В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга
• Не флудить • Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там • В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
Добро. ЗП. Необходимо удалить определенное количество предметов одного типа из инвентаря ГГ через скрипт. Писал так:
Код
В _g.script
function check_actor_item_to_remove(target_item,num) local need_count=tonumber(num) if db.actor:object(target_item,num) then remove_inv_item(db.actor,target_item,num) end end
В скрипте: check_actor_item_to_remove("jup_b200_tech_materials_wire",7)
Но ничего не произошло, даже вылета не было. Каким образом можно это дело провернуть?
Сообщение отредактировал mmihaill - Среда, 15.02.2017, 08:53
Всем привет, возникло 2 вопроса: 1 - есть ли уроки для создания hud-анимации от А до вставки в игру? 2 - создал hud-анимацию на нож, при попытке совместить с главным файлом "ручной" анимации возникает ошибка скрипта макса следующего характера.
Как вы собираетесь отображать прогресс бар для нескольких НПС (пяти, семи или десяти), забивать весь экран прогресс-барами?
По примеру из Колл Оф Мизери, я заметил, что худ с хп появляется только того непися, который был последний раз поврежден от ГГ, то есть я подбил Васю, засветился хп бар Васи, стрельнул в Петю, засветился его...
Добавлено (14.02.2017, 23:26) --------------------------------------------- denis2000, Большое спасибо за помощь с лестницей...Просто заспавнил все климабл секшены в олл спауне и все лесенки заработали))))
Сильно ли отличается скомпилированная локация на максимальных настройках от скомпилированной на средних? Hemisphere - 2 Sun shadow - 2 На средних компилится в среднем за час, на максимальных аж по 6-10 часов
Сообщение отредактировал xr_Sanya - Среда, 15.02.2017, 11:32
Есть скрипт который привязывает сквад бегать за игроком, при этом всем НПС в скваде дается инфопоршень. Как можно проверить наличие инфопоршня у всего сквада?
Такая проблема: на основе схемы sr_idle написал новую схему. При вхождении в рестриктор с активной схемой, появляется ГУИ-окно, и при нажатии на одну из кнопок ГГ телепортирует на вейпоинты, указаные в схеме. Но телепортация не происходит. В чем ошибка?
Код
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- class "ui_level_changer" (CUIScriptWnd)
function ui_level_changer:__init(owner,pos_tr,pos_fs) super() self.owner = owner self.pos_tr = pos_tr self.pos_fs = pos_fs self:InitControls() self:InitCallBacks() end
function ui_level_changer:InitCallBacks() self:AddCallback("button_true", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.OnButton_true_clicked, self) self:AddCallback("button_false", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.OnButton_false_clicked, self) end
function ui_level_changer:OnButton_true_clicked() xr_effects.teleport_actor(db.actor, nil, {self.pos_tr}) give_info("lc_gui_use") self:HideDialog() end
function ui_level_changer:OnButton_false_clicked() xr_effects.teleport_actor(db.actor, nil, {self.pos_fs}) give_info("lc_gui_use") self:HideDialog() end
function run_ui_level_changer(folder) folder:ShowDialog(true) end
function action_level_changer:__init(obj, storage) self.object = obj self.st = storage self.point_tr = nil self.point_fs = nil self.show = true end
function action_level_changer:reset_scheme() self.st.signals = {} self.point_tr = patrol (self.st.point_tr) self.point_fs = patrol (self.st.point_fs) end
function action_level_changer:update(delta) local actor = db.actor
if self.show == true then show_gui_window = ui_level_changer(self.point_tr,self.point_fs) show_gui_window:ShowDialog(true) self.show = false end if xr_logic.try_switch_to_another_section(self.object, self.st, actor) then self.show = true return end end
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- function add_to_binder(npc, ini, scheme, section, storage) printf("DEBUG: add_to_binder: scheme='%s', section='%s'", scheme, section) local new_action = action_level_changer(npc, storage)
xr_logic.subscribe_action_for_events(npc, storage, new_action) end
function set_scheme(npc, ini, scheme, section, gulag_name) local st = xr_logic.assign_storage_and_bind(npc, ini, scheme, section) st.logic = xr_logic.cfg_get_switch_conditions(ini, section, npc) st.point_tr = utils.cfg_get_string (ini, section, "point_tr", obj, true, "", nil) st.point_fs = utils.cfg_get_string (ini, section, "point_fs", obj, true, "", nil) end
Ребят, кто знает, как добавить в ПДА (Зов Припяти) новые пункты меню. Например, на данном этапе, мне нужно 2 новых кнопки. - Рецепты, где будут отображатся все полученные рецепты, в которых будет текст описания крафта, и второй - рейтинг (статический) нпс?
Добро. ЗП. Каким образом можно скриптом (то есть через xr_effects) удалить определённое количество предметов одного типа (например, 7 консервных банок)?