Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
Почему все сразу думают про костыли? Есть ведь НЕ костыльное решение ни разу - полноценное магазинное питание + разгрузки, как отдельный предмет экипировки (могут быть встроены в комбез) с различным количеством карманов разной вместимости. Да хоть модульные разгрузки, купил основу - навешал карманов нужных под нужные магазины/предметы - и живи/радуйся. А вы всё "костыли, патроны на пояс"
Ну, реализованные разгрузки сходу могу в Судьбе Зоны припомнить, долгое время в ней зависал. Там были разные карманы у разных комбезов, разные виды разгрузок и поясов отдельно, патроны из пачек вручную надо было заряжать в магазины, а те, в свою очередь на себе развешивать для быстрой перезарядки.
Ну, реализованные разгрузки сходу могу в Судьбе Зоны припомнить, долгое время в ней зависал. Там были разные карманы у разных комбезов, разные виды разгрузок и поясов отдельно, патроны из пачек вручную надо было заряжать в магазины а те, в свою очередь на себе развешивать для быстрой перезарядки.
Вот да, там и видел. Собственно, кроме DA, я на тот мод тоже глаз положил, там новая версия пилится на новом движке...
Так что жду не только литр, но и другой мод тоже... что первое выйдет)
13stalker13, Рейнфорд скоро икать будет от тебя думаю куда быстрее будет если сделаешь это сам и кинешь в тему допов, заодно лишней нагрузки на команду не будет, а то так еще лет 5 будет пилиться
думаю куда быстрее будет если сделаешь это сам и кинешь в тему допов
Да я пробовал, но то что находится в папке config подчиняется неведомым мне законам
ЦитатаAgressorPRO ()
Или ты имеешь в виду то, что именно первые две части были коридорами, а третья уже с открытым миром?
Старые это старые, про новую что сейчас на ютубе проходят ничего не знаю. Сейчас у всех уважающих себя игр открытый мир dayz, fallout, ведьмак и т.д.
Добавлено (23.01.2020, 23:39) --------------------------------------------- Что касается открытого мира у меня большие надежны на "Живая Зона" выйдет явно быстрее Roh
Почему все сразу думают про костыли? Есть ведь НЕ костыльное решение ни разу - полноценное магазинное питание + разгрузки, как отдельный предмет экипировки (могут быть встроены в комбез) с различным количеством карманов разной вместимости. Да хоть модульные разгрузки, купил основу - навешал карманов нужных под нужные магазины/предметы - и живи/радуйся. А вы всё "костыли, патроны на пояс"
То что было видно в последнем ролике с магазинами, точнее с их загрузкой, когда нужно кликнуть 30 раз, это слишком.Почему бы не загрузить в магазин столько, сколько перетащил
То что было видно в последнем ролике с магазинами, точнее с их загрузкой, когда нужно кликнуть 30 раз, это слишком.Почему бы не загрузить в магазин столько, сколько перетащил
Эмм, мы про разные моды, похоже. В том, про который я упоминал - зарядка магазинов происходит следующим образом: берётся пустой магазин, помещается в один из слотов инвентаря (вместо ножа/оружия/бинокля...) На худе всплывает меню выбора типа боеприпасов (если в рюкзаке россыпь разных патронов), нажимаешь одну кнопку и начинается анимация зарядки, продолжающаяся до полной зарядки магазина/до повторного нажатия кнопки/пока не кончатся патроны россыпью в рюкзаке.
Сейчас у всех уважающих себя игр открытый мир dayz, fallout, ведьмак и т.д.
Не сказал бы - те же Doom (2016), Wolfenstein (которые нью ордер и колоссус), Dishonored нормально играются и без открытого мира. Каким-то играм в принципе открытый мир не нужен, вроде тех же рогаликов.
Эмм, мы про разные моды, похоже. В том, про который я упоминал - зарядка магазинов происходит следующим образом: берётся пустой магазин, помещается в один из слотов инвентаря (вместо ножа/оружия/бинокля...) На худе всплывает меню выбора типа боеприпасов (если в рюкзаке россыпь разных патронов), нажимаешь одну кнопку и начинается анимация зарядки, продолжающаяся до полной зарядки магазина/до повторного нажатия кнопки/пока не кончатся патроны россыпью в рюкзаке.
Я не сравниваю какие-то моды, это к вашему недовольству нереалистичными россыпями патронов и нереалистичным отсутствием разгрузок. Не всегда потуги в сторону реализма на выходе получают положительный эффект, как в приведенном примере про 30 кликов. Если где-то это было сделано удобно, то это не значит, что это будет так же удобно сделано везде. Как выразился товарищ выше, проще было бы оставить питание из рюкзака, а условностей все равно будет много и без этого, это видео игра. В моде и так не мало натянуто таймингов/анимаций на действия, если их будет слишком много, то сколько времени тогда я буду уделять основному процессу? имхо
Сообщение отредактировал TheNikolay00 - Пятница, 24.01.2020, 12:39
Если где-то это было сделано удобно, то это не значит, что это будет так же удобно сделано везде.
