Бесплатный растровый графический редактор для Windows, разработанный на платформе .NET Framework. Штатная возможность работы с форматом .dds http://paintnet.ru/download/
SIE - это утилита для просмотра и редактирования иконок инвентаря для SOC,CS и COP. В игре они хранятся в файле gamedata-textures-ui-ui_icon_equipment.dds Скачать
Дополнение для СДК ЧН и для СДК ЗП. Лаунчер для запусков приложений СДК, ActorEditor, LevelEditor и т.д. из окна программы. Устанавливать лаунчер(ы) строго из папки ...\editors\ соответствующего СДК.
Версии лаунчеров для СДК ЧН и ЗП различны. Есть возможность крэша процессов приложений СДК, можно использовать при зависании приложений. Ярлык создастся автоматом на р.столе после установки.
Как раз чтоб не загромождать рабочий стол ярлыками с LE, AE, SE и т.д. Возможно будет удобней (для таких лентяев как я ^_^) , из лаунчера можно быстро открыть геймдату или rawdata СДК. Ну и каждый привык по своему работать с приложениями. Может кому и сгодится такой вариант.
Цитата (Deathdoor)
12 Мб!
Нет там 5-6 Мб, просто в архиве две версии, для сдк ЗП и ЧН.
Сообщение отредактировал Kontro-zzz - Пятница, 27.09.2013, 15:54
Подскажите мне программу которая просматривает ogf и показывает задействованые текстуры в моделе, у меня такая была давно, но ее антивирус съел.
Добавлено (25.11.2013, 21:33) --------------------------------------------- Еще в ней можно путь до папки с текстурами переназначать не в текстовике, а через инерфейс!
Программа для создания, редактирования диалогов, основана на принципе визуального построения. От себя скажу, очень удобная! Подготовка к работе DialogEditor Автор THE_ATLAS
1. Запустить DialogEditor. 2. Открыть таблицу с дискрипшенами (нажать на клавишу Open STRING TABLE XML, выбрать файл из configs\text\rus\) 3. Открыть таблицу с структурой диалога (нажать на клавишу Open DIALOG description XML, выбрать файл с диалогом из configs\gameplay\ типа dialogs_локация.xml) !Обратите внимание на то что кнопкой Open DIALOG description XML открывают не дискрипшены, а именно сами диалоги. Что странно (учитывая название кнопки), можно легко перепутать... Хотя если сделать наоборот - открыть кнопкой Open DIALOG description XML файл с дискрипшенами, вы всеравно нечего не сможете сделать (будет вылазить ошибка: Wrong Strings XML file). Содержимое xml-заготовок Файл с дискрипшенами (скажем st_dialogs_mod.xml) <?xml version="1.0" encoding="windows-1251" ?> <string_table> </string_table> После того как диалог будет готов и записан в xml-файл, поместить его в configs\text\rus\ Файл с структурой диалога (скажем dialogs_mod.xml) <?xml version="1.0" encoding="windows-1251" ?> <game_dialogs> </game_dialogs> После того как диалог будет готов и записан в xml-файл, поместить его в configs\gameplay\ и зарегать в configs\system.ltx [dialogs] files = dialogs_mod, dialogs Создание диалога в DialogEditor Итак, открыли оба файла. Все поля стали доступными. Создаём диалог. 1. Для начала создаём новый диалог: слева вверху в поле между кнопками Add и Del вводим id нашего диалога, к примеру mod_dialog_01. Нажимаем Add слева от поля ввода. Видим что у нас в списке диалогов появился наш mod_dialog_01. !Вот ещё один нюанс: если попробовать открыть пустые dialogs2.xml и string_table2.xml и попробовать добавить туда свой диалог, DialogEditor сразу вырубится. Почему не знаю. 2. Итак создали мы диалог. Теперь нужно написать текст: выделяем курсором свой диалог в списке слева вверху, видим что в нижнем окне слева появился синий квадратик и цифрой 0 - это стартовый текст диалога (принадлежит он ГГ - синие квадратики - это диалоги ГГ, зелёные - это диалоги npc). Выделяем диалог ГГ курсором, справа внизу в поле Content заменяем текст default text на свой: "Привет! Как жизнь?". Теперь добавляем ответ npc: слева снизу в поле пишем 1 и нажимаем кнопку Add. Появился зелёный квадратик с цифрой 1 - это ответ npc на диалог ГГ. Выделяем зелёный квадратик с цифрой 1 и в поле Content заменяем текст default text на ответ npc: "Да хреново, вчера водки перепил." ну и так далее... Основы работы с DialogEditor я кажется разжевал. 