Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
-что сталкер должен простыню покупать, чтоб поспать??
Ну смотри, в подвале всего несколько матрацов. Ты тут не первым пришел, а в деревне как минимум 3-5 человек. Если все спальные места заняты, где же спать "гостю"?
Прошелестил АТП, все в принципе хорошо, кроме того, что ГГ инвалид и с 50 кг даже просто идти спокойно не может.
А, вот ещё вспомнил, кроме навешиванием контейнеров с артами на пояс "инвалидизация ГГ" лечится ещё как минимум парочкой методов: надо время от времени кушать спец-таблетки(епинифрин? ), а так же обвешиваться спец-железками увеличивающими переносимый вес. Если использовать все эти и др. методы в комплексе, то ГГ пошустрее становится. Если где в чём ошибаюсь - поправят
Сообщение отредактировал MODoGEN - Четверг, 21.06.2018, 19:57
Если все спальные места заняты, где же спать "гостю"?
- ну... что ты прикидываешся?)) зкачем? - сталкер спит где захочет ,(и ни какие простыни не нужны) в жизни, во всяком случае... а тут на лицо - надуманные ограничения.. - спрашивается - зачем этот маразм?? все ж это понимают - и ты тоже ...Зачем защищаешь заведомую глупость ?7))
Сообщение отредактировал grund - Четверг, 21.06.2018, 19:58
Нарезка мутантов вообще эпик, подходишь к мутному с ножом и фонарём в руках, режешь часть, нож убирается, фонарик на месте. То есть, нож ГГ мешает резать а фонарик в другой руке нет....WTF? Сначала к этому сложно привыкнуть, особенно когда темно. Убиваешь такой трёх собачек, одну режешь, подходишь к другой и как идиот тыкаешь мышь и не понимаешь, хрена ли он не режет, потом доходит, нож убран... идиотизм.
Этот момент напрягает, да. Например перетаскиваешь на ПМ патрон, он убирается (!) вместо анимации перезарядки и сам не достаётся обратно.
Цитатаkovt ()
Инвентарь, то же странное решение. Если в других модах было много хлама, то в этом он возведён в абсолют. Раньше смотрел стримы этого мода и других, всё прикалывался над игроком как он в инвентаре по пол часа ищет нужную вещь. Теперь понял почему.... Да весь хабар полезен и нужен, но зачем так размазывать что аж глаза разбегаются? Ну да ладно ко всему привыкаешь.
Кстати, почему всякие медикаменты можно объединять в упаковках, патроны тоже, а хлам всякий не группируется?
Цитатаgrund ()
- "токсичность" - хорошо сказал. сочно))
Погугли это - много интересного и познавательного откроешь про этот термин в плане гейминга.