Случайная подборка модов
Смерти Вопреки 2. Одним днем живу
3.4
Dream Reader - The Leper Area
4.0
Old Episodes. Episode 2. War of Zone.
3.1
Эпизоды жизни Мерка
3.0
Призраки прошлого
3.2
Новое Время. Научный Подход
3.8
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: Wolfstalker, Аdmin, AspirinSGD  
Call of Chernobyl
Российская Федерация  AspirinSGD
Пятница, 01.06.2018, 15:18 | Сообщение # 1
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3191
Награды: 4
Регистрация: 16.11.2015


Релиз: 26 сентября 2015г.
Разработано: TeamEPIC

Актуальная версия - 1.4.22 | 1.5r6 [beta]
Работа над модом продолжается
История патчей(рус) | TODO

Это фриплейный мод,
состоящий из локаций всей трилогии
S.T.A.L.K.E.R.
Также, кроме фриплея, есть режим Истории и Зомби-выживания, "Одна Жизнь" и режим Азазель.
Наличие множества различных аддонов позволяет каждому сделать сборку по душе.




  Злобная реклама
Пятница, 01.06.2018, 15:18
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 16.11.2015
Российская Федерация  Romz
Вторник, 12.02.2019, 00:53 | Сообщение # 2206
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 104
Награды: 0
Регистрация: 16.07.2015

Цитата SadBlackFox ()
в ЗЧ, по-крайней мере выше 1.4, точно есть уже таймеры.

Ну, так то, таймеры ипользуются ещё с ТЧ, если мне склероз не изменяет. Другое дело, что реализованы они неоптимально, и могут вызывать всякие интересные (и не очень, а так же очень не) эфекты.
  Злобная реклама
Вторник, 12.02.2019, 00:53
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 16.07.2015
Беларусь  av661194
Вторник, 12.02.2019, 19:34 | Сообщение # 2207
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2500
Награды: 12
Регистрация: 16.05.2015

SadBlackFox,
Про CreateTimeEvent в _g.script я знаю. Но здесь совсем другая идея.
  Злобная реклама
Вторник, 12.02.2019, 19:34
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 16.05.2015
Российская Федерация  SadBlackFox
Среда, 13.02.2019, 04:53 | Сообщение # 2208
Call of Chernobyl
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1243
Награды: 2
Регистрация: 27.11.2016

Цитата av661194 ()
Но здесь совсем другая идея

?
  Злобная реклама
Среда, 13.02.2019, 04:53
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 27.11.2016
Российская Федерация  NEO
Среда, 13.02.2019, 14:26 | Сообщение # 2209
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4497
Награды: 11
Регистрация: 24.05.2012

Цитата sinaps ()
берёшь AXR Toolset и добавляешь в конец строчки Skeleton motion_refs2

Странно. AXR Toolset не видит анимашек кроме самой модели ogf.
  Злобная реклама
Среда, 13.02.2019, 14:26
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.05.2012
Российская Федерация  crystal
Среда, 13.02.2019, 14:52 | Сообщение # 2210
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 701
Награды: 5
Регистрация: 22.10.2016

NEO,
ну так правой клавишей по _hud.ogf и откроется окно редактирования. Нужная Вам строка - вторая сверху.
  Злобная реклама
Среда, 13.02.2019, 14:52
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.10.2016
Российская Федерация  NEO
Среда, 13.02.2019, 20:53 | Сообщение # 2211
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4497
Награды: 11
Регистрация: 24.05.2012

Цитата crystal ()
ну так правой клавишей по _hud.ogf и откроется окно редактирования

Да понятно, редактировать то что надо, саму модель ? Там даже кнопки принять нет, не говоря уже о:
Цитата sinaps ()
конец строчки Skeleton motion_refs2
Сообщение отредактировал NEO - Среда, 13.02.2019, 22:00
  Злобная реклама
Среда, 13.02.2019, 20:53
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.05.2012
Российская Федерация  crystal
Среда, 13.02.2019, 23:12 | Сообщение # 2212
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 701
Награды: 5
Регистрация: 22.10.2016

Цитата NEO ()
Да понятно, редактировать то что надо, саму модель ?

А, всё, перечитал ваш диалог с Sinaps и врубился.

В общем, так. Анимации рук - это которые вида wpn_hand_abakan_hud_animation.omf - прописываются в модели рук.
Они обычно лежат в папке meshes\dynamics\weapons\wpn_hand и называются, к примеру, wpn_hand_08.ogf. Слово hand в названии имеют, короче. Вот в них и надо вставлять путь к анимации рук.
Причём, обратите внимание - путь прописывается с папки dynamics, т.е., к примеру, так: dynamics\weapons\wpn_abakan\wpn_hand_abakan_hud_animation
Разделительная точка и расширение опускаются.
Анимация худа - что-то вроде wpn_abakan_hud_animation.omf - прописывается в модель худа оружия, к примеру, wpn_abakan_hud.ogf, в первую строчку сверху.

Цитата NEO ()
Там даже кнопки принять нет


Как это? А сие что тогда? wink
Сообщение отредактировал crystal - Среда, 13.02.2019, 23:17
  Злобная реклама
Среда, 13.02.2019, 23:12
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.10.2016
Российская Федерация  sinaps
Среда, 13.02.2019, 23:19 | Сообщение # 2213
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4757
Награды: 4
Регистрация: 02.04.2016

Цитата NEO ()
Да понятно, редактировать то что надо, саму модель?

Как бы да, но не геометрию.
Цитата NEO ()
Там даже кнопки принять нет

У меня почему-то есть. Ты делал так:
Цитата crystal ()
ну так правой клавишей по _hud.ogf и откроется окно редактирования.
?
  Злобная реклама
Среда, 13.02.2019, 23:19
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.04.2016
Российская Федерация  NEO
Четверг, 14.02.2019, 00:06 | Сообщение # 2214
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4497
Награды: 11
Регистрация: 24.05.2012

Цитата crystal ()
прописывается в модель худа оружия, к примеру, wpn_abakan_hud.ogf,

Ну вот внизу скрин и результат на нём, использую(вернее пытаюсь) wpn_m249_hud.ogf

Цитата sinaps ()
Ты делал так:

Да, а что получается видно на скрине. Возможно не там смотрю - а где тогда ? Ведь это должно привязываться к модели.
  Злобная реклама
Четверг, 14.02.2019, 00:06
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.05.2012
Российская Федерация  stalkerCoP
Четверг, 14.02.2019, 00:35 | Сообщение # 2215
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 501
Награды: 2
Регистрация: 04.04.2014

Дык у вас кнопка не влазит в окно редактора, бывает biggrin
AXRToolset\scripts\OGFViewer.lua
можно покрутить,размер окна и кнопки.
так-же многое другое настроить под себя и своих нужд.)
Цитата sinaps ()
можно нажать <Enter>

Можно, но не интересно)
Сообщение отредактировал stalkerCoP - Четверг, 14.02.2019, 01:48
  Злобная реклама
Четверг, 14.02.2019, 00:35
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 04.04.2014
Российская Федерация  sinaps
Четверг, 14.02.2019, 00:59 | Сообщение # 2216
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4757
Награды: 4
Регистрация: 02.04.2016

Цитата NEO ()
wpn_m249_hud.ogf

Зачем пулемёт тиранишь? Тебе тот контейнер с анимациями во все модели рук добавить нужно. В gamedata\meshes\dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_*.ogf то есть.

Цитата NEO ()
использую(вернее пытаюсь) wpn_m249_hud.ogf

лучше бы прямо сразу на модели рук пытался. Там нет такого большого кол-ва материалов и по этому нет обрезанного окошка. wink

Добавлено (14.02.2019, 01:03)
---------------------------------------------
Цитата NEO ()
Ведь это должно привязываться к модели.

Да. Контейнер с анимациями должен привязываться к модели. Но из этого не следует, что контейнер с анимациями для рук стоит привязывать к модели пулемёта. К модели пулемёта нужно привязывать только контейнер с анимациями пулемёта. dynamics\weapons\wpn_m249\wpn_m249_hud_animation то есть.

Добавлено (14.02.2019, 01:07)
---------------------------------------------
Цитата stalkerCoP ()
можно покрутить,размер окна и кнопки.

Если нет необходимости что-то редактировать в нижних, не влезших в окно редактора, полях ввода, то просто когда курсор в каком-то верхнем, доступном поле можно нажать <Enter>. Изменения применяться.
Сообщение отредактировал sinaps - Четверг, 14.02.2019, 01:17
  Злобная реклама
Четверг, 14.02.2019, 00:59
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.04.2016
Российская Федерация  NEO
Четверг, 14.02.2019, 09:05 | Сообщение # 2217
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4497
Награды: 11
Регистрация: 24.05.2012

Цитата stalkerCoP ()
Дык у вас кнопка не влазит в окно редактора

Ну что я кнопок никогда не видел за пределами экрана, у людей то она есть и всё входит. Менял разрешение, не вылазит, да и не в ней собственно дело, её с успехом заменит Enter как и сказал sinaps. Нет нужной строки, вписывать некуда и на скрине это видно. А в скрипте - да, надо будет поднастроить.
sinaps, Разобрался я в чём дело:

Не там смотрел. И ещё вопрос: Ведь это ж в каждом моде делать придётся, куда его не притащишь ?
Сообщение отредактировал NEO - Четверг, 14.02.2019, 09:17
  Злобная реклама
Четверг, 14.02.2019, 09:05
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.05.2012
Российская Федерация  sinaps
Четверг, 14.02.2019, 09:20 | Сообщение # 2218
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4757
Награды: 4
Регистрация: 02.04.2016

Цитата NEO ()
Разобрался я в чём дело


Цитата NEO ()
Ведь это ж в каждом моде делать придётся, куда его не притащишь?

Обязательно. Или сами контейнеры с анимациями кромсать\препарировать и всё в кучу сваливать, или дополнительные во все руки добавлять. Других способов нет.
  Злобная реклама
Четверг, 14.02.2019, 09:20
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.04.2016
Российская Федерация  NEO
Четверг, 14.02.2019, 09:31 | Сообщение # 2219
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4497
Награды: 11
Регистрация: 24.05.2012

Цитата sinaps ()
Обязательно. Или сами контейнеры с анимациями кромсать\препарировать и всё в кучу сваливать

То есть примерно так:

И только тогда можно будет таскать самостоятельно. Вот ещё оказия то wacko
  Злобная реклама
Четверг, 14.02.2019, 09:31
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.05.2012
Российская Федерация  sinaps
Четверг, 14.02.2019, 10:11 | Сообщение # 2220
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4757
Награды: 4
Регистрация: 02.04.2016

Цитата NEO ()
И только тогда можно будет таскать самостоятельно.

И даже в этом случае таскать самостоятельно можно только при условии что контейнер wpn_hand_vintorez_hud_animation.omf уже подключен ко всем моделям рук, там куда ты это всё перетаскиваешь. Но vintorez он стандартный, и конечно же он к рукам подключен уже, а вот что-то другое, m249 например, без тех изменений в моделях рук - нельзя в любом случае.
  Злобная реклама
Четверг, 14.02.2019, 10:11
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.04.2016
Поиск: