Случайная подборка модов
Связной
4.2
New Level Changer 6.0. Начало
4.0
World of War - Mod 0.2
3.5
Туман войны: Закалённые Зоной
3.2
Время перемен v2.0
4.1
Время перемен v3.0
3.6
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
Работа с текстурами
Российская Федерация  Гереро
Четверг, 02.08.2012, 17:20 | Сообщение # 451
Technologies Progress
Сообщений: 1874
Регистрация: 26.07.2011

}{emul, Дело не в текстуре, а в чем то другом.
  Злобная реклама
Четверг, 02.08.2012, 17:20
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 26.07.2011
Молдова  6poHR777
Четверг, 02.08.2012, 21:10 | Сообщение # 452
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1480
Награды: 0
Регистрация: 05.01.2012

Люди, тут не большая загвоздка, как только редактирую старую ГСКшную текстуру, так её размер увеличивается, чуть ли не в 2 раза, а там-то парой некоторые детали удаляю, из-за чего так?
Юзаю фотошоп CS4.
  Злобная реклама
Четверг, 02.08.2012, 21:10
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.01.2012
Российская Федерация  }{emul
Пятница, 03.08.2012, 15:21 | Сообщение # 453
Статус:
Зевака:
Сообщений: 9
Награды: 0
Регистрация: 31.07.2012

Quote (Хызыр)
Дело не в текстуре, а в чем то другом

Я не меняю ничего кроме текстуры, ну то есть сам дорисовываю что-либо. Бывало, что чёрточку поставлю, захожу в игру и вылет с тем же логом
  Злобная реклама
Пятница, 03.08.2012, 15:21
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 31.07.2012
Российская Федерация  Гереро
Пятница, 03.08.2012, 23:24 | Сообщение # 454
Technologies Progress
Сообщений: 1874
Регистрация: 26.07.2011

}{emul, С файлом fsgame проблемы.
  Злобная реклама
Пятница, 03.08.2012, 23:24
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 26.07.2011
Российская Федерация  FLIKER
Суббота, 04.08.2012, 10:04 | Сообщение # 455
Статус:
Гость:
Сообщений: 51
Награды: 0
Регистрация: 29.07.2012

Ребят, помогите пожалуйста. Кто может подсказать, как сделать "mask" текстуру для террейна? Или ткните носом в какой нибудь тутор, а то я ничего не нашел smile
  Злобная реклама
Суббота, 04.08.2012, 10:04
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 29.07.2012
Российская Федерация  Курок
Суббота, 04.08.2012, 13:45 | Сообщение # 456
UnFear
Статус:
Новичок:
Сообщений: 385
Награды: 1
Регистрация: 15.08.2011

FLIKER,

статья из Bench_xrLC_extra
  Злобная реклама
Суббота, 04.08.2012, 13:45
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.08.2011
Российская Федерация  Genior
Суббота, 04.08.2012, 14:24 | Сообщение # 457
Статус:
Новичок:
Сообщений: 214
Награды: 8
Регистрация: 28.10.2011

  Злобная реклама
Суббота, 04.08.2012, 14:24
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.10.2011
Украина  Pavel
Суббота, 04.08.2012, 18:04 | Сообщение # 458
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 162
Награды: 4
Регистрация: 03.02.2012

Подскажите как правильно делать текстуры земли, травы, скал, стен... для 3д моделей. Т.е. однородные текстуры. Можете сказать кратко все шаги.

Добавлено (04.08.2012, 18:00)
---------------------------------------------
П.С. Я текстуры умею делать, но хотел бы узнать, как правильнее. Может я чего-то упускаю, не доделываю, поэтому качество некоторых текстур низкое

Добавлено (04.08.2012, 18:04)
---------------------------------------------
Забыл сказать, что в фотошопе текстуры. И не с нуля рисовать, а на основе фотографии

  Злобная реклама
Суббота, 04.08.2012, 18:04
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.02.2012
Российская Федерация  }{emul
Среда, 08.08.2012, 13:14 | Сообщение # 459
Статус:
Зевака:
Сообщений: 9
Награды: 0
Регистрация: 31.07.2012

