Это один из самых лучших фриплейных модов. К тому же он и конструктор, вы можете собрать сборку близкую вам по духу. Если вы прошли сюжетные моды, или наоборот, устали от линейности, то вам сюда.
Сделан на основе - S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat Разработчик - Team EPIC Дата релиза - 26 сентября 2015г.
МОД УСТАНАВЛИВАТЬ НА ЗОВ ПРИПЯТИ НЕ НУЖНО! ОФИЦИАЛЬНО WINDOWS XP НЕ ПОДДЕРЖИВАЕТСЯ! Запускать через Stalker-CoC.exe
МИНИМАЛЬНЫЕ СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ: Windows Vista 4GB RAM Intel Core 2 Duo Е6400 / AMD Athlon 64 X2 5600+ 512 MB DirectX® 9.0c compatible card / NVIDIA® GeForce™ 9800 GTX / ATI Radeon™ HD 4850 ОФИЦИАЛЬНО WINDOWS XP НЕ ПОДДЕРЖИВАЕТСЯ!
Но на мой взгляд игра ещё требовательней.
S.T.A.L.K.E.R. Call of Chernobyl - это фриплейный мод состоящий из локаций всех трех частей S.T.A.L.K.E.R. Основными изменениями являются: - переработанные локации за авторством Bangalore и Borovos - переделанный AI за авторством Alundaio - полностью измененная погода - переработана система работы gulag - измененный A-Life - полностью заселенные уровни - новый режим зомби выживания. Спавнятся только разные зомби, но в некоторых местах остаются сталкеры. - возможность включать и выключать спавн вертолёта - возможность играть с динамическими новостями - возможность включить длительный ремонт, теперь за оружием надо приходить через время.
Список локаций Наземные Болота (ЧН) Даркскейп (билд 2571) Кордон (ЧН) Свалка (ЧН) Агропром (ЧН) Темная долина (ЧН) Бар (ТЧ) Росток (ТЧ) Армейские склады (ЧН) Янтарь (ЧН) Мертвый город (билд 2571) Лиманск (ЧН) Радар (ТЧ) Рыжий лес (ЧН) Госпиталь (ЧН) Затон (ЗП) Юпитер (ЗП) Припять (ЗП) Припять (ТЧ) ЧАЭС-1 (ТЧ) ЧАЭС-2 (ТЧ) Генераторы (март 2005) Кладбище техники Подземные/лаборатории (не все заселены) Подземелья Агропрома (ЧН) Х18 (ТЧ) Х16 (ТЧ) Х8 (ЗП) Х10 (ТЧ) Путепровод "Припять-1" (ЗП) Комната управления Монолитом (ТЧ) Саркофаг (ТЧ) Варлаб (2005)
Пошёл я значит с Кордона сталкером обычным в Бар, ну думаю загляну в Депо, посмотрю что за выстрелы там звучат, быть может даже обчищу чей нить трупик. Подошёл я туды, смотрю- один сталк валяется полумёртвый, второй отстреливается от бандюков, лечу раненого, бегу убивать вояк, в этот момент убивают второго и ранят снова того что вылечился. Всё бы ничего да я отдал последнюю аптечку раненому. Сохранился, думаю "прорвёмся у бандюков полюбас будет аптчека для раненого". Ага. Счаз. После 20 перезагрузок со слезами на глазах бросил раненого сталкера и убежал сверкая пятками cry
А колбаска с хлебушком на что? Ишь ты, аптечки ему подавай!
Сообщение отредактировал dedMcAr - Пятница, 08.04.2016, 16:23
Можно добавить/изменить музыку на базах группировок? Каким образом?
