Случайная подборка модов
Gott Mit Uns - Бог С Нами
4.0
Dream Reader - The Leper Area
4.0
Смерти Вопреки 2. Одним днем живу
3.4
Lost World Condemned
3.5
Call of Pripyat Complete
3.7
История Борова
3.6
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
Моделлирование
Российская Федерация  timaxa007
Четверг, 31.10.2013, 22:58 | Сообщение # 1471
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 97
Награды: 3
Регистрация: 23.05.2010

Цитата Zizon975 ()
может кто-нибудь НПСу маску клоуна на лице нарисовать???

Что ты имеешь ввиду под "нарисовать"? Текстуру нарисовать или создать маску и прикрепить к модели?
  Злобная реклама
Четверг, 31.10.2013, 22:58
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 23.05.2010
Беларусь  Zizon975
Четверг, 31.10.2013, 23:45 | Сообщение # 1472
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 888
Награды: 1
Регистрация: 24.11.2012

timaxa007, например, в игре есть модель квестового НПС... мы его клонируем, рисуем ему на лице грим клоуна или крепим маску и выдаем уже за другого квестового НПСа. Вам моделлерам виднее, как лучше и легче! Грим или маска?
  Злобная реклама
Четверг, 31.10.2013, 23:45
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.11.2012
Украина  FantomICW
Четверг, 31.10.2013, 23:46 | Сообщение # 1473
Проект Смерти Вопреки
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2259
Награды: 8
Регистрация: 06.01.2013

Zizon975, зависит от модели.
  Злобная реклама
Четверг, 31.10.2013, 23:46
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.01.2013
Беларусь  Zizon975
Четверг, 31.10.2013, 23:50 | Сообщение # 1474
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 888
Награды: 1
Регистрация: 24.11.2012

FantomICW, что именно зависит? Я в моделях чайник, а для второй части Шахматиста нужен сам Шахматист... вот мы и решили малой кровью... взять модель и нарисовать ей грим клоуна... возможно ли это?
  Злобная реклама
Четверг, 31.10.2013, 23:50
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.11.2012
Украина  FantomICW
Пятница, 01.11.2013, 10:48 | Сообщение # 1475
Проект Смерти Вопреки
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2259
Награды: 8
Регистрация: 06.01.2013

Zizon975, чисто теоретически, если взять, например модель сталкера в маске, то на маску можно нанести элементы, и возможно, будет смотреться неплохо. Это уже зависит от текстурщика. На лицо НПС сложнее, как по мне. Но тоже можно. Короче, желательно для начала определится с конкретной моделью-исходником. Тогда можно конкретней сказать.
  Злобная реклама
Пятница, 01.11.2013, 10:48
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.01.2013
Беларусь  Zizon975
Пятница, 01.11.2013, 18:21 | Сообщение # 1476
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 888
Награды: 1
Регистрация: 24.11.2012

FantomICW, модель из Солянки... Отец Пантеры.. на его лицо нужно нанести грим клоуна..
Какую ты имеешь в виду модель сталкера в маске?
  Злобная реклама
Пятница, 01.11.2013, 18:21
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.11.2012
Российская Федерация  GasSnork
Пятница, 08.11.2013, 21:03 | Сообщение # 1477
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 174
Награды: 11
Регистрация: 09.10.2011

Всем привет! В общем, такая фигня: делал несколько моделей в 3ds max 2010 32-bit и 64-bit (параллельно). Некоторые из них (не все!) после экспорта стали вдруг смещаться в случайную точку, т.е. в 3ds max он находился в одном месте, а в SDk в другом. Смещение объекта после экспорта не зависит: от точки создания объекта; от количества объектов, одновременно экпортируемых в SDK; от факта импорта данного объекта в 3ds max до экспорта с целью преобразования. Проблема началась сравнительно недавно, то ли после перехода на 64-bit-ную Семёрку (но использую 32-bit версию макса, т.к. на 64-bit нет плагинов экспорта), то ли после установки некоторых плагинов. Может ли быть проблема из-за того же RayFire 1.55? Или причины в личных ошибках? Пожалуйста, помогите! sad Я застрял конкретно...
  Злобная реклама
Пятница, 08.11.2013, 21:03
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 09.10.2011
Российская Федерация  timaxa007
Пятница, 08.11.2013, 21:10 | Сообщение # 1478
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 97
Награды: 3
Регистрация: 23.05.2010

GasSnork, не очень понял, но...
Убедись что объекты, когда экспортируешь, должны находиться по середине сцены (т.е. на нулевых координатах "x" и "y").
Убедись что у тебя кость в объекте и по возможности кость по середине сцены.
Всё зависеть от объекта.
  Злобная реклама
Пятница, 08.11.2013, 21:10
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 23.05.2010
Российская Федерация  Genior
Пятница, 08.11.2013, 21:16 | Сообщение # 1479
Статус:
Новичок:
Сообщений: 214
Награды: 8
Регистрация: 28.10.2011

GasSnork, Перейди во вкладку "утилиты" найди кнопку "XFrom" нажми Reset, потом конвертируй в мешь или поли. Это кнопка сброса координат объекта.
  Злобная реклама
Пятница, 08.11.2013, 21:16
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.10.2011
Российская Федерация  GasSnork
Пятница, 08.11.2013, 21:18 | Сообщение # 1480
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 174
Награды: 11
Регистрация: 09.10.2011

timaxa007, там костей нет, это статика. Далее, я так понял плагину по барабану, где во время экспорта находится объект. Причём смещается объект всегда строго в одну точку...
  Злобная реклама
Пятница, 08.11.2013, 21:18
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 09.10.2011
Российская Федерация  timaxa007
Пятница, 08.11.2013, 21:24 | Сообщение # 1481
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 97
Награды: 3
Регистрация: 23.05.2010

Цитата GasSnork ()
, я так понял плагину по барабану, где во время экспорта находится объект.

У моего плагина не по барабану, где находиться объект на сцене, у меня 3D's Max 8.
Цитата GasSnork ()
Причём смещается объект всегда строго в одну точку...

Не знаю почему у тебя так.
  Злобная реклама
Пятница, 08.11.2013, 21:24
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 23.05.2010
Российская Федерация  GasSnork
Пятница, 08.11.2013, 21:28 | Сообщение # 1482
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 174
Награды: 11
Регистрация: 09.10.2011

Genior, всё, заработало, большое спасибо :)!!!
  Злобная реклама
Пятница, 08.11.2013, 21:28
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 09.10.2011
Беларусь  aligator_M
Понедельник, 11.11.2013, 22:42 | Сообщение # 1483
Статус:
Новичок:
Сообщений: 385
Награды: 1
Регистрация: 06.04.2011

Короче проблема в том что я срипал одну подельку из игры, а она находится типа в таком положении http://goo.gl/q8p6Rt, а как мне сделать чтобы моя модель была как на скрине который я залил в милке или в 3d максе ?Только оружие из рук я уже убрал. И лучше видео урок или почитать(ворд), а если нету, то понятно обьясните пожалуйста.
Прикрепления: 8326167.png (13.6 Kb)
Сообщение отредактировал aligator_M - Понедельник, 11.11.2013, 22:48
  Злобная реклама
Понедельник, 11.11.2013, 22:42
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.04.2011
Российская Федерация  timaxa007
Вторник, 12.11.2013, 01:15 | Сообщение # 1484
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 97
Награды: 3
Регистрация: 23.05.2010

aligator_M, не читаешь предыдущие посты. Но постараюсь вкратце пояснить...
Берёшь модель Сталкера, делаешь такое-же положение как и на на рипаной модели. Потом убираешь меш (Mesh) у Сталкерской модели, делаешь привязку костей Сталкера к рипаной модели. А потом если хочешь можешь вернуть в изначальное положение костей, для этого надо будет сделать, типа анимацию костей в два кадра: 1. изначальное положение костей, 2. положение костей под рипаную модель.
Примечание: Если ты оставишь положение костей под рипаную модель, то тебе придётся вручную делать углы изгибов костей в ActorEditor'е.
Сообщение отредактировал timaxa007 - Вторник, 12.11.2013, 01:15
  Злобная реклама
Вторник, 12.11.2013, 01:15
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 23.05.2010
Российская Федерация  Ren3gen
Воскресенье, 17.11.2013, 10:47 | Сообщение # 1485
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 70
Награды: 1
Регистрация: 12.11.2013

Есть ли ogf-плагин на "Blender 2.68a"?? "Макс" не рискнул покупать, т.к нуб 3D моделировании. biggrin
  Злобная реклама
Воскресенье, 17.11.2013, 10:47
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 12.11.2013
Поиск: