|
X-Ray SDK 0.7 (CoP)
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Отмычка: |
 |
| Сообщений: |
137 |
| Награды: |
0 |
| Регистрация: |
28.05.2012 |
|
Kail, хорошо, спасибо. Буду пробовать.
|
|
Среда, 13.06.2012, 14:44
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
28.05.2012 |
|
|
|
|
|
|
RICK
Среда, 13.06.2012, 14:45 | Сообщение # 272
| Статус: |
 |
| Опытный: |
 |
| Сообщений: |
1205 |
| Награды: |
4 |
| Регистрация: |
10.05.2011 |
|
а как исправить мою модель
|
|
Среда, 13.06.2012, 14:45
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
10.05.2011 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Отмычка: |
 |
| Сообщений: |
137 |
| Награды: |
0 |
| Регистрация: |
28.05.2012 |
|
Kail, я точно не знаю, но может что-то в милке с ней случилось? Попробуй добавить заново.
Добавлено (13.06.2012, 15:31) --------------------------------------------- Kail, я могу выслать тебе похожую модель, если нужно...
Добавлено (13.06.2012, 15:32) --------------------------------------------- Хотя я еще раз взглянул на скрин - она не совсем похожа будет(без рюкзака).
Добавлено (13.06.2012, 16:03) --------------------------------------------- Kail, кстати, я попробовал перевернуть модель, но при добавлении ее в игру следует вылет... Ладно, пока буду довольствоваться тем, что есть, хотя сильно раздражает, когда модель мертвых NPC складываются, словно раскладушка... 
Сообщение отредактировал Frank9945671 - Среда, 13.06.2012, 16:03
|
|
Среда, 13.06.2012, 16:03
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
28.05.2012 |
|
|
|
|
|
|
Genior
Среда, 13.06.2012, 16:22 | Сообщение # 274
| Статус: |
 |
| Новичок: |
 |
| Сообщений: |
214 |
| Награды: |
8 |
| Регистрация: |
28.10.2011 |
|
Откройте в АЕ модель похожую на Вашу(из ЗП), экспортируйте бонес шейпы из этой модели в отдельный файл. Откройте свою модель и импортируйте ранее сохранённые бонес шейпы. Проделать остальные настройки и экспорт в огф. Проблема должна исчезнуть.
|
|
Среда, 13.06.2012, 16:22
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
28.10.2011 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Отмычка: |
 |
| Сообщений: |
137 |
| Награды: |
0 |
| Регистрация: |
28.05.2012 |
|
Genior, спасибо!
Добавлено (13.06.2012, 16:38) --------------------------------------------- Хм... с одной моделью не получилось, сейчас другую попробую...
Добавлено (13.06.2012, 16:42) --------------------------------------------- Genior, насчет экспорта бонес шейпов... Я правильно понял, что нужно нажать на раздел Bones и экспортировать его(сохранить как отдельный файл)? Или надо на каждую кость в отдельности нажимать?Добавлено (13.06.2012, 16:53) --------------------------------------------- Что-то не помогает... Имеет ли значение то, что я не через milkshape делал, а просто деконвертировал модель? Потом уже я открыл редактором, сохранил раздел Bones и экспортировал...
Сообщение отредактировал Frank9945671 - Среда, 13.06.2012, 16:47
|
|
Среда, 13.06.2012, 16:53
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
28.05.2012 |
|
|
|
|
|
|
RICK
Среда, 13.06.2012, 18:01 | Сообщение # 276
| Статус: |
 |
| Опытный: |
 |
| Сообщений: |
1205 |
| Награды: |
4 |
| Регистрация: |
10.05.2011 |
|
кароче так делаешь открываеш модель в ае верху экспорт есть bones тоесть кости сохраняем заем опять грузи эту модель и затем подгружаем наш файл с костями
|
|
Среда, 13.06.2012, 18:01
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
10.05.2011 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Отмычка: |
 |
| Сообщений: |
137 |
| Награды: |
0 |
| Регистрация: |
28.05.2012 |
|
Quote (Kail) в ае верху экспорт есть bones Что-то я такого раздела не вижу(экспорт костей)... Во вкладке Bones, у модели, можно сохранить кости и потом загрузить, но экспорта нету. Я это уже использовал для всех моделей: декомпилировал бандита из ЧН, открыл редактором, сохранил его кости и потом загружал их другим моделям. Если все правильно делать, то проблем с суставами быть не должно? Я так и не втыкнул, где суставы править? В AE или нет? По подробней плз, куда заходить и т.п...
|
|
Среда, 13.06.2012, 19:22
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
28.05.2012 |
|
|
|
|
|
|
RICK
Среда, 13.06.2012, 19:30 | Сообщение # 278
| Статус: |
 |
| Опытный: |
 |
| Сообщений: |
1205 |
| Награды: |
4 |
| Регистрация: |
10.05.2011 |
|
да в ае жми в кладку бонес и в самом низу там кнопка должна быть лоад грузи свой бонес файл и все
|
|
Среда, 13.06.2012, 19:30
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
10.05.2011 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Отмычка: |
 |
| Сообщений: |
137 |
| Награды: |
0 |
| Регистрация: |
28.05.2012 |
|
Благодаря Genior я наконец-то разобрался, вот оказывается я нубил-то жестко... Как я понял, дело в этом: я не сохранял загруженные кости, поэтому экспортировалась старая версия модели, а не новая. Хотя нет, из всех костей только те, что Genior прислал работают.