Вот "кровавая" biggrin работа над ножом: [img]http://fotki.yandex.ru/users/st-re-l-ok/view/544401?page=0[/img]
Сообщение отредактировал }{emul - Среда, 08.08.2012, 13:17
  Злобная реклама
Среда, 08.08.2012, 13:14
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 31.07.2012
Российская Федерация  Deathdoor
Среда, 08.08.2012, 14:25 | Сообщение # 460
OGSE Team [OGSE Mod]
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1846
Награды: 2
Регистрация: 06.10.2010

Quote (6poHR777)
Люди, тут не большая загвоздка, как только редактирую старую ГСКшную текстуру, так её размер увеличивается, чуть ли не в 2 раза, а там-то парой некоторые детали удаляю, из-за чего так?
Юзаю фотошоп CS4.

таки вы наверняка редактируете текстуру в формате ДХТ1, а сохраняете в ДХТ3/5 да ещё с мип-мап уровнями. Вот у величился размер
  Злобная реклама
Среда, 08.08.2012, 14:25
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.10.2010
Российская Федерация  Страховид
Четверг, 16.08.2012, 10:40 | Сообщение # 461
Сообщений: 475
Регистрация: 07.08.2012

Я тут запутался немного с bump и bump#.
Мне нужно добыть текстуру из метро2033, у неё есть бамп

После манипуляций в фотошопе, я получаю вот это:


Какая из них будет bump, а какая bump#?
  Злобная реклама
Четверг, 16.08.2012, 10:40
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 07.08.2012
Российская Федерация  АЙС_CorP
Четверг, 16.08.2012, 13:04 | Сообщение # 462
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 139
Награды: 5
Регистрация: 06.02.2012

Quote (Страховид)
Какая из них будет bump, а какая bump#?

Сохраняешь последний вариант в формате tga и помещаешь в папку import в sdk? а дальше через actor editor/ image
  Злобная реклама
Четверг, 16.08.2012, 13:04
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.02.2012
Российская Федерация  Страховид
Четверг, 16.08.2012, 13:51 | Сообщение # 463
Сообщений: 475
Регистрация: 07.08.2012

del
Сообщение отредактировал Страховид - Четверг, 16.08.2012, 14:36
  Злобная реклама
Четверг, 16.08.2012, 13:51
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 07.08.2012
Ливийская Арабская республика Джамахирия  lafugix
Четверг, 16.08.2012, 15:58 | Сообщение # 464
Tōketsu sa reta sōsupan
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1096
Награды: 13
Регистрация: 01.07.2011

Страховид, у метро карта высот находится в альфа-канале же, а не в зеленом канале.
Ни одна из них не будет бампом, вот уж действительно, моя пикча актуальна на всю тему.

Можно сделать бамп (именно бамп, а не вырвиглазный шум) двумя спсобами:
1) Загнать карту высот в генератор, сохранить как %texturename_nml%, сохранить отдельно текстуру с залитым серым RGB и картой блеска в альфа-канале. Загнать обе текстуры в СДК, _nml в 32 bit, карту блеска, как бамп, карту нормалей указать, как Special Normal Map (все настройки на скрине)

2) Он проще, но здесь нужна только карта высот, никаких готовых карт нормалей (что не есть труЪ, с зебры не кинешь, а Displacement map даст иной результат, чем карта высот).
Готовишь всего одну карту - в RGB кидаешь карту высот, а в альфа-канал - карту отражений. Нормалмапу указывать не нужно, тип - bump. На выходе в обоих случаях правильно сгенерированные bump и bump# (а не обесцвеченная карта нормалей, которую так любят пихать в bump#). Качество напрямую зависит от качества исходной карты высот или нормалей
  Злобная реклама
Четверг, 16.08.2012, 15:58
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.07.2011
Российская Федерация  GeeP_85
Суббота, 18.08.2012, 22:58 | Сообщение # 465
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4081
Награды: 7
Регистрация: 31.10.2010

Страховид, давай свою текстуру, забабахаю тебе бамп "с автогеном" biggrin .
Правда забабахаю, не шучю.
  Злобная реклама
Суббота, 18.08.2012, 22:58
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 31.10.2010
Поиск: