Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
всё равно собаки после получения нормальной брони наносят урона как укус крысы, хоть их 10 будет, чинить правда потом броню нужно. А со снорками такое не прокатит. Ещё заметил, что в полете снорки умирают быстрее, чем на земле, намного.
итого на скрине 13 собачек, еще парочка не попала "в кадр"... Повторюсь - лично мне проще (в данном моде) иметь дело со снорками, чем с собаками.
Сходи на Кладбище техники на день 30-й. Я как то зашёл в ТБ-1 и с двумя кевларовыми пластинами и нарвался на большую стаю снорков, раза три они меня убили довольно быстро. Потом влез между двумя БТРами и оттуда их отстреливал, они меня там достать не могли. В итоге насчитал 14 снорков!!! Скрин к сожалению, как это часто бывает не сделал. Снорки по урону заметно сильнее чем собаки, да наверное и чем псевдособаки. Когда у тебя ТБ-1+пластины, то от собак уже можно не убегать, а просто отстреливать стоя на месте, они не наносят практически никакого урона.
Офигеть. Кто-то уже 30 дней, а кое кто и 40 ... Пожалуй откачусь снова (уже со счета сбилась). Вояки будут теперь неприкасаемыми у меня, тогда и сладенький будет более "ласков", если правильно поняла. И севу - нафиг. Научник и кевларки надобны. Ох, с одной стороны - скорей бы релизка... А, с др, да подождем - пусть все лучше в ОБТ все отловится. Более прекрасное тогда в итоге будет.
Не спорю, НО если придется воевать с военными- будет падать репа у "Цукермана & Co" ( у ученых/ экологов), уже проверил : снес двух солдатиков и у вояк репа минус 10, а у экологов минус 25 иди даже больше , точно не запомнил, но экологи за военных "обижаются" очень сильно, даже больше чем сами вояки
Так ты не воюй, их пропуск всего 25 тысяч стоит. Хотя я когда нарвался на патруль на болотах и завалил троих, то у экологов репутация всего на 10 упала.
ЦитатаAspirinSGD ()
всё равно собаки после получения нормальной брони
Так речь шла о начальных этапах игры. Потом и оружие будет лучше, и возможно репутация нормальная для лучшего отряда.
ЦитатаAspirinSGD ()
Ещё заметил, что в полете снорки умирают быстрее, чем на земле, намного.
Про это еще Зверобой говорил. Здесь решили походу реализовать. В оригинале не было разницы вообще как в него стрелять.
Вы тут со снорками сравнивали, а я сравню еще и с кровососами. Они что-то уж очень слабые. Пошел по квесту спасения сталкера на арм склады. К слову этот сталкер сидел рядом с деревней без бандитов (0_0). Потом набежали тушканы, я с глушителем их отстреливал, а сталкер решил пошуметь, в итоге прибежало 2 кровососа. Я свалил сразу на небольшой камень там убил одного, и перепрыгнул на дерево. Набежало еще толпа кровососов и тушканов, даже не знаю, как они меня собирались поделить, но и они этого в итоге не узнали. Были бы это собаки в точно таком-же количестве, они бы меня с легкостью с дерева скинули и убили.
Сообщение отредактировал Bayun - Воскресенье, 19.08.2018, 15:03
Ага, а ты с табуретки слезь, станут вполне сильными особенно с этой анимацией присасывания спиной с полуметра, или сделать прыжки сосычам примерно как у собак, вот это было бы мощна
у меня наоборот почему то кровососы проблемные, даже с химерой проще Толи где то глюконуло и вместо кровососов теперь стронглавы какие то, толи ещё какой баг, но в этом моде они у меня абсолютно бесшумные, с технологией телепортации и абсолютно невидимостью, смотрел у других стримы там кровососы более менее видны и они реально бегают, а у меня исчезают Стоял на воде, крутился как мог чекал, так вот на воде следов нет но внезапно именно со спины заспавнился один и давай целоваться. Когда отбегал кровосос заметил что сделав 2 шага он исчез как и исчезли следы на воде, выстрел в направлении куда убежал ничего не дал, кровосос испарился... и почему то всегда!!! спавнится у меня за спиной хотя я точно мгновение назад чекал спину, просто у меня они спавнятся именно спавнятся в метре от меня даже ничего сделать не успеваешь и как правило именно за спиной и плевать чекал ты спину или нет просто из неоткуда спавн и всё тут, и пропадают так же. Правда аномалии их ловят так же исправно как и раньше. Вообщем нет никаких возможностей бороться с ними кроме как плюнуть на всё и бежать на возвышенность вокруг которой они начнут бегать и появляться, а так инвиз у них нынче абсолютный и в кармане высокотехнологичное устройство телепортации. В целом, хардокр прикольный получился, но в начале это была 100% смерть(броня слабая), от химеры убегал, от псевдогиганта убегал, от все убегал, но от кровососа невозможно было
я бы не сказал, когда они близко слышно их сопение. По звуку даже направление определить можно. Само собою, что оно значительно тише, чем в оригинале. И не телепортируются они - кругами просто бегают к игроку за спину.
Ekvelibriym, у меня они появляются за несколько метров перед атакой, шагов естественно не слышно, но у меня вообще никаких шагов со стороны мутантов нет, может только от псевдогиганта, но я его еще не встречал. По хп они достаточно слабы, у меня уходило по 4 заряда дроби, при том, что я стрелял не прицельно, а примерно куда они уходили в инвиз и появлялись при попытке атаки. Дамаг так себе, если стая, то естественно убью. При броне наемников, от "засоса" на половину хп где-то сразу уходит. А вот убежать можно, по скорости они не очень так и быстрые, главное оружие в руках не держать, и чтобы маски не было на лице. И еще если они тебя даже на камнях будут доставать, то лови момент атаки, и в этот момент прыгай, мб ты и знал про это, но тактика очень хороша. Не знаю, как от остальных, но от кровососов спасает нормально
Сообщение отредактировал Bayun - Воскресенье, 19.08.2018, 15:39
Ты сравниваешь лишь по одному параметру двух мутантов с совершенно разными фишками, сравни еще кота и контролера, ведь контролер не может бегать, а по той же логике слабее Bayun, слишком ситуативной, слишком
Кстати по поводу звуков мутантов, шаги мутантов наверно не слышно лишь у котов, крыс и собак
ЦитатаAspirinSGD ()
когда они близко слышно их сопение.
Как вы это делаете, обычно когда их слышу они уже присос начинают
Сообщение отредактировал Bazillio - Воскресенье, 19.08.2018, 16:01
Bazillio, я сравниваю их по опасности в настоящем времени. Стая кровососов и стая тушканов доставили меньше проблем, чем несколько собак на кордоне. При том, что из снаряжения у меня сменился только противогаз. Ну а вообще кот более опасен контролера, ты прав. Кот бесшумен, быстр, еще и нормально так дамажет. А от контролера можно спрятаться за укрытием и держать дистанцию, чтобы пси излучение не било. Кот же тебя догонит и найдет в любом случае, а если учесть особенность, что их обычно 2-3.