Случайная подборка модов
Winter Mod
3.9
Апокалипсис
4.0
Путь человека: Шаг в неизвестность
3.8
Первые Дни Зоны:Создание в тумане
2.8
MISERY 2.2
4.1
SWTC
4.1
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
Моделлирование
Беларусь  Zizon975
Четверг, 31.10.2013, 22:51 | Сообщение # 1501
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 888
Награды: 1
Регистрация: 24.11.2012

Привет! У меня глухой вопрос: может кто-нибудь НПСу маску клоуна на лице нарисовать???
  Злобная реклама
Четверг, 31.10.2013, 22:51
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.11.2012
Российская Федерация  timaxa007
Четверг, 31.10.2013, 22:58 | Сообщение # 1502
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 97
Награды: 3
Регистрация: 23.05.2010

Цитата Zizon975 ()
может кто-нибудь НПСу маску клоуна на лице нарисовать???

Что ты имеешь ввиду под "нарисовать"? Текстуру нарисовать или создать маску и прикрепить к модели?
  Злобная реклама
Четверг, 31.10.2013, 22:58
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 23.05.2010
Беларусь  Zizon975
Четверг, 31.10.2013, 23:45 | Сообщение # 1503
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 888
Награды: 1
Регистрация: 24.11.2012

timaxa007, например, в игре есть модель квестового НПС... мы его клонируем, рисуем ему на лице грим клоуна или крепим маску и выдаем уже за другого квестового НПСа. Вам моделлерам виднее, как лучше и легче! Грим или маска?
  Злобная реклама
Четверг, 31.10.2013, 23:45
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.11.2012
Украина  FantomICW
Четверг, 31.10.2013, 23:46 | Сообщение # 1504
Проект Смерти Вопреки
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2259
Награды: 8
Регистрация: 06.01.2013

Zizon975, зависит от модели.
  Злобная реклама
Четверг, 31.10.2013, 23:46
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.01.2013
Беларусь  Zizon975
Четверг, 31.10.2013, 23:50 | Сообщение # 1505
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 888
Награды: 1
Регистрация: 24.11.2012

FantomICW, что именно зависит? Я в моделях чайник, а для второй части Шахматиста нужен сам Шахматист... вот мы и решили малой кровью... взять модель и нарисовать ей грим клоуна... возможно ли это?
  Злобная реклама
Четверг, 31.10.2013, 23:50
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.11.2012
Украина  FantomICW
Пятница, 01.11.2013, 10:48 | Сообщение # 1506
Проект Смерти Вопреки
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2259
Награды: 8
Регистрация: 06.01.2013

Zizon975, чисто теоретически, если взять, например модель сталкера в маске, то на маску можно нанести элементы, и возможно, будет смотреться неплохо. Это уже зависит от текстурщика. На лицо НПС сложнее, как по мне. Но тоже можно. Короче, желательно для начала определится с конкретной моделью-исходником. Тогда можно конкретней сказать.
  Злобная реклама
Пятница, 01.11.2013, 10:48
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.01.2013
Беларусь  Zizon975
Пятница, 01.11.2013, 18:21 | Сообщение # 1507
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 888
Награды: 1
Регистрация: 24.11.2012

FantomICW, модель из Солянки... Отец Пантеры.. на его лицо нужно нанести грим клоуна..
Какую ты имеешь в виду модель сталкера в маске?
  Злобная реклама
Пятница, 01.11.2013, 18:21
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.11.2012
Российская Федерация  GasSnork
Пятница, 08.11.2013, 21:03 | Сообщение # 1508
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 174
Награды: 11
Регистрация: 09.10.2011

Всем привет! В общем, такая фигня: делал несколько моделей в 3ds max 2010 32-bit и 64-bit (параллельно). Некоторые из них (не все!) после экспорта стали вдруг смещаться в случайную точку, т.е. в 3ds max он находился в одном месте, а в SDk в другом. Смещение объекта после экспорта не зависит: от точки создания объекта; от количества объектов, одновременно экпортируемых в SDK; от факта импорта данного объекта в 3ds max до экспорта с целью преобразования. Проблема началась сравнительно недавно, то ли после перехода на 64-bit-ную Семёрку (но использую 32-bit версию макса, т.к. на 64-bit нет плагинов экспорта), то ли после установки некоторых плагинов. Может ли быть проблема из-за того же RayFire 1.55? Или причины в личных ошибках? Пожалуйста, помогите! sad Я застрял конкретно...
  Злобная реклама
Пятница, 08.11.2013, 21:03
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 09.10.2011
Российская Федерация  timaxa007
Пятница, 08.11.2013, 21:10 | Сообщение # 1509
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 97
Награды: 3
Регистрация: 23.05.2010

