Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
Речь изначально шла о рюзаках и переносимом весе. Рюкзаки, как и любая вместимость обозначается в литрах. Литр не равен кг, в данном случае, расчет с коэф. 0,45 или на 1л ~ 0,45кг - зависит от задачи +/- к каждую сторону. Пример заполненного рюкзака на 115л и весом в 62кг. И да в горах подобный вес в походе не максимальный.
Да просто ограничить инвентарь по клеткам и все. Система веса вообще не будет играть роли. Так проще и эффективнее. А мелкие предметы разрешить стакать в кучу, чтобы место не занимали. А то слишком много проблем с этим весом.
ziken, проще для кого, Эффективнее?... Расчеты-сравнение есть? В модах типа Misery, CoM, DA (где тучи крафтового лута) - делать привязку исключительно к клеткам = возникнет казус, где 1 слот будет = весу пачке стакнутых таблеток в 10 грамм, но и артефакту в 16кг - вот это просто и эффективно? Нельзя впадать в крайности, нужно делать правильно - если есть кому это делать!
Товарищи, кто с севой гуляет, подскажите, хватает ее? Просто все в сомнениях, она удобнее зеленого научника, на случай если придется в ней идти далеко, но и защита похуже даже с раскачкой
По поводу обновления ассортимента у торговцев. У военных после сдачи документов ассортимент не обновляется. Вообще. Сдал агро, х18, х16. Отношение 1000, 15 дней спал, с локи на локу бегал, сейвы ребутал, 0.98b. Тред, у кого так/не так.
Сообщение отредактировал Вадим18 - Вторник, 31.07.2018, 21:31
Вадим18, в файле ошибка была. http://ap-pro.ru/forum/119-91523-1 качайте фикс. Seriys7, ну ССП вроде не грейдятся, а Сева - да. Там в апгрейдах получается есть полезные бонусы, которых не будет у ССП.
проще для кого, Эффективнее?... Расчеты-сравнение есть? В модах типа Misery, CoM, DA (где тучи крафтового лута) - делать привязку исключительно к клеткам = возникнет казус, где 1 слот будет = весу пачке стакнутых таблеток в 10 грамм, но и артефакту в 16кг - вот это просто и эффективно? biggrin Нельзя впадать в крайности, нужно делать правильно - если есть кому это делать!
Для всех. Система веса сейчас очень странная. Та же пачка таблеток имеет вес, хотя в реале он фактически не имеет значения. В игре очень много вещей, которым надо делать вес = 0, а это еще больше вопросов вызовет. Если сделать стак вещей, все таблетки одного типа будут занимать 1 клетку. Это условно место для таблеток. Это более логично, чем персонаж останавливающийся как вкопанный или таскающий 100+кг. Даже в Escape from Tarkov так сделали.
Я уж не говорю про то, что это добавит еще одну интересную характеристику в игру, которых и так катастрофически мало. Броня будет добавлять клетки инвентаря, рюкзаки обретут смысл. И идея разрабов в ограничении переносимых вещей будет работать.
Сообщение отредактировал ziken - Вторник, 31.07.2018, 22:21
Я бы взял Севу, хотя бы из-за возможности её проапгрейдить на восстановление здоровья
Это вторично, я все же рассчитываю продолжить прогулки в сете ЧН, но на тот же рыжий лес и подобные ахтунговые локации+лаборатории нужен все же костюмчик, не все же с баллонами бегать
Seriys7, У ССП-99М какая пси-защита? Сева прокачивается на пси-защиту так, что потом можно под пси-штормом гулять. Меня так в рыжем лесу настигло, прятаться было некуда. Надел скальп контролера, затянулся косяком конопли, встал под дерево и...
Да и на что ее не хватить может? Все аномалии что попадались мне я проходил и арты забирал. Я в ТБ-1 даже хожу в кислотные и жарки всякие вполне успешно, чего уж там про Севу говорить.
Сообщение отредактировал Arbok - Вторник, 31.07.2018, 22:58
ziken, другими словами ты хочешь чтобы разработчик перенес интерфейс Таркова и все наладиться по переносимым вещам... Ты вообще представляешь себе объем работ с учетом количества лута?
Зачем разработчику что-то кардинально менять из того, что уже работает? Можно слегка переписать, но не с 0! Затраченное (потерянное) время нужно ценить, срок годности есть у всех "теплокровных". Учитывая кол-во недовольных и не воспринявших DA, когда была выложена 1я бета (прочел каждую страницу) или в ветке отзывов о моде - был неприятно изумлен, за что столько д*р*ма было вылито на Рея. Реально за что? Чувак потратил невосполнимый пару лет жизни на СоМ и DA, а взамен от русскоговорящих прочел такие "тирады"! И вечно кто-то не доволен: То сложно, то нереально с чьей-то "колокольни", то вес не так работает, то хотелок куча и т.д. - ничего личного!