1. Качаем и устанавливаем этот мод: http://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl/addons/original-radios (необязательно, но освободит от необходимости пилить конфиги самому). 2. Качаем этот пак программ: http://ap-pro.ru/forum/36-11212-267#850249 3. Качаем OggDropXP (как самый простой и при этом весьма продвинутый конвертер в OGG): http://www.rarewares.org/ogg-oggdropxpd.php 4. Качаем и ставим какой-нибудь редактор аудио. Рекомендую SoundForge. Выбираем нужный музыкальный трек, который хотим сконвертить и открываем в аудиоредакторе. Можно "склеить" несколько треков, вставляя их один за другим. Конвертируем стерео в моно, проверяем что частота равна 44.1 kHz (44100 Hz). 6. Запускаем OggDropXP, заходим в Encoding Options, выбираем Use Quality Mode by Selection of Approximate Bitrate. Выставляем в окошке Approx. Bitrate цифру 80. Применяем изменения. 7. Перетаскиваем мышкой файл, который хотим сконвертить, в окно программы. Ждём. 8. Из пака в п.2 потребуется OGGCEditor. Запускаем его, жмём Load, ищем в установленном моде на радио (\gamedata\sounds\radio2) тот файл, который хотим заменить (ориентируемся по имени где что играет) и запоминаем высветившиеся параметры. Потом в этой программе открываем свой сконвертированный файл, вписываем аналогичные параметры и жмём Update. 9. Переименовываем свой файл, давая ему имя заменяемого файла и копируем в папку музыки установленного мода с заменой. 10. Играем со своей музыкой.
Если игра вылетает - проверяем что сконверченный файл в моно и с частотой 44100. Также проверяем длительность, получасовым треком игра точно подавится. Если слишком громко играет - снова открываем трек в OGGCEditor и уменьшаем значение в последнем окошке (Base Vol) до 1.00, если оно было больше. Если оно равно 1 - тогда уменьшайте звук в самом файле.
В шапку бы какую нить, полезная инфа по звукам:) Кстати в этой OGGCEditor звуки подписываются что бы не было высера в лог что нет ogg коммента?
dedMcAr, я вообще не понял о чем ты, какие нейтралы друзья, я тебк сказал твм нет строки про зависимость квестов от рангов, а как прописать я нн знаю и знать ге хочу, задания по рангам бред собачий полнейший
dedMcAr, я вообще не понял о чем ты, какие нейтралы друзья, я тебк сказал твм нет строки про зависимость квестов от рангов, а как прописать я нн знаю и знать ге хочу, задания по рангам бред собачий полнейший
Какие нейтралы друзья? Когда вся группировка зелененькая становится. Играя сталком и выполняя задания, я делал друзьями ЧН, Свободу и собственно сталков. А задания по рангам или дружелюбности отнюдь не бред. К примеру, привяжи к такому заданию награду экзу группы -- вот и логично, и попотеть есть за что.
Нашел грубую ошибку в xr_camper.script в hit_callback строчка obj:enable_memory_object(who,true)
Тут как б всё нормально если непись получил урон, то запоминаем в памяти, но автор мода не учел что hit_callback вызовется на первом апе death_callback строчкой self:hit_callback(victim, 1, vector():set(0,0,0), who, "from_death_callback") в результате чего это движковая функция повиснет. Как я пришел к этой ошибке? У меня завис и hit_callback и death_callback в результате чего завис обработчик лута death_manager.drop_manager(victim):create_release_item() и дальше повис еще и use_callback, ну я и забил не стал проверять какие коллбеки у меня повисли потом... =) это и не выжно скорее всего это ошибка вызывала вылет по памяти, потому что сюдя по логу hit_callback и дальше вызывался и это оставалось в памяти непися и игра этого непися не могла полностью разрегать =)) В общем все фиксите
Избавился от этой ошибки просто добавив проверку жив ли объект ... вот так в xr_camper:
function action_patrol:hit_callback(obj, amount, local_direction, who, bone_index) if (obj and amount > 0 and who and (IsStalker(who) or IsMonster(who)) and who:alive()) then if (obj:alive()) then -- ' жив ли наш объект? obj:enable_memory_object(who,true) --printf(tostring(obj:memory_time(who))) end end end
Сообщение отредактировал castle - Пятница, 08.04.2016, 16:47
dedMcAr, вот сам и делай, достал ты меня уже, для тупых повторяю в третий раз: не интересно это мне, задания по рангам чушь ИМХО
Так-то я еще не присунул как следует, чтоб доставать. Научись не хамить, а то ответку выхватишь, острый ты наш филолог. А если именно тебе это неинтересно -- то, может, другие заинтересуются. И чтоб прекратить срач -- обязуюсь больше не предлагать тебе того, что ты не в состоянии осмыслить. Пока еще с уважением, Дед Макар.
Задания по рангам это на самом деле вполне перспективно. Когда тебя в начале игры голиком с дробовиком посылают рандомом чуть ли не на ЧАЭС, а другое задание не дают - это не комильфо. Да и так появляется смысл "раскачиваться".
Сообщение отредактировал Zobaken - Пятница, 08.04.2016, 16:50