировал aldekotan - Воскресенье, 02.06.2013, 18:44