3. Сохранение диалога: сверху правее находим кнопку save both, жмём. Всё проверяем наши файлы, в одном появился наш диалог: <dialog id="mod_dialog_01"> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>mod_dialog_01_0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>mod_dialog_01_1</text> </phrase> </phrase_list> </dialog> Во втором дискрипшены диалога: <string id="mod_dialog_01_0"> <text>Привет! Как жизнь?</text> </string> <string id="mod_dialog_01_1"> <text>Да хреново, вчера водки перепил.</text> </string> Создание одноразового диалога Итак, как сделать диалог одноразовым? Реализуется это посредством инфопорций. Назовём её скажем mod_dialog_01_done. Для начала эту инфопорцию нужно добавить в игру: открыть любой список с инфопорциями (скажем configs\gameplay\info_portions.xml) и добавить строчку с нашей инфопорцией: <info_portion id="mod_dialog_01_done"></info_portion> Далее, выделяем в DialogEditor наш диалог mod_dialog_01 (в окне слева вверху). Кликаем на него дважды, должно открыться окошко Dialog properties. Находим окошко dont_has_info, жмём кнопку <-Edit. Открылось ещё одно окошко List Editor, справа в поле пишем mod_dialog_01_done, нажимаем <-Add. В окне dont_has_info, появилась наша инфопорция mod_dialog_01_done. Жмём Ok. Теперь наш диалог будет доступен, при отсутствии инфопорции mod_dialog_01_done. Теперь нужно сделать так, чтобы инфопорция mod_dialog_01_done, выдавалась после завершения диалога. Переключаем наше внимание на окно слева внизу. Выделяем последний квадратик в списке (в нашем варианте: зелёный квадратик с цифрой 1). Немного выше центра окна DialogEditor находим окно, сверху которого написано give_info. Левее этого окна жмём на кнопку Edit-> и добавляем инфопорцию mod_dialog_01_done так же, как мы делали в окне dont_has_info. Всё, записываем изменения - жмём save both. В файле dialogs_mod.xml должно появится такое содержимое: <dialog id="mod_dialog_01"> <dont_has_info>mod_dialog_01_done</dont_has_info> <phrase_list> <phrase id="1"> <text>mod_dialog_01_1</text> <give_info>mod_dialog_01_done</give_info> </phrase> <phrase id="0"> <text>mod_dialog_01_0</text> <next>1</next> </phrase> </phrase_list> </dialog> Автор THE_ATLAS
Ссылка http://stalker-planet.ru/engine/download.php?id=184 Ссылка взята с сайта stalker-planet.ru за что им спасибо, больше не где не нашёл. P.S. Эта программа идёт еще с SDK! Что бы запустить кликнуть на !DialogEditor.cmd что находится в X-Ray CoP SDK\editors\
Normal 2 Stalker Bump Tools V1.0 Автор: FantomICW Формат: набор операций для Adobe Photoshop (.atn)
Набор позволяет быстро "оборачивать" карту нормалей (допустим, которая была взята из сторонней игры) в зеленую бамп-карту. Также есть функция вырезания всего, кроме Specular Map на Альфа-канале (если есть потребность в создании заготовки бамп-карты для СДК). Операции: Normal 2 Stalker Bump (No Spec) - конвертирует нормал-мапу в бамп, но без реальной спекуляр-карты. Это для карт нормалей, у которых нету на альфа-канале прикрученного спекуляра. Normal_Spec 2 Stalker Bump - конвертирует нормал мапу + спекуляр в бамп, применять только для normal-карт, у которых на Альфа-канале есть спекуляр. Normal_Spec 2 Specular Preset - закрашивает RGB серым цветом и оставляет нетронутым спекуляр на Альфа-канале (условие то же, что и в операции выше).
Установка: открываем ФШ, запускаем файл. Набор должен добавится в список операций (запускается через Alt+F9). Если не добавился, то все в этом же окне выбираем выбираем команду "Загрузить операции". Находим скачанный файл atn. Все готово. Создавалось на CS6, должно работать и на версиях CS3-CS5. Ссылка
Сообщение отредактировал FantomICW - Понедельник, 02.06.2014, 14:35