Случайная подборка модов
Реборн: Двойники - «Исток»
3.1
Объединенный Пак - 2
3.7
История Борова
3.5
STCS Weapon Pack 2.6
4.3
Зимний путь
3.4
Закон Дегтярева
3.5
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
  • Страница 9 из 10
  • «
  • 1
  • 2
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • »
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
Blender
Украина  AziatkaVictor
Четверг, 18.06.2020, 15:07 | Сообщение # 121
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1313
Награды: 4
Регистрация: 30.08.2018

molodoy_chelovek, а смысл? Вроде бы, на экспорт для Сталкера это не влияет.
  Злобная реклама
Четверг, 18.06.2020, 15:07
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.08.2018
Украина  Pavel
Четверг, 18.06.2020, 17:49 | Сообщение # 122
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 162
Награды: 4
Регистрация: 03.02.2012

molodoy_chelovek, я могу написать небольшой скрипт потом. Там десяток строк кода. Может потом в blender-xray добавить возможность менять параметры материалов.

Добавлено (18.06.2020, 18:01)
---------------------------------------------
Вот написал:

Код
import bpy

SPECULAR_VALUE = 0.0

materials_names = set()
for obj in bpy.context.selected_objects:
    if obj.type == 'MESH':
        for material in obj.data.materials:
            materials_names.add(material.name)
for material_name in materials_names:
    material = bpy.data.materials[material_name]
    for node in material.node_tree.nodes:
        if node.type == 'BSDF_PRINCIPLED':
            node.inputs['Specular'].default_value = SPECULAR_VALUE


Нужно выделить объекты и запустить этот скрипт в текстовом редакторе.
  Злобная реклама
Четверг, 18.06.2020, 17:49
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.02.2012
Украина  molodoy_chelovek
Четверг, 18.06.2020, 19:38 | Сообщение # 123
Статус:
Новичок:
Сообщений: 316
Награды: 2
Регистрация: 14.07.2019

Pavel, Спасибо большое!
Цитата Pavel ()
Может потом в blender-xray добавить возможность менять параметры материалов.

Ну лишним точно не будет smile
Цитата AziatkaVictor ()
а смысл?
бывают такие моменты, когда этот блеск от спекуляра мешает, а вручную выкручивать его на десятках материалов - такое себе занятие.
Цитата AziatkaVictor ()
на экспорт для Сталкера это не влияет.

Не влияет. Мне это нужно только для блендера.
  Злобная реклама
Четверг, 18.06.2020, 19:38
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 14.07.2019
Украина  AziatkaVictor
Четверг, 18.06.2020, 20:03 | Сообщение # 124
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1313
Награды: 4
Регистрация: 30.08.2018

Кстати, а как нужно делать SOM-объекты? То есть те, которые не пропускают звук. Например, для подвала, не хочу, чтобы звук было слышно сквозь землю.
Сообщение отредактировал AziatkaVictor - Четверг, 18.06.2020, 20:03
  Злобная реклама
Четверг, 18.06.2020, 20:03
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.08.2018
Украина  molodoy_chelovek
Четверг, 18.06.2020, 20:21 | Сообщение # 125
Статус:
Новичок:
Сообщений: 316
Награды: 2
Регистрация: 14.07.2019

AziatkaVictor, по идее так-же как и HOMы для подземок, только в сдк нужно выставить соответствующий тип объекта. Но работает ли это на ЗП?
  Злобная реклама
Четверг, 18.06.2020, 20:21
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 14.07.2019
Украина  SamArt
Понедельник, 29.06.2020, 16:34 | Сообщение # 126
Статус:
Зевака:
Сообщений: 27
Награды: 1
Регистрация: 13.11.2018

Цитата Pavel ()
Добавлена поддержка импорта/экспорта формата omf

Спасибо огромное, всё работает. Классно было бы импорт ogf реализовать, но это хотелки biggrin

Цитата Pavel ()
Перенесены инструменты для работы с материалами в N-панель

Спасибо огромное 2х. Хотел вам написать, спросить как отключить разом у всех материалов параметр specular. Благодаря Material Utils это было воплощенно в жизнь.

В остальном всё хорошо. Спасибо за труды!
Сообщение отредактировал SamArt - Понедельник, 29.06.2020, 16:35
  Злобная реклама
Понедельник, 29.06.2020, 16:34
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 13.11.2018
Украина  Pavel
Понедельник, 29.06.2020, 17:23 | Сообщение # 127
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 162
Награды: 4
Регистрация: 03.02.2012

Цитата SamArt ()
Классно было бы импорт ogf реализовать, но это хотелки

я тоже хотел сделать импорт ogf, но пока застрял на импорте/экспорте level из билдов. Как доделаю level из билдов, так начну делать поддержку ogf из финалок и билдов. Там в принципе много чего уже написано для импорта/экспорта ogf, так как я писал level плагин, а level использует ogf модели для хранения визуалов. Так что плагин поддерживает статические ogf из level, осталось сделать скелетные ogf. Плюс я в своём экспериментальном аддоне stalker_tools делал импорт ogf, так что понимаю, как устроен этот формат. Правда в stalker_tools не юзабельно всё реализовано, там нужно код переписывать (медленный он).
  Злобная реклама
Понедельник, 29.06.2020, 17:23
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.02.2012
Украина  molodoy_chelovek
Понедельник, 29.06.2020, 20:39 | Сообщение # 128
Статус:
Новичок:
Сообщений: 316
Награды: 2
Регистрация: 14.07.2019

Pavel, спасибо за обнову.

