Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
Bayun, Шустрый альтернатива информатору в этом плане vladosss2015, Она всеравно будет портиться, такчто запасись заплатками, я пока до контролера добежал(не того который возле выхода к воякам) професиальным портным стал
Сообщение отредактировал Bazillio - Пятница, 17.08.2018, 23:03
Bayun, в лоре сказано что слепые псы чувствуют человека ментально, у них хорошо развит нюх , и они гораздо умнее обычных псов. Плюс если стаю возглавляет псевдопес то он словно контролер может вести и направлять их (общее сознание). Так же есть инфа что их можно напугать представив яркую картинку в голове с фрагментами убийства стаи, а так же отсутствием страха так как "видят" они не глазами но разумом. Так что зона есть зона зверье плодиться - все норм))
Сообщение отредактировал zStranukz - Пятница, 17.08.2018, 23:11
zStranukz, там еще сказано, что верным решением будет атаковать их с возвышенности, но в этом случае, из-за которого и начался спор, эта тактика не работает
Добавлено (17.08.2018, 23:24) --------------------------------------------- Еще одна недоработка. Медик в Баре обозначается как обычный сталкер, то есть без значка на карте. К тому же не имеет возможности торговать, просто обычный обмен, как у остальных, и не имеет собственного места. Иногда сидит в баре, иногда у любого костра на территории, иногда просто ходит. Может даже и покидает базу время от времени. Неплохо было бы сделать ему "кабинет" и нормальную торговлю, а то я всего аптечку с бинтом выменял, и то скорее всего это рандом как у остальных сталкеров. Все же база большая, а "официального" медика нет.
Bayun, работает, забираться выше надо, с гдето 2 метров они не достают если не стоять на самом краю, машина это опять же дето 1,5 метра, на краю достают стоя по центру достают только разбежавшись и прыгнув вдоль(по пути копот-крыша), в случае камней влияет их ширина и высота(Агрпром лагерь на холме северо-западнее стоянки одиночек, из ванили ТЧ) довольно низкий но широкий булыжник вполне спасает
ЦитатаBayun ()
Медик в Баре обозначается как обычный сталкер
Такой же есть стабильно на Кордоне, Янтаре, встречаются такие сталкеры что могут тебя подлечить, подчинить , но им ты не можешь сдать инструменты или торгануть по специальности, обычные сталкеры умельцы, а норм доки(чутьчто не про бумажки) есть только паре мест, но вот Долг ой как надо усилить, такое чуство что это не Свободу на Складах вздернули а Долг ----------------------------------------
ЦитатаBayun ()
Они допрыгнут до края, врежутся в текстуру и на одном месте типо начнут бежать и крутиться, и через пару секунд окажутся уже на убежище.
Значит я везучий, не ловил ни в этой ни в прошлой версии такого, зато благодаря их прыжкам сидя за стенкой возле входа в какойнить малой комнате ты в полной безопасности
ЦитатаBayun ()
они стали обычными охранниками бара
Неее, они Кордон чистят иногда в Долине и Лощине бывают и.... более нигде не встречал
Сообщение отредактировал Bazillio - Пятница, 17.08.2018, 23:50
Bazillio, достанут в любом случае. Они допрыгнут до края, врежутся в текстуру и на одном месте типо начнут бежать и крутиться, и через пару секунд окажутся уже на убежище. Такое было с домом на болотах, на южном хуторе. Это естественно баг, и лор тут не при чем. Но если чуть уменьшить их прыжки, то они просто не будут доставать до краев, а следовательно не будут "взлетать"
на базе свободы еще не был, но вот долг реально в каком-то запустении. Петренко сказал, что дорога в сторону бара безопасна благодаря им, в итоге его завалил кабан, а по дороге в бар я встретил опять же собак, и в сторону арм складов были две псевдособаки, на них еще квест рандомный долговец выдал. Такое ощущение, что вместо очищения Зоны, они стали обычными охранниками бара
Bayun, По поводу долговцев в баре поддержу. Какие-то они стали слабые все. Я ждал, что у Долга патрули будут ходить по дороге, хотя бы, а то глупо , как-то.
Это годная тема. У тех же военных по болоту множество патрулей. Можно и такие же долговские сделать по окрестностям бара и дикой территории, как минимум это будет и логично, и сделает эти места немного безопасней. Взять тот же Янтарь, достаточно опасная местность, но благодаря военным (которые как экологи считаются для нейтралитета) зомби не так много, и ходить там можно более свободно
vladosss2015, "повезло" со спавном аномалии, там сквозной вход и выход, можно 2-мя путями = заход с другой стороны = т.е. ближайший вход на холме у заставы Вояк.
Axeflint, тогда сохрани сейфы и заново заряди. MakVas, если проблема у тебя и еще пары людей (как ты утверждаешь), то почему остальные спокойно играют? Напомнить про зеркало, на которое пенять не стоит?
ЦитатаCreepsCry ()
квест активируется только на болотах
Мне поступила информация, что ТЗ можно активировать даже на Кордоне, лишь бы док еще дышал и общался.
Сообщение отредактировал Maximouse - Суббота, 18.08.2018, 04:12
Какой же конченый тип придумал локацию госпиталь, три часа пробивался через этих монолитовцев, чтоб в конце узнать, что ты не пройдешь из-за сраной аномалии, спасибо...