Добавлено (14.06.2012, 18:30) --------------------------------------------- Genior, я хотел уточнить момент с костями: как именно вы сохраняли кости, то есть Вы открывали модель через MilkShape или деконвертировали в формат .object деконвертером bardak'a? Каков был алгоритм? Вот, например, я делал так: я деконвертировал модель прогой от bardak'a, открыл ее в AE SDK, сохранил кости, а модели в игре все равно были, как без костей. И еще вопрос, есть ли разница между костями NPC в экзоскелете и обычном костюме?
Добавлено (14.06.2012, 19:52) --------------------------------------------- Кстати, видимо у всей группировки ЧН кости немного отличаются от костей других группировок, так как я заметил некоторые косяки с руками у своего NPC, меш которого такой же, как, например, у базового бойца долга(если точнее о косяке, то в области плеч, когда, например, NPC поднимает руку, чтобы почесать затылок или садится у костра, опираясь на одну из рук, то в районе плеча происходит какая-то странная ерунда с мешем, потом могу выложить скриншоты).
Сообщение отредактировал Frank9945671 - Четверг, 14.06.2012, 19:52
|
|
Четверг, 14.06.2012, 19:52
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
28.05.2012 |
|
|
|
|
|
|
DjBomzh
Суббота, 16.06.2012, 09:20 | Сообщение # 280
| Статус: |
 |
| Гость: |
 |
| Сообщений: |
31 |
| Награды: |
0 |
| Регистрация: |
22.04.2012 |
|
Люди, еще раз здравствуйте! После того, как благодаря Genior`у я смог скомпилировать локацию (конкретно - Кордон из ЧН в ЗП). Теперь возникает логический вопрос - что нужно сделать, чтобы подготовить локацию к заселению? В каком алгоритме ставить спавн-элементы и т.д. Да, и еще очень волнует вопрос: можно ли скопировать какой-нибудь объект, например, домик из деревни новичков, вставить его и поместить куда-нибудь? Спрашиваю потому, что компиляция карты занимает ~25 минут. И каждый раз ворочать её очень не хочется.
|
|
Суббота, 16.06.2012, 09:20
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
22.04.2012 |
|
|
|
|
|
|
Policai
Суббота, 16.06.2012, 09:33 | Сообщение # 281
Dead City Breakthrough
| Статус: |
 |
| Опытный: |
 |
| Сообщений: |
2244 |
| Награды: |
11 |
| Регистрация: |
08.11.2011 |
|
DjBomzh,
25 минут это на минимальном качестве... играть на такой локации ты не будешь, так как освещения практически нет. Обьекты можно ставить, как это сделать есть в уроках Андрея, но делать это не стоит, очень не удобно, так как обьект будет сдвигаться и вращаться относительно центра координат. Желательно откыть обьект в максе и выставить центр координат по обьекту. Порядок установки спавна не играет роли, готовить к заселению нечего, просто заселяй, имей ввиду что заселение ЗП работает через смарт коверы, это всё есть в уроках Андрея (Genior).
|
|
Суббота, 16.06.2012, 09:33
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
|
Гереро
Суббота, 16.06.2012, 11:57 | Сообщение # 282
Technologies Progress
| Сообщений: |
1874 |
| Регистрация: |
26.07.2011 |
|
DjBomzh, Для начала научись создавать смарт террейны, в них уже спавняться дефолтные сквады НПС, которые потом идет в смарт каверы и вап пойнты....Кароче читай Раз Два
|
|
Суббота, 16.06.2012, 11:57
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
26.07.2011 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Отмычка: |
 |
| Сообщений: |
137 |
| Награды: |
0 |
| Регистрация: |
28.05.2012 |
|
DjBomzh, не знаю, был ли ты тут: http://ap-pro.ru/forum/21-1612-1 Quote (DjBomzh) Кордон из ЧН в ЗП Если декомпилируешь болота(marsh), то у тебя будет наглядный пример(при декомпиляции этой локации все сохраняется, в отличие от остальных).
Сообщение отредактировал Frank9945671 - Суббота, 16.06.2012, 12:01
|
|
Суббота, 16.06.2012, 11:59
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
28.05.2012 |
|
|
|
|
|
|
DjBomzh
Воскресенье, 17.06.2012, 17:35 | Сообщение # 284
| Статус: |
 |
| Гость: |
 |
| Сообщений: |
31 |
| Награды: |
0 |
| Регистрация: |
22.04.2012 |
|
Хызыр, спасибо огромное за уроки. Только вот у меня проблема. Сделал все так, как в туториале, а именно - поставил смарт террейн, в нём - граф поинт. Имя смарта - esc_a1 (причём именно имя смарта, а не граф поинта). Выполнил "Make Game", скомпилил спавн. Все ОК. Создал файл скрипта смарта и прописал туда логику из тутора. Прописал террейн в simulation_object_props.ltx Запускаю игру, играю, а сквада как не было, так и нет. Он тупо не появился. Пробовал создавать другой смарт, с другим именем и т.д. Результат тот же. Не подскажете, почему так происходит
|
|
Воскресенье, 17.06.2012, 17:35
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
22.04.2012 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Отмычка: |
 |
| Сообщений: |
137 |
| Награды: |
0 |
| Регистрация: |
28.05.2012 |
|
DjBomzh, если ТЧ, то, вроде, в Custom data смарта нужно сквад указывать... А если ЧН, то можно попробовать спавн через faction файл, прописав группировке в стартовую позицию свой смарт...Добавлено (19.06.2012, 14:39) --------------------------------------------- Декомпиль "Росток"(rostok) - там есть спавн часть...
|
|
Вторник, 19.06.2012, 14:39
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
28.05.2012 |
|
|
|
|