Хочу сообщить об одном косяке, который у меня уже давно, но он мне не особо мешает. Просто раньше (месяца 3 назад) такого не было.
Почему-то, при импорте модели из CoP в формате импорта CoP, всем её "эджам" назначаются "шарпы". Вот пример:
Сообщение отредактировал molodoy_chelovek - Понедельник, 29.06.2020, 20:39
  Злобная реклама
Понедельник, 29.06.2020, 20:39
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 14.07.2019
Украина  Pavel
Понедельник, 29.06.2020, 20:48 | Сообщение # 129
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 162
Награды: 4
Регистрация: 03.02.2012

molodoy_chelovek, ты взял модель из COP и сконвертировал конвертером bardak'а в object, а потом полученный object импортировал в blender? Или ты импортировал object из слива исходников от gsc?

Если модель object получена путём конвертации конвертером bardak'а, то формат нужно ставить SoC (не смотря на то, что модель из CoP). Конвертер не умеет сохранять сглаживание в CoP формате.

Если модель взята из слива исходников ЗП, то формат должен быть CS/CoP.

На картинке левый вариант правильный (только не понятно, почему на правой ноге сглаживание такое). Может так изначально было настроено? Скажи имя ogf модели, которую ты конвертировал, я проверю у себя, должно быть такое сглаживание или нет.
  Злобная реклама
Понедельник, 29.06.2020, 20:48
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.02.2012
Украина  molodoy_chelovek
Понедельник, 29.06.2020, 20:52 | Сообщение # 130
Статус:
Новичок:
Сообщений: 316
Награды: 2
Регистрация: 14.07.2019

Цитата Pavel ()
Если модель object получена путём конвертации конвертером bardak'а, то формат нужно ставить SoC (не смотря на то, что модель из CoP). Конвертер не умеет сохранять сглаживание в CoP формате.

Тогда вопрос снят smile
Цитата Pavel ()
Скажи имя ogf модели

stalker_neutral_1_face_3.ogf
  Злобная реклама
Понедельник, 29.06.2020, 20:52
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 14.07.2019
Украина  Pavel
Понедельник, 29.06.2020, 21:00 | Сообщение # 131
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 162
Награды: 4
Регистрация: 03.02.2012

molodoy_chelovek, посмотрел я эту модель в AE и там такое же сглаживание на ноге, как и в блендере. Так что это так изначально было настроено:
  Злобная реклама
Понедельник, 29.06.2020, 21:00
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.02.2012
Российская Федерация  Ligand
Среда, 01.07.2020, 19:58 | Сообщение # 132
Статус:
Зевака:
Сообщений: 10
Награды: 0
Регистрация: 31.05.2020

Нужно выделенную штуку положить на активную грань:


Какими инструментами это лучше всего сделать для получения идеального результата?
Прикрепления: 6811690.png (1.42 Mb)
  Злобная реклама
Среда, 01.07.2020, 19:58
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 31.05.2020
Украина  Pavel
Четверг, 02.07.2020, 10:19 | Сообщение # 133
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 162
Награды: 4
Регистрация: 03.02.2012

Ligand, можно использовать привязки. Но я сейчас хотел сделать это и блендер 2.83.1 начал выдавать глючный результат. Походу сломали привязки к полигонам. Или они всегда так работали. Пришлось придумать обходной путь:

https://youtu.be/nUV1kHapyoQ

Я видео по позже удалю, так что скажешь, если посмотрел его.
  Злобная реклама
Четверг, 02.07.2020, 10:19
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.02.2012
Российская Федерация  Ligand
Четверг, 02.07.2020, 18:11 | Сообщение # 134
Статус:
Зевака:
Сообщений: 10
Награды: 0
Регистрация: 31.05.2020

Сделал всё как в видео. Получилось отлично. Спасибо!
  Злобная реклама
Четверг, 02.07.2020, 18:11
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 31.05.2020
Российская Федерация  TheParaziT
Четверг, 09.07.2020, 10:38 | Сообщение # 135
Статус:
Зевака:
Сообщений: 2
Награды: 0
Регистрация: 15.06.2020

Здравствуйте. Никто не знает как правильно создать новый скелет для какого-нибудь живого существа? К примеру, для вороны. Пытался использовать что-то на подобии IK рига HUD'а рук от Pavel на ноги вороны, но у меня что-то не вышло. По этой теме знаю только то, что ограничение костей в 64 штуки. Заранее благодарю.
Прикрепления: 1316342.png (1.32 Mb)
Сообщение отредактировал TheParaziT - Четверг, 09.07.2020, 10:42
  Злобная реклама
Четверг, 09.07.2020, 10:38
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.06.2020
  • Страница 9 из 10
  • «
  • 1
  • 2
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • »
Поиск: