Мод является восстановлением "того самого сталкера" за период 2003-2004 годов. Основной целью проекта является восстановление сталкера в таком виде, каким бы он был, если бы вышел в начале 2004 года. Все квесты в моде взяты из диздоков.
Платформа: ТЧ Разработчик: hi_flyer & co Дата выхода: 23 июня 2013 года (OLR1) и 17 января 2014 года (OLR 2.0)
Исправлены анимации ножа Исправлено прицеливание у серии АК Исправлен вылет с контроллёром (Description : dBodyStateValide) Исправлена погода на кордоне Исправлена кнопка блокнота Добавлена раскачка оружия для пистолетов с пустой обоймой Изменено время старта игры
В: Не могу пройти на нижний этаж в Х18, убивает ПСИ-излучением. О: На лестнице между 2-ым и 3-им этажом есть труп ученого, рядом валяется КПК. В нем пароль от комнаты. Сама комната на втором этаже.
В: Комната на 2-ом этаже Х-18 не открывается, код ввожу. Что делать? О: В Х-18 две кодовых двери. Та, что находится в помещении, где в оригинале игры летал огненный полтергейст и лежали документы - вам не нужна пока. Ищите вторую.
В: Где лежит кейс ЧНовцев на МедПриборе? О: Как и сказано в описании- за главным зданием (где брали документы для Жабы). Ориентируйтесь по серым точкам трупов, рядом с одним из них будет тайник- коричневый дипломат.
В: Где нож для Бармена на Ростке? О: В зеленом сейфе в комнате. Проще всего туда попасть через вход слева от перехода на локацию, либо спуск рядом со стройкой.
В: Где находится изба, в который выключатель пси-излучения в "Светлом луче"? О: Правый нижний угол карты. Запаситесь антирадом.
В: Как спасти ЧНовцев на медприборе? О: Никак. То есть вообще. Да, даже если бежать на всех парах к зданию.
В: Не могу попасть в бункер на Янтаре. Помощник говорит, что не приемный день. О: Когда убьете бюрера в Х-18, идите в то место, где он появился- найдете яму. Выполните квест Старейшины и получите две важных вещи. Ни в коем случае не продавайте грави-пушку!
В: Где найти документы на Ростке по заданию Зябликова? О: Как только перейдете на Росток (через отмеченный вход), не выходите из здания. а поднимитесь на второй этаж. Вам придет СМСка- дальше поймете.
В:В тайнике Стрелка на Ростке нашел кодовую дверь. Где найти к ней код? О: Идите по сюжету и код сам найдется.
В: Как использовать арт, который выдает Старейшина и на который дает квест ЧНовец на Медприборе? О: Переместить во второй оружейный слот. ЛКМ- оттолкнуть предмет, ПКМ- притянуть.
У С Т А Н О В К А
1) Перед установкой убедитесь, что у вас русская версия игры. 2) Перед установкой убедитесь в наличии 9 gb свободного места. 3) Данный мод полностью самостоятельный. Установка поверх OLR 1.0-1.1 недопустима. 4) На системах с VISTA/WIN7/WIN8 и т.п. установка в Program Files или Program Files(x86) недопустима. 5) Данный мод может быть установлен на любую рус. версию S.T.A.L.K.E.R. ТЕНЬ ЧЕРНОБЫЛЯ от v1.0000 до v1.0006
Порядок установки
1) Создайте на любом диске (но вне Program Files или Program Files(x86)) папку STALKER-OLR (Например, C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п.) Примечание: на XP мод можно устанавливать и в папку Program Files, то есть сразу переходим к пункту 3.
2. Из папки с ранее установленной игрой (обычно C:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R) скопируйте в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. следующие файлы:
или же заново установите игру в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. При желании, из этой самой папки с заново установленной игрой можно удалить всё (в том числе и подпапки), кроме файлов gamedata.db0-gamedata.db9
3) Распакуйте мод в папку C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. (с перезаписью существующих файлов!!!).
4) ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустите configurator.cmd (или в OLR_Launcher выберите пункт Configurator) и пройдите по всем меню. То есть в каждом меню нажимать цифру понравившегося или рекомендованного пункта и Enter.
Запуск игры
Запускайте игру ТОЛЬКО через батник stalker_OLR.cmd или OLR_Launcher
Полноценно восстановленый сюжет из диздоков GSC за 2002-2003й год. Раскачка оружия. Оригинальное общение по ПДА (как в билде 1935) + возможность индивидуальных диалогов. Гравитационные артефакты увеличивают переносимый вес (диздоковская фича). Открывание дверей авто, багажник, топливо, возможность прострелить шины, переделанная физика поведения авто, спидометр. Заселены различным хламом квартиры на локациях. Восстановлен полноценный старый инвентарь и сон (шкала голода и выносливости) так же через кнопку сброс можно выбросить выделенный предмет. Восстановлен 3д статик иконки ГГ. Сохранения с счётчиком. Восстановлена записная книжка ГГ изначально задуманная разработчиками. Реализована качественная глобальная карта, перерисованы визуалы монстров + прочие правки текстур. Правки недочётов прошлой версии.
OLR 2.5 crew: hi_flyer - Автор проекта, сюжет, квесты, заселение, СДК, компиляция, скрипты, шейдеры. macron - Компиляция локаций, правки шейдеров, материалов, лайтмапов, звуков, погоды, файловая система. Plastik_210 - Тестирование. ypaL62 - Работа с оружием, анимации, модели. Modera - Работа с автомобилями. Domestos - Автор глобальной карты ПДА, текстуры зомби. proger_Dencheek - Скриптер версии 2.5. Реализация скриптовых фич. Vector aka Karma - Уровень 12, модели, консультации.
Спасибо: VEX - модель крысиного волка, ХЕНов, правки моделей. antonnkz76 - Дополнительные диалоги. Kontro-zzz - OLR FOV switcher. Pavel_Blend - Текстуры. Shadows - за эксклюзивные скрипты и билдовское меню загрузки ForestOfShadows - помощь с адаптацией скриптов. Stalker55 (_Boolean_) - скрипты Camblu - модели/объекты krovosnork - модели/объекты Werner - модели/объекты Ruwar - новое видео, трейлер РСФСР - спавн объекты ~<Red>~ aka rnm_016 - настройка оружия, модели Wolfstalker - озвучка Vincent Vega - moddb страница, шейдеры Сергий (sergy172) - озвучка и погода LostWave - версия худа 1472 K.D. - за отменные утилиты для быстрой правки шейдеров, материалов и травы OLR_Launcher основан на Menu v4.2.2.56 от ABCSoft (автор Алексей Барышев).
При первых запусках игры не прикасайтесь к регуляторам плотности и дальности травы. Они УЖЕ установлены в максимальные (даже превышающие максимальные) положения, чем у стандартного ТЧ, просто имеют гигантский запас для увеличения. Неумелое использование регуляторов может привести к вылетам/нехватке ресурсов даже на мощной системе.
В случае проблем, первым делом сбрaсывайте настройки игры через конфигуратор. После смены дальности прорисовки травы необходима перезагрузка игры. Увеличение плотности травы может привести к вылетам из-за нехватки памяти, дальность вроде не так опасна.
Установка: 1. Распаковать в папку с ранее установленной игрой и модом OLR 2.0, перезаписывая имеющиеся файлы. 2. ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустить конфигуратор и пройти все пункты до конца. 3. Запустить fov_switcher.cmd или через OLR_Launcher выбрать пункт "FOV switcher" и установить FOV и HUD_FOV. Для 4:3 мониторов рекомендуется FOV 83, HUD_FOV 0.43. Для 16:9 можно не менять. 4. В папке с игрой очистить \_appdata_\savedgames\ от старых сейвов. Сейвы v2.0 и v2.5 несовместимы. 5. Запустить игру, в видеоопциях выбрать желаемое разрешение экрана.
Сообщение отредактировал hi_flyer - Воскресенье, 08.04.2018, 18:50
Установка: 1. Из папки с игрой стереть папку gamedata от предыдущего фикса (если таковая была). 2. Разархивировать всё в папку с ранее установленным модом "OBLIVION LOST REMAKE 2.5" или с "OBLIVION LOST REMAKE 2.5 + Official Patch 0.1", перезаписывая имеющиеся файлы. 3. Один раз запустить и пройти до конца configurator.cmd. 4. Ознакомиться с новым readme_olr.txt. Обновились примечания и рекомендации по настройке FOV. 5. Новую игру начинать необязательно. Но чтобы полностью сработал фикс заставок, новая игра необходима.
Список изменений:
v4 блеск экзоскелета блеск и улучшенная анимация для грави-арта фикс bind_stalker.script перенос длинных описаний в string_table_general.xml мелкие фиксы авто фикс глюки материалов на бонус-уровне фикс гравиударов бюрера и карлика о физ. объекты треки для бара новый движок r171 обновлён readme_olr.txt
v3 фикс шрифтов спидометра фикс шрифтов патронов фикс шрифтов PDA фикс БТР,лады, камаза нож и бинокль запрещены к продаже игроком новый движок r168 фиксы моделей худа стволов фикс прозрачности дальних объектов на динамич. освещении фикс заставок Ростка и Генераторов fov и hud_fov теперь настраиваются из консоли фиксы геометрии уровней, в основном повышающие fps фиксы материалов уровней фикс глоу на МедПриборе один трек для бара фикс Иглы,Зари,рпг изменен паразит фикс потенциального перегрева в меню прозрачное меню опций фикс научного комбинезона правки грамматики правки alife фиксы погоды (в том числе на болоте и Ростке) фикс финальной картинки мелкиe фиксы конфигов/скриптов для болтов мелкий фикс аномалии "шланг" фикс таблицы отношений фикс визуала гг без костюма добавлен блеск хенам на Янтаре на статич. освещении
v2 фикс мягких переходов светотени и пятна фонаря на динамическом освещении добавлен блеск хенам на Янтаре на динамич. освещении повышена производительность на статике и динамике в подвалах Кордона,Бара,Янтаря,Ростока мелкие улучшения звуков в подвалах Янтаря и на Баре расширены звуковые зоны в подвалах Янтаря и Ростока фикс уличных звуков в подвалах Янтаря,Генераторов,Ростока добавлены опадающие листья с некоторых деревьев Бара фикс от вылета DetailPathManager/dBodyStateValide(b) фикс помощи в описании управлением автомобилем фикс бинокля для "Official Patch 0.1 for OLR 2.5 (rus)" включены фиксы из "Official Patch 0.1 for OLR 2.5 (rus)" исправлены анимации ножа исправлено прицеливание у серии АК добавлена раскачка оружия для пистолетов с пустой обоймой
v1 фикс голода включен видеоэффект приближения при атаке контроллера мелкие правки грамматики движущаяся вода на Свалке часы в инвентаре мелкие улучшения меню сна исправлено наложение надписей в PDA альтернативная трава из OLR1.0/2.0 для некоторых уровней новая утренняя погода для ряда уровней исправление глюков с тенями на дин. освещении на Кордоне с помощью отдельной погоды перенос времени старта настроена громкость мегафона на Кордоне включены приветствия-прощания Жабы
Сообщение отредактировал macron - Пятница, 14.11.2014, 01:01
macron спасибо!.. но всё же о золотой середине хотелось бы позанудничать, то есть в оригинале (мода) никуда дойти до голодного обморока не успеваешь, а с фиксом - как мне показалось, только начал перепроходить - вообще смысл еды практически пропал, пары сухариков на всё прохождение хватит (утрируя)..
Сообщение отредактировал jeorje - Суббота, 15.11.2014, 00:29
пары сухариков на всё прохождение хватит (утрируя)..
В actor.ltx правь параметр satiety_v. Чем больше цифра, тем больше хочется жрать. Когда через месяц мучительных экспериментов и тестов выработаешь оптимальный вариант, советуй его тов. Флаеру для включения в следующую версию.
OLR 2.5... Столкнулся на ЧАЭС (первое посещение) с таким вылетом:
Expression : child Function : xrServer::Perform_destroy File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\xrServer_sls_clear.cpp Line : 22 Description : child registered but not found [47366]
- возле Саркофага "бюреры-снайперы" убили, вылет произошел при загрузке сейва, сделанного минутой ранее почти на том же месте. При перезагрузке вроде бы не повторяется.
-----------------
А, не, нифига - повторяется. Монолитовцы на этот раз убили, попытка загрузки сейва (уже заново сохранился, прошел ближе к входу в саркофаг) и опять вылет с таким же логом при загрузке после смерти.
----------------- Обана, добежал без перезагрузок до входа в саркофаг, как только попытался перейти на локацию - сразу же вылетело с этим логом, т.е. в сам Саркофаг не попасть.
----------------- При вылетевшей попытке попасть в Саркофаг игра успела сделать автосейв перехода на локацию, вроде загрузился с него Саркофаг. Посмотрим, будут ли дальше вылеты.
----------------- Внутри Саркофага, тьфу-тьфу-тьфу, вылетов после загрузки сейва при смерти нет, играем дальше.
----------------- Дальше, на других уровнях, игралось нормально, но при возвращении на ЧАЭС во второй раз опять та же фигня - стабильно вылетает при загрузке игры после смерти, либо при попытке перехода в Саркофаг или на Генераторы. Только на этой локации. Лог вылета абсолютно тот же.
Сообщение отредактировал Dorian23Grey - Суббота, 15.11.2014, 05:08
- возле Саркофага "бюреры-снайперы" убили, вылет произошел при загрузке сейва, сделанного минутой ранее почти на том же месте. При перезагрузке вроде бы не повторяется.
-----------------
А, не, нифига - повторяется. Монолитовцы на этот раз убили, попытка загрузки сейва (уже заново сохранился, прошел ближе к входу в саркофаг) и опять вылет с таким же логом при загрузке после смерти.
----------------- Обана, добежал без перезагрузок до входа в саркофаг, как только попытался перейти на локацию - сразу же вылетело с этим логом, т.е. в сам Саркофаг не попасть.
----------------- При вылетевшей попытке попасть в Саркофаг игра успела сделать автосейв перехода на локацию, вроде загрузился с него Саркофаг. Посмотрим, будут ли дальше вылеты.
----------------- Внутри Саркофага, тьфу-тьфу-тьфу, вылетов после загрузки сейва при смерти нет, играем дальше.
----------------- Дальше, на других уровнях, игралось нормально, но при возвращении на ЧАЭС во второй раз опять та же фигня - стабильно вылетает при загрузке игры после смерти, либо при попытке перехода в Саркофаг или на Генераторы. Только на этой локации. Лог вылета абсолютно тот же.
Вылеты на ЧАЭС после смерти - старая проблема. У меня, да и у некоторых других игроков, я думаю, она тоже была.
Дальше, на других уровнях, игралось нормально, но при возвращении на ЧАЭС во второй раз опять та же фигня - стабильно вылетает при загрузке игры после смерти, либо при попытке перехода в Саркофаг или на Генераторы. Только на этой локации. Лог вылета абсолютно тот же.
Думаю это связанно со спавном мутантов. И помогает только когда перезапускаешь игру и снова сейв, как-то так. Из-за этого возможно и происходил вылет только на ЧАЭСе. Надеюсь в следующей версии спавн на ЧАЭСе поправят, может быть из-за этого бывает такой вылёт.
Сообщение отредактировал Enclave - Суббота, 15.11.2014, 23:38
- Может быть. Под "child" по моим прикидкам как-то подходит разве что мелкий зеленый карлик. И на ЧАЭС вообще писец как много монстров. Мой комп, который Misery с его спавном и всеми графическими приблудами тянет нормально на улучшенной динамике, как и многие современные игры, в OLR 2.5 на ЧАЭС на статичном освещении начал сильно тормозить из-за этих нещадных орд. Представляю, что творится на более слабых системах.
Sikorskyi, спасибо за информацию. hi_flyer, было бы ОЧЕНЬ неплохо включить исправление этого в патч 2.6, потому что кроме ЧАЭС все остальные локации стабильны и надо что-то с этим делать. И я бы посоветовал все же преуменьшить кол-во всех мутантов на ЧАЭС при обоих посещениях, особенно гражданских зомби. Толку от них реально мало, как от противников, на такой большой локации, визуально атмосферы тоже не добавляют, т.к. вместо ожидаемой красивой широкой толпы они, лично у меня, кучкуются и маршируют в строгую вереницу один за другим и так несколькими большими вереницами. И раз уж на то пошло - собачек на свалке тоже преуменьшить. И тормозит, и ходить там невозможно. Хотя бы раза в 2 сократить. Я-то игрок хардкорный, мне любая топь по плечу, но многим поскромнее может не понравиться и столь прекрасный мод забросят на второй локации. А в остальных локах все чудесно, население живностью, НПС и общий а-лайф в версии 2.5 на мой взгляд практически идеален. Можно было бы еще в некоторых местах тварек поуменьшить, но реально это нужно только на ЧАЭС и на Свалке, хотя бы даже из технических соображений.
Сообщение отредактировал Dorian23Grey - Суббота, 15.11.2014, 22:12
Странно как-то,понял что не люблю одиночество в билдах. Атмосфера высшая похвала,но она же нагоняет в депрессивную тоску,в купе со звуками просто невозможно играть более одного часа.Вылезают какие-то детские страхи,общая психоделичность положения просто превращает игру в некое испытание.Уже честно боюсь продолжать играть. Такого ощущения нет ни в лост ворлдах,ни в мизери. Первые версии были как-то помягче...
Добавлено (15.11.2014, 23:13) --------------------------------------------- В общем hi_flyer добился,нет даже перелез планку 1935 билда,что делает его еще одним богом моддинга уровня Сяка или антрега ИМХО
- Может быть. Под "child" по моим прикидкам как-то подходит разве что мелкий зеленый карлик. И на ЧАЭС вообще писец как много монстров. Мой комп, который Misery с его спавном и всеми графическими приблудами тянет нормально на улучшенной динамике, как и многие современные игры, в OLR 2.5 на ЧАЭС на статичном освещении начал сильно тормозить из-за этих нещадных орд. Представляю, что творится на более слабых системах.
Лично я считаю, что автор хотел показать игроку: - гон. Нельзя же допустить, чтобы кто-то дошёл до центра. - войну Зоны. Дело в том, что в диз-доках описано, мол, после отключения Выжигателя, надо Припятью будут летать истребители, танки, военные операции... Государства будут зомбироваться... Я думаю, что таким образом Зона распространяла своё влияние.
Лично я считаю, что автор хотел показать игроку: - гон. Нельзя же допустить, чтобы кто-то дошёл до центра. - войну Зоны.
Да, я согласен, тут все правильно сделано и я нигде не сказал, что это надо убирать. Выполнено очень круто. Просто нужно уменьшить кол-во существ по указанным выше причинам. Чтобы тот же гон на ЧАЭС был играбельным забегом хотя бы, а не забегом-слайд-шоу.
Сообщение отредактировал Dorian23Grey - Воскресенье, 16.11.2014, 01:29