GasSnork, не очень понял, но...
Убедись что объекты, когда экспортируешь, должны находиться по середине сцены (т.е. на нулевых координатах "x" и "y").
Убедись что у тебя кость в объекте и по возможности кость по середине сцены.
Всё зависеть от объекта.
  Злобная реклама
Пятница, 08.11.2013, 21:10
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 23.05.2010
Российская Федерация  Genior
Пятница, 08.11.2013, 21:16 | Сообщение # 1510
Статус:
Новичок:
Сообщений: 214
Награды: 8
Регистрация: 28.10.2011

GasSnork, Перейди во вкладку "утилиты" найди кнопку "XFrom" нажми Reset, потом конвертируй в мешь или поли. Это кнопка сброса координат объекта.
  Злобная реклама
Пятница, 08.11.2013, 21:16
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.10.2011
Российская Федерация  GasSnork
Пятница, 08.11.2013, 21:18 | Сообщение # 1511
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 174
Награды: 11
Регистрация: 09.10.2011

timaxa007, там костей нет, это статика. Далее, я так понял плагину по барабану, где во время экспорта находится объект. Причём смещается объект всегда строго в одну точку...
  Злобная реклама
Пятница, 08.11.2013, 21:18
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 09.10.2011
Российская Федерация  timaxa007
Пятница, 08.11.2013, 21:24 | Сообщение # 1512
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 97
Награды: 3
Регистрация: 23.05.2010

Цитата GasSnork ()
, я так понял плагину по барабану, где во время экспорта находится объект.

У моего плагина не по барабану, где находиться объект на сцене, у меня 3D's Max 8.
Цитата GasSnork ()
Причём смещается объект всегда строго в одну точку...

Не знаю почему у тебя так.
  Злобная реклама
Пятница, 08.11.2013, 21:24
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 23.05.2010
Российская Федерация  GasSnork
Пятница, 08.11.2013, 21:28 | Сообщение # 1513
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 174
Награды: 11
Регистрация: 09.10.2011

Genior, всё, заработало, большое спасибо :)!!!
  Злобная реклама
Пятница, 08.11.2013, 21:28
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 09.10.2011
Беларусь  aligator_M
Понедельник, 11.11.2013, 22:42 | Сообщение # 1514
Статус:
Новичок:
Сообщений: 385
Награды: 1
Регистрация: 06.04.2011

Короче проблема в том что я срипал одну подельку из игры, а она находится типа в таком положении http://goo.gl/q8p6Rt, а как мне сделать чтобы моя модель была как на скрине который я залил в милке или в 3d максе ?Только оружие из рук я уже убрал. И лучше видео урок или почитать(ворд), а если нету, то понятно обьясните пожалуйста.
Прикрепления: 8326167.png (13.6 Kb)
Сообщение отредактировал aligator_M - Понедельник, 11.11.2013, 22:48
  Злобная реклама
Понедельник, 11.11.2013, 22:42
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.04.2011
Российская Федерация  timaxa007
Вторник, 12.11.2013, 01:15 | Сообщение # 1515
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 97
Награды: 3
Регистрация: 23.05.2010

aligator_M, не читаешь предыдущие посты. Но постараюсь вкратце пояснить...
Берёшь модель Сталкера, делаешь такое-же положение как и на на рипаной модели. Потом убираешь меш (Mesh) у Сталкерской модели, делаешь привязку костей Сталкера к рипаной модели. А потом если хочешь можешь вернуть в изначальное положение костей, для этого надо будет сделать, типа анимацию костей в два кадра: 1. изначальное положение костей, 2. положение костей под рипаную модель.
Примечание: Если ты оставишь положение костей под рипаную модель, то тебе придётся вручную делать углы изгибов костей в ActorEditor'е.
Сообщение отредактировал timaxa007 - Вторник, 12.11.2013, 01:15
  Злобная реклама
Вторник, 12.11.2013, 01:15
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 23.05.2010
Поиск: