Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
Ну почему Вал, Винторез не стоит (Вал наверно даже получше, у него магазин на 20)? Если есть много пулек (с тех же минелитовцев падают) и возможность починить - очень даже ок.
Сообщение отредактировал Arbok - Воскресенье, 29.07.2018, 01:24
Не хочу обидеть, но 25 дней и такое прогресс, это очень и очень слабо. Это просто расточительство с учетом повышения цен у торговцев.
Дело вкуса, я на 18 дне, дальше бара, за исключением янтаря, не ходил, вот недавно купил чистонебовские шмотки топовые, может ему тоже интереснее процесс, нежели фастран (в таком случае, я бы уже и игру прошел, наверняка, а так все еще интересно)
зачем бронепули (они же "новые"), если стрелять в голову?
Затем, что эксперименты в СоМ показали, что в 4-5 класс бронезащиты даже в голову стрелять из обычных автоматных с бронепробитием 2-3а идея не очень, 2-3 пули монолитовцы жрали (таким экспериментам там помогала полоска хп включаемая)
Seriys7, Всё равно, даже 2-3 пули в голову выгоднее чем стрелять куда бы то ни было ещё. Да и такое чувство, что обычные пули (не старые) это и есть бронебойные. Так, что при всех раскладах стрелять в голову выгоднее всего, конечно же когда это возможно. К слову пока всех, кого я встретил (не на северных локах конечно же) падали с одного выстрела в голову с новенького тт со "старыми" патронами.
Сообщение отредактировал DeanWiner - Воскресенье, 29.07.2018, 03:45
В этом и секрет, 4-5 класс дают только топовые средства защиты, а остальные для защиты головы серьезной слабоваты тут, из экспериментов в СоМ я вывел для себя идеал - сферу 5-го класса и ЧН-1 (тут ЧН-3А), ибо именно 5-й класс реально давал защиту головы достойную, 4 все же с трудом хватало, ну а ниже - фу
Да я просто не тороплюсь, вот и на 25 день дальше бара не был так ведь проводников нет не логично, и самому приходится бегать вот был заказ, на арт я пока нашёл его 3 дня потратит (игрового), так ещё с долины надо было, на болота тёпать так у меня же только сохранение у костра, так хардкоре без сохранок, от долины на болота идти то ещё приключение, когда огнива все позаканчивались! А химера и правда бессмертная и контру как завалить, наёмники провала не простят!
Кстати вопрос. контейнеры, которые на пояс вешать можно, которые от батареи работают- они с артами если просто в рюкзаке лежат, батарей жрут? Или только на поясе когда?
Кстати, да, я и забыл про него, случайно ссылку стер. Просто люблю иконки инвентаря переделывать. Некоторые совсем перерисовал, на остальных сгладил "шероховатости". Ссылку вернул, в подписи. Совместимо с Restore Outfit Addon.