И всё-таки, хотелось бы удобства. Не сиюминутно, но хотя бы в перспективе. Как мод - DA весьма неплох, и может стать ещё лучше...
ЦитатаTheNikolay00 ()
Как выразился товарищ выше, проще было бы оставить питание из рюкзака, а условностей все равно будет много и без этого, это видео игра.
Условностей много, но это питание из рюкзака скорее жирный минус, чем условность, которую можно простить.
ЦитатаTheNikolay00 ()
В моде и так не мало натянуто таймингов/анимаций на действия, если их будет слишком много, то сколько времени тогда я буду уделять основному процессу? имхо
Кому как... лично для меня сборы в очередную ходку, рассовывание магазинов по карманам разгрузки, подбор предметов первой необходимости - тоже важный аспект игры, помогающий лучше "погрузиться". Просто кинуть в рюкзак два цинка автоматных патронов - это как-то бездушно, чтоли.
Ещё можно вспомнить бесконечные болты... Я предпочитаю ставить вместо них гильзы, там где можно. Всё-таки гильзы более распространены.
Болты - игровая условность.Зачем брать гильзу? если можно кинуть камушек, палочку и прочее - но лучше пускай будет болт, не такой геммор будет все это моделировать.
Болты - игровая условность.Зачем брать гильзу? если можно кинуть камушек, палочку и прочее - но лучше пускай будет болт, не такой геммор будет все это моделировать.
Камушки и палочки все разные по весу, размеру, плотности и прочим физическим параметрам. Поэтому от них невозможно ожидать одинаковой реакции на один и тот же тип аномалии, например. Кидаешь болт в гравианомалию - видишь реакцию, кидаешь гильзу - видишь реакцию, кидаешь палочку - ой, ветер дунул, палочка приземлилась как-то неудачно, аномалия почему-то не стрельнула - минус сталкер. Нужен стандартизированный детектор, как раз болт или гильза (только одного калибра в идеале)
ЦитатаStalker_Shpinat ()
Кому как... лично для меня сборы в очередную ходку, рассовывание магазинов по карманам разгрузки, подбор предметов первой необходимости - тоже важный аспект игры, помогающий лучше "погрузиться". Просто кинуть в рюкзак два цинка автоматных патронов - это как-то бездушно, чтоли.
Выходишь из игры - кладешь гг спать, не может же он стоять тупить посреди локации, пока игрок не подключится к его сознанию. Заходишь в игру - просыпаешься, нужно пойти в туалет сходить, зубы почистить, покушать, желательно помыться. Это хорошо если за время твоего сна к тебе ненароком не подкрались мутанты или враждебные группировки, так что при загрузке сразу получишь гейм овер. Эх, а еще и пока спал, рюкзак уперли сволочи, а любимый ствол вроде и рядом, а все патроны к нему тоже сперли. Эх, погружение.
Слишком толсто. Всё хорошо в меру, а тут, как я погляжу, фанаты и адепты волшебной пулемётной ленты собрались, в большинстве своём... Не, я не спорю, шутан-составляющую хочется почти всем попроще, тут одна система поломок голову крутит - не забалуешь, а ещё и чудик какой-то магазинное питание предлагает...
Это вы сударь уже курнули, ведь могу и с таким же отношением подойти к вам, мол вот надо ствол который не ломается и бьет в точку, а еще патроны бесконечные, шоб не захламляли инвентарь, ограничение по весу убрать, а то мешает носить все и сразу, аптечки... аптечки хорошо бы шоб лежали везде и лечили на фул, а еще автовосстановление здоровья при выходе из боя, да быстрых переходов по карте, мммммм, хатю. Эх, ляпотааааа. Так что предлагаю не перебарщивать. Тут еще обсуждалось тайминги на анимации, они помогают окунуться в игру, добавляют атмосферы, а так же осложняют жизнь в опасные моменты, что бы некоторые хитрецы не использовали аптечки когда возле них ошивается монолитовец или мутный, роя носом где же вы засели. Так что вполне не значительная но вносящая сложности фича, причем фактически без повышение требовательности игры. Давайте придумывать полезные фишки но которые не будут портить одно классное достоинство данного мода, а именно стабильность, и не нагружать его мелочевкой которая будет требовать постоянного мониторинга дополнительного параметра состояния игрока